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Maxim Kammerer

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Everything posted by Maxim Kammerer

  1. And other players also beeing in supercruise. What else would you expect? It is a fully simulated flight model including gravity. There is just no direct interaction with other players or environment. But that's the very purpose of this flight mode - to avoid everything that makes troulble at high speeds. Technically you actually don't go as fast as it says. The frame-shift drive scales everything down - both, according to the lore and in the in-game physics.This way the game engine can handle a much higher speed with the same numerical precision. I'll tell you a secret: Everything is a trick in computer games. There is no real universe in your computer. It's just an illusion. Do you really think there is a full simulation running during warp in DU?
  2. Das gibt es noch nicht, aber es ist geplant.
  3. No, you can't. You can seamlessly fly between stars, planets and moons within a single system but not between systems. Yes, switching between travel modes changes the instance. But normal flight and supercruise are seamless. The original concept for fast travel in ED was similar to the warp drive in DU: auto piloting between POIs. But that has been rejected by the player base.
  4. Interesting interpretation. Can you elaborate your reasoning?
  5. That's off-topic. This thread is about the reason for the speed limit and that's not limited to voxel based games. It is a common problem for all time-critical interactions in online games. There is in fact no better comparison than ED because it shows when the speed limit is required and when not. In normal flight mode there are direct interactions between players that need to be handled in real-time. Due to the technical limitation of online games this is not possible if the relative speed is too high. Thus there must be a speed limit in this flight mode. In supercruise there are no such direct interactions. PvP is limited to frame shift interdiction which is not time-critical. Thus, there is no speed limit required in this flight mode. In DU there are always time-critical interactions and the engine can't even handle them at low speeds. Crashing ships due to static constructs or terrain spawning too late is quite common. Thus there must be a speed limit. The 30 km/s is most probably a compromise between too long space travels and too common desync problems in PvP.
  6. Because of game rules. There are rules for dynamic constructs. You need to comply with them in order to get ships flying or hovers to hover. But there are no restrictions for static constructs other than size. That's boring and often annoying. There should be some basic structural requirements (e.g. no floating elements or voxels). But I have to admit that something like that is hard to implement and there already are a lot of technical difficulties.
  7. In ED there are two single instances for every system - one for normal flight and one for supercruise. Switching between the flight modes also switches the instance. That's what you see as loading screen. However, ship movements are fully simulated in both instances.
  8. Hast Du unter Map/Constructs nachgesehen, ob wirklich alles weg ist? Manchmal spawnen die Construkte nicht oder nicht richtig.
  9. No, that's not the problem. I'm Ruby Founder as well and it works for me. It seems to be an account related issue that needs to be fixed on NQ side. That's quite annoying if the support doesn't even respond.
  10. Mir war von vorn herein klar, dass wir es relativ schnell mit einigen wenigen übermächtigen Monopolen zu tun haben werden. Das ist unvermeidlich, wenn man die Spielwelt sich selbst überlässt. Der Teufel scheißt bekanntlich immer auf den größten Haufen. Allerdings bin ich davon ausgegangen, dass sich NQ dieses Problems nicht bewusst ist. Wenn ich geahnt hätte, dass die das so wollen und die Spieler sogar mit Gewalt in diese Richtung zwingen, dann hätte ich die Finger von diesem Spiel gelassen. Mit dem Fortschritt, den ich vor 0.23 erreicht habe, bin ich immerhin in der Lage auch jetzt noch allein weiter zu spielen. Eine meiner T1-Fabriken läuft wieder und gestern habe ich es seit dem Patch zum ersten Mal geschafft mit dem Verkauf von Produkten mehr Gewinn zu machen als mit den dafür notwendigen Ressourcen. Das Geschäft läuft zwar quälend langsam, aber es läuft. Ich weiß allerdings nicht, wie man als neuer Spieler so weit kommen soll, ohne vorher frustriert aufzugeben.
  11. It works for me (with Win10 + Firefox). That means it is not a general problem on NQ side. Have you tried it with different browsers or different devices?
