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HomerGAdams

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  1. Thank you so much, Deckard. This helps alot. Now i can create a whole new 3D game inside a game...erm ah, more like an Arcade game like PacMan ? Homer
  2. Good morning Deckard. Yes i already found out, after reading 100 times getItemsList(), trying to find out how to json.decode and finaly found the acquired function ^^ Now i am geting information from the container and i guess i need to format it with html ? I have no idea of html, i stoped programming 20 years ago with C, when DOS was my OS ;) But this all is no witchwork, if you know the functions you can use. Just html i need to learn now. The code i used was nearly the same as you wrote: For the first run i get a null (nil) returned, the second (after 5 seconds timer) i get the informations. What about the json.encode function ? I will check out the test code soon, hopefully to clearly understand how it works. Is there a LUA Tutorial for DU functions, events and stuff like that ? Btw. the description of getItemsList() shows itemName, instead of name. Maybe you wrote wrong, or the description is wrong. I guess i am able to point directly to one of these fields ? Cheers for your help Deckard Homer
  3. Hi all, i am trying to find out how the function getItemsList() is working. I test a container M linked with a programming board and a screen. My code is something like this: monitor.activate(); monitor.clear(); cont = {} cont["Content:"] = cont1.getItemsList(); --cont1 is the container object name content_encode = json.encode(cont); system.print(content_decode); monitor.addText(5,5,5,content_encode); When running this script i get: "Content:""" but the container is not empty. I also tested with getItemsList(itemName) f.ex. and others. Same result. When using functions like cont["Free Mass:"] = cont1.getMaxVolume() - cont1.getItemsVolume() which is working as it should. The script is running in "UNIT" with a "Start" -Filter Is the function not working ?
  4. SONNTAG, 4. APRIL 2021 UM 00:00 In den letzten Monaten haben wir mit den Support- und Community-Teams zusammengearbeitet, um die Wünsche und Bedürfnisse unserer Spieler besser zu identifizieren. Diese Ergebnisse haben die Initiative ausgelöst, ein Live-Support-System zu implementieren, um einige der häufigsten Probleme in Spitzenzeiten zu beheben und dringende Tickets außerhalb der Bürozeiten zu beheben. Darüber hinaus fügen wir einige Selbsthilfetools hinzu, mit denen Sie einige der häufigsten Probleme lösen können, ohne sich an den Support wenden zu müssen. Die unten beschriebenen Änderungen sind im heutigen Update enthalten. NEUE WERKZEUGE Wir machen es den Spielern leichter, sich in Zeiten der Not selbst zu helfen. Dies geschieht in Form der folgenden drei Funktionen, mit denen viele von Ihnen bereits vertraut sind. GLOBALE CHATS Um den Chat im Spiel besser zu organisieren und zu filtern, implementieren wir die folgenden Kanäle: Allgemein - Standardmäßig verbunden und kann nicht verlassen werden. Hilfe - Standardmäßig verbunden und kann verlassen werden. Handel - Kann verbunden und verlassen werden. Sie können mit diesen Kanälen interagieren, indem Sie die folgenden Befehle im Textfenster verwenden: / join - Um einem Kanal wie Trade beizutreten, d. h. "/ join Trade". / help - Listet alle verfügbaren Befehle auf. Um einen Kanal zu verlassen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Registerkarte Kanal. Wir wissen, dass globale Kanäle von unserer Community stark nachgefragt wurden, und wir sind dankbar für dieses Feedback und die Möglichkeit, sie umsetzen zu lassen. Bitte geben Sie weiterhin Feedback zu unserem Chat-System in unseren Foren. HOLEN Wenn Sie ein dynamisches Konstrukt haben, das nicht mehr funktioniert, können Sie mit der rechten Maustaste auf das Konstrukt in Ihrer Kartenansicht klicken und auf Abrufen klicken. Dadurch wird das Konstrukt zu Ihnen teleportiert, sodass Sie es normal erreichen und damit interagieren können. Wir hatten gehofft, dies überflüssig machen zu können; Wir haben jedoch gesehen, dass es immer noch einen Bedarf dafür gibt. Wir hoffen, diese Funktion für die gesamte Beta-Dauer verfügbar zu lassen, zunächst mit folgenden Parametern: Spieler können nur einmal pro 24 Stunden abrufen. Die maximale Reichweite wurde auf 4.000 Meter begrenzt. Die Spieler müssen auf der Oberfläche eines