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NQ-Nudbrokk

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  1. Hallo Noveaner! Meine Reise mit euch neigt sich leider ihrem Ende zu und ich werde ab dem 16.12.2020 nicht mehr für euch zur Verfügung stehen. Bis ein Nachfolger gefunden ist, könnt ihr euch für eure Anfragen gerne an die deutschen Moderatoren wenden. Die Zeit mit euch und dem Spiel hat mir viel Spaß gemacht. Ich werde in meiner Freizeit noch viel Zeit in DU verbringen, meine professionelle Reise führt mich aber in andere Universen. Ich bin mir sicher, dass das Community-Team von Novaquark einen super Ersatz für euch finden wird! Ich wünsche euch allen noch eine schöne Weihnachtszeit, einen guten Rutsch und immer genug Auftrieb!
  2. Hallo Noveaner! Ein großer Teil des Reizes von Dual Universe besteht in der Fähigkeit, der Kapitän seines eigenen Schicksals zu sein, wenn man das Schiff seiner Träume steuert. Das Steuern des Schiffes erfordert Geschicklichkeit und einen strategischen Einsatz der verfügbaren Werkzeuge. Das Manövrier-Werkzeug ist ein wichtiger Teil dieser Werkzeuge. In seinem derzeitigen Zustand funktioniert es jedoch nicht ganz so, wie wir es geplant hatten. Da wir uns dem Start des 0.23-Updates nähern, wollen wir über die Änderungen sprechen, die wir am Manövrier-Werkzeug vornehmen werden. Außerdem sprechen wir über Änderungen am Verhalten der Konstrukte, wenn der Pilot die Verbindung zum Spiel verliert (absichtlich oder unabsichtlich), während das Schiff aktiv gesteuert wird. Das Manövrier-Werkzeug ist für Manöver Das Manövrier-Werkzeug wurde ursprünglich eingeführt, um eine einfache Möglichkeit zu bieten, das Schiff aus einem kleinen Loch zu holen oder es umzudrehen, wenn es kopfüber gelandet ist. Es bietet auch eine praktische Möglichkeit, das Schiff ein Stück vom Boden abzuheben, so dass ihr von unten daran arbeiten könnt. Aber wie so oft bei der Entwicklung von Videospielen fanden die Spieler mit ihrer raffinierten Vorstellungskraft unerwartete Wege, um die Werkzeuge zu benutzen, die von den Designern nicht beabsichtigt waren, und von denen einige dem Gameplay abträglich sind und in nicht allzu ferner Zukunft Probleme verursachen könnten. Lasst uns einige der Probleme, die durch den "kreativen" Gebrauch des Manövrier-Werkzeugs verursacht wurden, und die Änderungen, die wir im bevorstehenden 0.23-Update zu deren Korrektur einführen werden, näher betrachten. Beim kooperativen Spielen geht es um Zusammenarbeit und darum, dass Spieler anderen Spielern helfen. Das ist großartig, und wir wollen die Spieler nicht entmutigen das zu tun, aber es ist wichtig, wie dies gemacht wird. Das Manövrier-Werkzeug war nicht als eine Möglichkeit gedacht, ein Schiff "von Hand" über Kilometer hinweg zu bewegen oder eine Leiter aus zwei Schiffen zu erstellen, die als Zwischenschritt zum Erreichen des Weltraums dient. Diese Verwendungen gingen deutlich über die ursprüngliche Absicht des Werkzeugs hinaus. Um dem entgegenzuwirken, führen wir einige Einschränkungen ein, die dem Zweck des Werkzeugs entsprechen: Ein Schiff wird sich insgesamt nicht mehr als 50 m zwischen den akkumulierten Nutzungen des Manövrier-Werkzeugs bewegen können. Der Abstand zwischen dem Start- und dem Endpunkt wird bei jeder Nutzung des Werkzeugs hinzugefügt. Die bewegte Distanz wird nach drei Minuten zurückgesetzt, um sicherzustellen, dass die Spieler nicht für immer feststecken. Es handelt sich dabei natürlich um eine Begrenzung für jedes Konstrukt einzeln. Sofern der Spieler nicht in Kontakt mit dem Planetenboden oder einem statischen/Weltraum- Konstrukt war, friert ein Konstrukt während der Verwendung des Manövrier-Werkzeugs nicht mehr in der Luft ein. Dadurch wird es möglich sein, es anzuheben, um unter ihm zu arbeiten, aber nicht höher als das. Kein sofortiges Anhalten von Schiffen mehr beim Verlust der Verbindung Jeder hat "das Bedürfnis nach Schnelligkeit", den Wunsch, in möglichst kurzer Zeit von Punkt A nach Punkt B zu gelangen. Also zieht man den Gashebel zurück, verstärkt die Leistung und bläst los. Wenn ihr eure Geschwindigkeit nicht sorgfältig überwacht, besteht die Gefahr, dass ihr mit voller Wucht auf einen Planeten einschlagt, euer Schiff explodiert und ihr entweder