  12. According to the last mail from 4th December 2020 "the production of your Kickstarter physical reward(s) is almost complete". There is also a link to a form for the shipping info. I just checked and it is still live. You can also update your postal address in your DU account. I don't expect additional information. I guess it is no fun for NQ to be reminded of this mess.
  13. Ja, leider. Ab und zu sollen neue Systeme mit frischen Ressourcen dazu kommen. Respawn von Erzen wird es wohl nur in Form von Asteroiden geben. Das wäre alles nicht so schlimm, wenn die Menge der Rohstoffe oder die Preise der Bot-Orders halbwegs sinnvoll kalkuliert wären. Das müsste NQ aber von jemandem durchrechnen lassen, der weiß wie es geht. Selbst können sie das offensichtlich nicht. Dass es Probleme gibt, bekommen sie immerhin noch mit, aber sie schaffen es meistens nicht, die Ursache zu identifizieren oder gar zu beheben. Um das Ressourcen-Problem zu lösen wird sehr wahrscheinlich das Mining erschwert (z.B. indem Links zu Containern auf dynamischen Konstrukten aus dem Spiel genommen werden).
  14. Die wollen doch gar nicht, dass jeder alles kann. Ganz im Gegenteil - jeder soll sich auf irgend etwas spezialisieren und dann am besten nur noch das und nichts anderes tun. Aber davon abgesehen, dass das der Grundidee eines Sandbox-Spiels widerspricht, haben sie keine Ahnung, wie das zu erreichen ist. Ihnen fehlt die Erfahrung, sie fragen niemanden um Rat und sie hören auch nicht zu. Das weiß so ziemlich jeder außer NQ. Denen ist klar, dass die Wirschaft momentan nicht ohne die Markt-Bots überleben kann, aber sie wissen nicht, wie man sie vernünfig programmiert. Deshalb haben sich ja so viele Spieler auf die Industrie gestürzt. Das war das Beste, was das Spiel zu bieten hatte. Den meisten ging es noch nicht einmal darum, irgend etwas zu produzieren. Der eigentliche Spaß bestand darin, die Fabrik zu bauen und am Ende zu sehen, dass alles wie geplant funktioniert. Natürlich wäre es besser gewesen, den Spieleren andere Herausforderungen neben der Industrie zu bieten. Ihnen stattdessen den Spaß an der Industrie zu verderben war aber einfacher umzusetzen. NPCs wird es in DU nicht geben und Besatzungen retten macht keinen Sinn, weil sich jeder ganz einfach nach Hause killen kann. Rein theoretisch kommt die Rettung von gestrandeten Schiffen in der Safe-Zone in Frage, aber dafür braucht man keine Munition. Der Transport von Gütern lohnt sich nur bei einem funktionierenden Markt (der nicht in Sicht ist) und auch dabei wird eher selten Munition verbraucht. Eskorten brauchen zwar Munition, aber ohne spielergenerierte Missionen und ein geeignetes Reputations-System gibt es die nur innerhalb von hinreichend großen Organisationen, die ihre Munition bequem selbst produzieren können. Damit bleiben als potentielle Kunden nur Piraten und denen geht es wegen der Schwächen des PvP-Gameplay auch nicht sonderlich gut. Bis auf Weiteres sieht es für Dein Geschäftsmodell also eher schlecht aus.
  15. Darüber brauchst Du Dir keine Sorgen machen. Es gibt zwar eine große PvP Zone, aber die Oberflächen aller Planeten und Monde gehören noch nicht dazu und es gibt eine Safe-Zone mit insgesamt 3 Planeten und 8 Monden auf denen es noch genug Platz und T1-T3 Ressourcen gibt. Durch die PvP Zone musst Du nur für die T4-T5 Ressourcen und die sind ohnehin schon fast erschöpft. Darüber denke ich erst wieder nach, wenn ich so viele Ressourcen angehäuft habe, dass ich den Verlust eines teuren Schiffes verschmerzen kann. Falls ich überhaupt im Spiel bleibe, dann werde ich noch eine Weile damit beschäftig sein, meine Fabriken wieder zum Laufen zu bringen. Das heißt momentan leider nur Mining, Mining, Mining.