Planeten / Mondes stehen. UNSTUCK Wenn Sie gefangen sind und Ihr aktuelles Spiel nicht fortsetzen können, können Sie jetzt im Chat / Unstuck im Chat verwenden, um sich in eine zufällige Richtung zu befreien. Diese Funktion weist die folgenden Einschränkungen auf: Sie können diesen Befehl einmal alle fünf Minuten verwenden. Dies teleportiert Sie bis zu 100 Meter in eine zufällige Richtung. Teleports können Spieler nicht in die Bauzone eines Konstrukts bewegen. Bitte beachten Sie, dass die Funktionen "Abrufen" und "Nicht festgefahren" nur zum Freigeben festsitzender Konstrukte und Avatare verwendet werden sollen. Jede Verwendung außerhalb dieses Bereichs kann als Exploit betrachtet und entsprechend geahndet werden. Das Team wird das Verhalten und die Ergebnisse dieser Funktionen kontinuierlich überwachen und bei Bedarf optimieren, um sicherzustellen, dass die Spieler diese Systeme nicht missbrauchen, um bedürftigen Spielern zu helfen. LIVE SUPPORT Es ist wichtig zu betonen, dass der Zweck des Live-Supports nicht darin besteht, alle Fragen zum Spielwissen und Unterstützungsszenarien abzudecken, zumindest nicht in dieser ersten Inkarnation. Wir haben festgestellt, dass viele unserer Community-Mitglieder gerne anderen Spielern helfen und sie unterrichten. Wir empfehlen allen dringend, sich unseren Foren anzuschließen, in denen Spieler und Organisationen sich gegenseitig weitere Anleitungen und Dienste anbieten können. Abgesehen davon überwachen unsere Support-Mitarbeiter den Hilfekanal im Spiel auf Probleme, die für eine Unterstützung in Frage kommen, um Ratschläge zu Wissensressourcen zu geben oder um zu empfehlen, wann Spieler ein Support-Ticket einreichen sollten. Hier ist ein Beispiel für die Unterstützung, die wir anbieten können: Unterstützung beim Tutorial. Befreien von festeckenden Charakteren (if / unstuck funktioniert nicht). Konstrukte von unterhalb der Oberfläche anheben (falls holen nicht funktioniert hat). Schiffe holen, die am Himmel über einem Planeten stecken (wenn holen nicht funktioniert hat). Verbuggte Elemente auffrischen. Sollten Sie auf eines dieser Probleme stoßen, senden Sie uns eine Nachricht mit einer Beschreibung Ihres Problems über @GM im Hilfekanal. Bitte erlauben Sie mindestens 10 Minuten für eine Antwort. Danach können Sie stattdessen ein Support-Ticket einreichen. Mit der Implementierung des Live-Supports erwarten wir eine deutliche Verbesserung der Reaktionszeit für dringende Anfragen. Wir sind sehr daran interessiert, Ihr Feedback und Ihre Gedanken zu diesen Änderungen zu hören. Bitte nehmen Sie hier an der Diskussion teil: https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/22608-live-support-initiative-feedback/
  5. DEVBLOG: DIE ZUKUNFT VON DU TEIL 1: VEREDELUNG UNSERER PROZESSE MITTWOCH, 14. APRIL 2021 UM 00:00 Wie letzte Woche versprochen, möchten wir Ihnen einen Einblick in die Änderungen, Verbesserungen und Ergänzungen geben, die wir für Dual Universe auf Lager haben. Wir haben seit Beginn unserer Beta vor sieben Monaten viele Lektionen gelernt. Der Übergang von einem auf Unterstützer ausgerichteten Alpha-Spiel unter NDA zu einer öffentlichen, offenen Beta mit vielen neuen Spielern gab uns viele Einblicke in verschiedene Bereiche: Prozesse, Wirtschaftlichkeit und Gameplay. In diesem Blog konzentrieren wir uns auf Prozesse, wobei die beiden letzteren die Themen nachfolgender Blogs sind. DER LANGE SCHWERE BLICK Bei Novaquark sind wir immer noch ein ziemlich kleines Team. Angesichts des Ehrgeizes und der Komplexität dieses Spiels kann es eine ziemliche Herausforderung sein, die richtigen Entscheidungen zu treffen, wie wir unsere Ressourcen optimal nutzen können. Bisher haben wir uns auf die Behebung, Stabilisierung, den Ausgleich, die Skalierung und die Verbesserung unserer Server- und Datenbankinfrastruktur sowie auf die Brandbekämpfung bei Bedarf konzentriert, damit das Spiel besser funktioniert. Um nicht zu sagen, dass dies alles hinter uns liegt; Es wird niemals so sein (so wie es bei MMOs der Fall ist), und wir wissen, dass einige Fehler und Exploits noch behoben werden müssen - dies ist schließlich eine Beta. Dennoch haben wir Anfang dieses Jahres eine Pause eingelegt, um über die nächste Entwicklungsphase von DU nachzudenken, um den Kurs des ursprünglichen Plans beizubehalten oder um uns an die Entwicklung seit Beginn der Beta anzupassen. Nachdem wir uns alles, was wir aus der Beta gelernt haben, genau