zu eurem Bindungspunkt oder zu eurem Wiedererweckungspunkt zurückkehrt. Autsch! Eine übliche Abhilfe besteht darin, sich kurz vor dem Aufprall vom Spiel zu trennen. Bei der Wiederverbindung wird die Geschwindigkeit auf Null zurückgesetzt, und ihr könntet euch so mit einer sicheren Geschwindigkeit nähern. Das ist zwar praktisch, aber so sollte es nicht funktionieren. Mit der bevorstehenden Änderung werden beim Wiederverbinden, sobald ihr in Reichweite der Konstruktion seid, die Geschwindigkeit und die Rotation wieder auf das zurückgesetzt, was sie waren, als die Reise unterbrochen wurde. Diese Änderung bringt zwei Vorteile mit sich. Erstens wird sie die oben erwähnte Lücke schließen. Zweitens wird verhindert, dass ihr die doppelte Menge an Treibstoff zum Wiederbeschleunigen eines Schiffes mit Höchstgeschwindigkeit aufwenden müsst, wenn ihr aus irgendeinem Grund unterbrochen wurdet. Wenn die Verbindung unterbricht, während sich ein anderer Spieler in Reichweite befindet, weist der Server diesem Spieler in der Nähe bereits die Aufgabe zu, sich um die physikalischen Eigenschaften des Schiffes zu kümmern. Das bedeutet, dass sich das Schiff in dieser Situation weiter bewegen wird. Auf einem großen Schiff mit vielen Menschen an Bord hat das Trennen der Verbindung nicht mehr den Effekt, dass das Schiff einfriert, weil immer andere Spieler in der Nähe sein werden, welche die Simulation der Bewegung des Schiffes fortsetzen. Wir werden auch die Option hinzufügen, in diesem Fall den Notfallcontroller (ECU) zu aktivieren, so dass eine “Notbremsung" erfolgen kann, wenn die Schiffskapazität dies zulässt. Macht weiter mit dem was ihr tut Wir ziehen den Hut vor dem Einfallsreichtum unserer Beta-Test-Community. Die Art und Weise, wie ihr die Werkzeuge und Mechaniken verwendet, die wir in den Sandkasten werfen, gibt uns viele Denkanstöße und zeigt uns die Änderungen, die wir vornehmen müssen, um das Spiel zu entwickeln das wir alle spielen wollen. Wir möchten euch ermutigen, uns eure Meinung zu den Anpassungen mitzuteilen, die wir an DU vornehmen! Kommentiert gerne direkt hier unter dem Beitrag.
  3. Zieht eure Waffen und macht euch bereit, zuerst zu schießen! Im heutigen Dual Universe Dev Blog werden wir ein bevorstehendes PvP-Feature diskutieren: Element-Zerstörung. In seiner aktuellen Iteration funktioniert das Feature recht einfach. Einmal zerstört, kann ein Element auf unbestimmte Zeit wiederhergestellt werden. Gegenwärtig gibt es keine Möglichkeit, dass ein erstelltes Element aus dem Spiel verschwindet, es sei denn, es wird absichtlich zerstört. Dies stellt ein Problem in der Dynamik der Wirtschaft dar. In der realen Welt müssen die meisten gekauften Waren unweigerlich ersetzt werden. Dies trägt dazu bei, die Wirtschaft anzukurbeln, indem es eine stetige Nachfrage nach Gütern schafft. Und wie in der realen Welt ist Dual Universe auf eine starke Angebots- und Nachfragekette angewiesen, damit seine Wirtschaft gedeihen kann. Um dies zu ermöglichen, nehmen wir einige Änderungen an den Elementen vor, die ihnen nicht nur einen Wert als Ware auf dem Markt verleihen, sondern auch einige aufregende strategische Schichten in der Art und Weise hinzufügen, wie sie hergestellt und von anspruchsvollen Piloten verwendet werden, die sich auf ihren wertvollen Schiffen nicht mit weniger als dem Besten zufrieden geben werden. Schauen wir uns die bevorstehenden Veränderungen genauer an. ELEMENT-ZERSTÖRUNG Wenn ein Element auf eurem Schiff im Kampf beschädigt wird, könnt ihr euch daneben stellen und es mit Ausschuss reparieren. Wenn es zerstört wird, könnt ihr es auch vollständig wiederherstellen. Die Änderung, die wir vornehmen, wird die Anzahl der Wiederherstellungen für Elemente begrenzen, z.B. dreimal für ein Triebwerk und fünfmal für einen Behälter. Sobald ein Element seine maximale Anzahl an Wiederherstellungen erreicht hat, ist es zerstört und kann nicht mehr repariert werden. Dabei ist es egal ob der erhaltene Schaden von einem Crash stammt, oder vom Beschuss eines anderen Spielers. Dies wird weniger brutal als eine sofortige Zerstörung sein, so dass ihr eine kritische Situation während des Kampfes bewältigen könnt, aber dennoch die Möglichkeit habt, eine langfristige Austausch-Strategie zu