  16. Wenn Du Spass daran hast, für Dich selbst und nicht nur für den Markt zu produzieren, dann ja. JC glaubt, das wäre der Grund dafür, dass die Märkte so unbeliebt sind.
  17. Just to realize that you can't make profit with this product because some idiots started selling it below production costs? That was not a problem before the patch because it was easy to switch to another product. With the required investment for schematas I can't recommend industry as buisiness model for new players anymore. The only reliable entry buisiness is mining. Industry is just for fun at that level and a production line for a single product isn't fun.
  18. Ja, ein Schema pro Erz und Raffinerie. Lass das bloss nicht JC hören. Die Schemata sollen genau das verhindern. Ich hoffe es dauert noch eine Weile bis er merkt, dass das nicht funktioniert. Dann kommt sicher etwas noch Schlimmeres.
  19. Für den Fall, dass Ihr mit dem Veredeln Geld verdienen wollt: Das macht momentan wenig Sinn. Damit die Wirtschaft nach Einführung der Schematas nicht komplett kollabiert, hat NQ die Preise für Erze verdoppelt. Die Preise für die veredelten Rohstoffe sind aber nicht nachgezogen. Deshalb verlieren die Rohstoffe durch das Veredeln an Wert. Es ist an einigen Märkten besser, die Erze zu verkaufen und dann mit dem Erlös die veredelten Rohstoffe zu kaufen.
  20. There should be some T1 or maybe even T2 asteroids in the safe zone to practice asteroid mining. But large amounts and higher tier ores should be limited to PvP zone.
  21. I expected that from the beginning and was surprised that this is not the case. That makes transfer units downright useful. Must have been an oversight.
  22. Long story short: With a wipe too many established players will go. Without a wipe not enough new players will come. It seems NQ went into a very unpleasant position.
  23. Minecraft hat bewiesen, dass das geht. Leider haben die Entwickler von DU ganz andere Vorstellungen davon wie das Spiel zu spielen ist und versuchen die Spieler mit Gewalt in die vorgesehene Richtung zu zwingen. Wenn das so weiter geht, dann wird das Spiel nicht mehr lange überlegen. Wenn NQ sich stattessen auf das konzentrieren würde, was erreichbar ist, dann könnte es noch ein großer Erfolg werden. Dazu müssten sie sich allerdings eingestehen, dass sie mit ihren bisherigen Plänen überfordert sind und davon sind sie noch weit entfernt.
  24. My guess: expiry dates for schematics
  25. Ja, so hätte ich mir das auch vorgestellt. Üblicherweise läuft das über Technologiebäume. Vielleicht gibt es andere Spiele, in denen man irgendwo hingehen und die beste Technologie kaufen kann, wenn man nur genug Geld hat. Momentan fällt mir aber keins ein. Das ist schon ziemlich ungewöhnlich und sehr einfallslos. Ich würde erwarten, dass Technologien schrittweise durch Erforschung freigeschaltet werden müssen und dass man diesen Prozess mit Geld bestenfalls beschleunigen, aber nicht einfach überspringen kann. Bei den Talenten geht das schon in die richtige Richtung. Allerdings ist es nicht sonderlich originell, dass man sie einfach geschenkt bekommt, wenn man nur lange genug wartet (sogar offline). Es wäre einleuchtender, wenn Talente durch Übung verbessert werden - also Mining-Skills durch Bergbau, Piloting-Skills durch Fliegen usw. Ich vermute mal, dass die derzeitige Lösung aus dem Bezahlmodell resultiert. Die Spieler sollen auch dann etwas von der gekaufte Spielzeit haben, wenn sie nur einen kleinen Teil davon aktiv nutzen. Deshalb kann ich damit leben. Eine gesunde Mischung wäre aber trotzdem wünschenswert. Das Achievment-System genügt da nicht.
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