angesehen haben, haben wir uns entschieden, wo wir uns als nächstes konzentrieren müssen, basierend auf dem, was wir für das Dual Universe und seine Community für am besten halten. "WENN KAPUTT, DANN REPARIEREN" Die Aufrechterhaltung eines Live-Spiels, während wir es weiterentwickeln, war ein ziemlicher Sprung aus unserer streng kontrollierten Alpha-Umgebung. So sehr wir uns darauf vorbereitet haben, war es ein ganz schönes Biest, es tatsächlich zu tun. Dies ist wahrscheinlich einer der Bereiche, in denen der Reality-Check für uns am brutalsten war. Die Welt des dualen Universums ist hartnäckig und jedes Mal, wenn wir etwas einführen, wirkt es sich auf den Spieler und das empfindliche Gleichgewicht seiner Wirtschaft aus. Es gibt kein Sicherheitsnetz und das Feedback der Spieler kam oft, wenn sich Fehler oder Ausgleichsprobleme bereits auf das gemeinsame Universum des Spiels ausgewirkt hatten. Beginnen wir damit, wie wir unsere Prozesse und die Qualitätskontrolle verbessern wollen, da dies ein Bereich ist, in dem etwas Falsches einen großen Einfluss auf die Spieler haben kann. Wir haben drei Ziele in diesem Bereich: Früher im Prozess Feedback von Spielern sammeln, damit deren Auswirkungen auf das beständige Universum richtig gemessen werden, wenn neue Funktionen und Änderungen in das Spiel eingeführt werden. Verfolgung eines flexibleren und kollaborativeren Entwicklungsansatzes, der es uns ermöglicht, das Feedback der Spieler zu berücksichtigen und Pläne zu ändern, wenn wir dazu in der Lage sind. Verbessern der insgesamten Qualität unserer Releases, was weniger Fehler und Exploits und weniger Hotfixing bedeutet. Wenn es darum geht, früher Feedback von Spielern zu erhalten, prüfen wir einige Optionen, wie wir zu einem früheren Zeitpunkt Feedback zu Spieldesign-Ideen von Spielern erhalten können, bevor diese tatsächlich in die Produktionspipeline eingetreten sind. Wir sehen bereits seit dem Start des öffentlichen Testservers (PTS) signifikante Verbesserungen in diesem Bereich, mit denen wir potenzielle neue Funktionen, Verbesserungen und Fehlerbehebungen in einer nicht persistenten Umgebung testen können, in der dies keinen Einfluss auf den Fortschritt der Spieler hat Live Server. Wenn genügend Spieler Funktionen auf dem PTS testen, können wir verhindern, dass Fehler und Ausgleichsprobleme in das beständige Universum gelangen. Als wir zuerst 0,24 auf dem PTS bereitstellten, gaben uns die Spieler wertvolles Feedback, um verschiedene Probleme zu identifizieren, die wir beheben konnten, bevor sie den Produktionsserver erreichten. Obwohl unser PTS-to-Production-Prozess noch nicht perfekt ist, arbeiten wir immer noch daran, ihn zu verbessern, und denken, dass er mit jeder Iteration deutlich besser wird. In Zukunft werden wir den Einsatz des PTS auf das Testen von Prototypen von Funktionen außerhalb regulärer Releases ausweiten, damit alle Spieler ihr Feedback so früh wie möglich im Entwicklungsprozess geben können. Eine weitere wichtige Verbesserung unserer Prozesse, die wir ansprechen, ist die Flexibilität. Auf dem Weg zur Beta hatten wir eine ziemlich starre Roadmap, die von der Notwendigkeit diktiert wurde, den Grundstein für alle Gameplay-Säulen für die Beta zu legen und unsere Versprechen an unsere Unterstützer zu erfüllen. Obwohl sich der Gesamtplan und die langfristigen Ziele für DU nicht geändert haben, müssen wir uns auf dem Weg dorthin an das Feedback der Spieler anpassen können, wann immer dies möglich ist. Wenn wir uns beispielsweise für eine umfassende Überarbeitung unserer Bergbaumechanik entscheiden, benötigen wir die Flexibilität, so oft wie nötig zu iterieren, bis wir die richtige Formel gefunden haben, bevor wir zu etwas anderem übergehen. Obwohl sie für Spieler möglicherweise nicht sichtbar sind, passieren intern viele andere Dinge, die bereits bewiesen haben, dass sie unsere Veröffentlichungen verbessern. In erster Linie wird unser interner Release-Prozess überarbeitet, basierend auf den Erkenntnissen aus unseren früheren Starts. Wir haben mehr Zeit für die Qualitätssicherung eingeplant als früher, und wir werden eine Veröffentlichung verschieben, wenn wir der Meinung sind, dass sie nicht fertig ist (wie beim Update 0.24). Diese neuen Prozesse werden noch verfeinert, aber wir sehen bereits Verbesserungen . Wir halten an unserem Versprechen fest, das bestmögliche Spiel zu liefern. Wir sind zuversichtlich, dass die Änderungen, die wir jetzt an unseren Prozessen vornehmen, ein großer Schritt sind, um dies zu einem erreichbaren Ziel zu machen. Wir freuen uns auf Ihre Gedanken in diesem Diskussionsthread in den Foren: https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/22617-devblog-the-future-of-du-part-one-refining-our-processes-feedback-thread/
  6. DONNERSTAG, 8. APRIL 2021 UM 00:00 Eigenschaftentests auf PTS: Neue Lua Technologie für Bildschirmeinheiten Derzeit ist der Inhalt der Bildschirmeinheit eine HTML-Seite. Wir synchronisieren den Inhalt der Bildschirmeinheiten zwischen den Spielern, indem wir den gesamten HTML-Code senden. Der HTML-Inhalt der Bildschirmeinheit kann jedoch ziemlich groß sein und benötigt viel Bandbreite und Frame-Zeit zum Rendern, wenn jeder Frame von einer Programmierkarte oder Steuereinheit aktualisiert wird. Dies hat erhebliche Auswirkungen auf die Client-Leistung der Spieler, insbesondere wenn sich viele Bildschirmeinheiten im selben Bereich befinden. Leistungsverbesserungen sind für uns von größter Bedeutung und eine ständige Anfrage, die wir von Spielern erhalten. Folglich werden wir kontinuierlich daran arbeiten, dies zu erreichen. Um dies zu beheben, bringen wir eine mögliche Lösung für PTS, damit die Spieler sie ausprobieren können. Bei diesem Prototyp wird eine neue API verwendet, um Bildschirmeinheiten mit einem dedizierten Lua-Skript zu zeichnen. Dies verwendet einfache Zeichenbefehle wie drawRectangle (a, b, c, d) drawText („Hallo DU“). Einfache Aktionen wie setTextContent sind nicht betroffen. Neben Leistungsverbesserungen bietet diese neue Technologie auch einige beispiellose Möglichkeiten, um noch bessere Bildschirmanzeigen als zuvor zu erstellen. Schauen Sie sich dieses Video an, um einen Eindruck davon zu bekommen, was es kann! https://www.youtube.com/watch?v=hvWJ1rjNn9g Wir sind uns bewusst, dass diese Änderung dazu führt, dass Spieler SVGs nicht mehr auf Bildschirmen verwenden können und dass SVGs einfacher und flexibler sind als das Hochladen statischer Bilder. Es ist wichtig zu beachten, dass Sie mit dem neuen Lua-System weiterhin komplexe Bilder zeichnen können. Sie benötigen keine Lua-Kenntnisse und es ist einfacher als das DPU-System. Zusätzlich haben wir eine Option zum Deaktivieren von HTML-Bildschirmeinheiten für Spieler mit der schlechteren Framerate hinzugefügt. Wir erwarten, dass dies zu erheblichen Leistungsverbesserungen in Märkten und Parkbereichen führen wird. Sobald die Änderung genau abgestimmt ist, werden wir dank Ihres Feedbacks nach dem Ausprobieren auf dem PTS eine Übergangszeit bekannt geben, damit die Spieler Zeit haben, auf die neue API umzuschalten, bevor wir die Unterstützung für HTML-basierte Bildschirmeinheiten deaktivieren. Wir werden beide Techniken in dieser Übergangszeit weiterhin unterstützen. Wir empfehlen allen dringend, diese Änderung zu überprüfen, wenn sie auf PTS verfügbar ist, und uns Ihr konstruktives Feedback im Forum mitzuteilen: https://board.dualthegame.com/index.php?/forum/50-public-test-server-feedback/
  7. Deine Schiffe sind doch nicht verloren, nur weil du irgendwo gegengeflogen bist. In der Map kannst du deine Konstrukte finden und einen Wegpunkt zu ihnen setzen. Ich kann verstehen das du ärgerlich über Raumschrott bist, aber das gehört zu so einem Spiel, denke ich, einfach dazu. Durch die zu hohe Geschwindigkeit beim reisen, und selbst die stärkste GPU das rendern nicht schnell genug hinbekommt, sollte der Hersteller Objektkollisionen, ab einer bestimmten Geschwindigkeit, einfach abschalten. So fliegt man halt dann durch die Objekte. Oder man muss eine Geschwindigkeitsbegrenzung auf Leistungsbasis der GPU implementieren. Sei nicht verärgert, schließlich ist das Spiel noch in der Entwicklung und ich vermute das die Entwickler nicht "aufräumen" liegt daran, dass die "Leichen" Performance ziehen und somit viele Spieler simulieren, was der Spielperformance beim Release sicherlich keinen Abbruch tut. Tief durchatmen ^^ Homer
  8. Yesterday i stoped playing, no problems at all. Today i try to start the game and it crashes at any try. Deleting Buffer doesn't help. Any workarround known ? Edit: Seems to work if you wait before pressing play until the music plays
  9. I can understand that a wipe is a pain in the ..., but the game will get a wipe anyway, at the end of the Beta for sure. In the moment the release is there. So from my understanding i read about alot of frustrating people who already left the game, cause of the schematics, the market, the wrecks, ... I think it is a good idea to wipe from time to time, especially if there are brand new mechanics implemented. I like to restart, i did often in other games, but yes i can understand that this is a no go for some players with great building/ideas. I guess the copy of a bpo can be saved into your accounts, so you do not have to restart from scratch. For me this game feels nearly dead atm. In all the time i played, i maybe saw 10 people at all. Not much for a MMO. Maybe there are way more players, but i can't see it. On my tile and the tiles around me, i found diged holes that showed me: hey somone was here. When flying to a market i need to be carefull not to crash into one of the ugly skytowers, made by bored people i guess. Where are the rules ? Not to build into market zones, not building into space, or if wished get information about a minimum alt in this area, no blocking zones, etc. So if this is already beta, why it isn't already fixed ? In beta you get polishing, not new code, new mechanics implemented, etc.... And why it scares an alpha/betatester to restart a game ? Aren't we here to find out bugs, response to new features, good or bad, helping the game runs stable, feedbacks... If i don't want to, i can wait for the finished product, save money and see if this game is what i waited for. If i want to, i can life with all the wipes, server moves, testing new mechanics (like schematics now) and so on. We can talk about the money we already pay, but i guess a half pack of cigarettes isn't worth it. (i do not smoke since 12 years, but i did before nearly 30 years) Another idea from my side (no idea if this is possible for the devs), 2 different serverstructures. One with wipes, one without. How does that sound ? Talking about it will bring up many ideas, we just have to talk about it. Homer
  10. woopsy, i should read first all posts, before repling hehe
  11. This game mechanics could be an automated landing and parking zone, where landed ships/vehicles will be transfered after 5 minutes, or so. You are right with the other problems. Yet we are still in early beta. Alot will change in the years that will coming. Still along way to 1.0
  12. I am new to the game. I saw some videos on youtube berfore, read this forum (with all the hates after the patch) and decided to check out the game and payed for 3 month. Now after 7 days i clearly see this game is beta in the very early phase... it is playable, content for many hours inside, alot to learn and a great community mostly respectful. From my side i can say: this game needs a wipe. A fresh start after the change. It would show clearly the iron core of the community and who understood that this isn't the released version of a game. Fresh start after EACH bigger update with new mechanics or change of old ones. The developer get a better understanding and focus on the problems with it and a fresh start is also good for new players. I, as a new player, get slayed by the dimensions of some structures, freightend how much ships/vehicles laying arround like dead bodys and that everyone can build into the landing zones, i can't believe this was in mind of the developers. The game is missing rules, badly. In some zones it shouldn't be possible to build structures, landing and parking zones blocking should end up in move to a legal zone... And people needs to understand that this game isn't finish. I payed to be a part of this process, not to be a troll, thinking i can do better... How it would be possible to do better ? 1. Let's be respectful to each other 2. Take a break, take a kitcat if things go wrong and let the devs do their work. Read point 1. 3. The devs should communicate more with the community. Respectful talks should be possible at any time. 4. Bring in your ideas and concepts. The devs loves brilliant ideas to make the game more interesting, but you need to understand: not all is possible and some need alot of time. Chill and wait. 5. The most important for a good feeling for everyone is: Point 1 Such projects needs time and ideas and !! alot of coffee. Coffee is important to keep your brain running and if you calculate just one programmer needs 2 coffee per hour, this are 5280 coffees, sugar, milk, cookies, sandwiches, .... alot of MONEY ! if i pay 80 Euros a year and help finding bugs, i can't pay one of them alone. And to make sure they not drinking the bad stuff, i calculate the price of a Starbucks coffee, cause this guys are Stars for me. I guess you got my point. You all need to give them whats they deserve and that is: Ivan is serve the coffee, SirJohn85 does the brain massage, Yamamoto serves the food, GraXXor brings the cigars, and everyone else make feel them comfortable in all ways ? Everyone who feels frustrated, should also be able to speak about it and others should read it with respect, bring him/her coffee, cigars, massage ... not every day is a pink unicorn day ! Peace Homer from germany
  13. Hahahahaha soooo true dude. And in all your posts you forgot one thing, which is important: The community. In the few days i am inside the game, everyone is helping to answer questions. Different languages in the chat was absolutly okay for anyone, noone was upset. Helping players out of situations seems to be a must for everyone and this shows me a respectful community. I knew that i pay for a beta game. I know what beta means. I didn't know what i get, but i know without people like you and me, dreams like this game, little studios can't handle and it will allways be a dream. I am 53 yo now, played alot in my life and backed some games. Some were released, some still under construction (many since years) and some gave up, or were taken over ... Some managed to release the product they wanted, some didn't and some did more then they promised. For me as a gamer, i want to get surprised. I want a game i can PLAY and not start a button relax and watch a movie. Gaming means learning by doing, fail, start again and have fun. Not starting a cheat and have fun see other fail cause of what i am doing. In a week i learned alot about the basics of this game, way off, the game may go to and it fascinated me so far. Yes there are some moments i ask myself: You could do better but it is my part then, to tell the developer about my minds and not geting mad. At market, f.ex., i would build in an autodock procedure, with landing/parking zones based on T1-T5 ships/vehicles. Ships/Vehicles will be transfered to a parking position after 5 minutes, with notification to the pilot, of the parking area and a marker maybe. So, i am inside the game since a few days (6 or seven i guess) and did: Tutorials learning about the speeder bought a little ship for 188k builded a base on sanctury managed to get into space without help learned about newton and weights (x0,102 is the number you need in your mind) crashed 2 times cause of not knowing it ^^ living now on Alioth and have a container S industrial running, on auto, limited to 10 container for the first. The mining works perfect now and already have close to 3 million points Money is always low and i have paper arts on my table in real for container hubs, to understand what i did wrong etc etc etc... Maybe the 3 month are enough and i walk to another game, maybe this game gets me like eve online in 2001 (beta test) and from 2003-2010, again from 2016-2017 and each year cost 144 Euro. In 1990 ugly graphic was okay, the game was more important and the fun. A single game price was at 70-100 DM, thats arround 35-50 Euro. The game was finished and sometimes, nah, often full of bugs. Internet just started, so you got your updates from PC magazines, or from the developer directly, per post. Setup and configuration for sound drivers, graphic etc. you had to do by yourself !! DOS 5.1 was the OS we used. The people today do not understand how long a game development cost, how much people want to get paid and the complexabilty of data transfer through the internet, all over the world. The massive income of data, faults, unknowing problems of players, who send their information all at once in a second and await that the developer react in another second, which is IMPOSSIBLE ! It takes time and we should see this and act with understanding, not with madness. Wait for the finish product. let the devs surprise us in all ways, but give them the time and if you won't back them with money, just wait for the final release in maybe 10 years. All up to you. Cheers and sorry for my bad english ;)
  14. I am new to this game an spend 20€ ... and i could have a beta key from a friend for free... Until now the game fascinating me and i hit my pillow every night way to late... I agree with you hexonymous.
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