planen, während sich der Reparaturzähler dem Limit nähert. Wird der Reparaturzähler für ein Triebwerk zu niedrig? Tauscht es an der nächsten Station gegen ein nagelneues aus. Ein Element, das einmal oder mehrmals wiederhergestellt wurde, darf wieder in das Inventar eines Spielers aufgenommen werden, aber bitte beachtet die folgenden Punkte: Dieses Element wird als modifiziertes Element markiert. Als solches kann es nicht auf Märkten verkauft oder in Blaupausen verwendet werden. Dieses Element kann gehandelt werden. Im Gegensatz zu bestimmten anderen modifizierten Elementen kann der Reparaturzähler nicht zurückgesetzt werden. Die Anzahl der verfügbaren Wiederherstellungen hängt ausschließlich von der Art des Elements ab. Beachtet, dass dies ein erster Schritt ist. Möglicherweise werden wir in Zukunft andere Formen des Verfalls einführen, die sich auch auf die Leistung des Elements auswirken könnten. Eine weitere wichtige Sache, die es zu beachten gilt ist, wenn ein Element vom Typ "Behälter" vollständig zerstört wird, wird der gesamte Inhalt des Behälters ebenfalls zerstört. Dazu gehören auch alle Arten von Treibstoff und Munition. Klasse 2+ Elemente und Industrieeinheiten Um diese Logik noch weiter voranzutreiben, führten wir die Idee einer neuen Klasse von Elementen mit besseren Werten ein, indem wir einige bestehende Elemente mit Varianten in höhere Ebenen heben. Dies wird sich zunächst auf Triebwerke, Waffen und Radargeräte auswirken, und etwas später werden wir auch die Container und Steuereinheiten vorantreiben. In jeder Branche der realen Welt gibt es Spielraum für Hersteller, die sich auf High-End-Produkte mit besseren Erträgen oder Low-End-Produkte mit höheren Stückzahlen spezialisieren. Dies ist es, was das Hinzufügen von Klasse 2+ Elementen auf den Tisch bringen wird. Wir stellen uns eine Zukunft vor, in der Klasse 2 - 5 Triebwerke aufgrund ihrer besseren Werte zur Norm für leistungsbewusste Spieler werden, während Klasse 1 eine Ware bleiben wird, die im Grunde gut genug für die meisten Spieler ist, denen die Erhöhung der Werte egal ist. Dies sorgt für mehr Abwechslung im Gameplay und wird sicherlich ein Faktor im PvP und bei effizienzorientierten logistischen Operationen sein. Beachtet, dass nur Klasse-2-Industrieeinheiten in der Lage sein werden, Klasse-2-Elemente zu produzieren, dasselbe gilt für Klasse 3 und so weiter. Industrieeinheiten höherer Stufen werden erheblich teurer in der Produktion und/oder im Einkauf sein. Element-Perma-Zerstörung Ein eingesetztes Element, das zerstört wurde, kann nicht in das Inventar aufgenommen werden. Dieses Element ist völlig funktionsunfähig und kann nur gelöscht oder ersetzt werden. Wenn ein Element ersetzt wird, bleiben alle benutzerdefinierten Eigenschaften und Einstellungen erhalten. Bei dieser Aktion wird ein Element desselben Typs im aktiven Inventar des Spielers verbraucht, wie es bei einem standardmäßig eingesetzten Element der Fall wäre. Natürlich werden wir ein geeignetes Werkzeug zum Ersetzen eurer Elemente einführen, um die Notwendigkeit einer Neukonfiguration zu vermeiden, wenn ihr ein Element eintauscht. Dies dürfte dazu beitragen ein gesundes Nachfrageniveau zu schaffen, während sich das PVP im gesamten Universum zunehmend erhitzt. Waffenbegrenzung durch Größe der Haupteinheit und bessere Trefferformel Apropos PVP, wir wollen einige Unausgeglichenheiten rund um PVP ansprechen. Es wird an verschiedenen Dingen gearbeitet, von denen einige eure Schiffsentwürfe beeinflussen könnten: Begrenzung der Waffengrößen auf der Grundlage der Haupteinheit-Größe, keine L-Waffen mehr auf einer XS-Haupteinheit. Früher basierte die Wahrscheinlichkeit, ein anderes Schiff zu treffen, auf der Größe der Haupteinheit. Sobald diese Änderung angewendet wird, wird diese Wahrscheinlichkeit die Oberfläche des Schiffes nutzen, die aus der Sicht des Schützen sichtbar ist. Dabei wird der Querschnitt des Schiffes aus demselben Blickwinkel berechnet. Mit anderen Worten, die Oberfläche der Schiffe, die euren Waffen ausgesetzt sind, wird von Bedeutung sein und mehr Schaden ermöglichen. Auf diese Weise wird der Bau eines Borg-Würfels einfach nicht effizient sein und euch einem größeren Schadensrisiko aussetzen Vereinheitlichung der Radar-Erfassungsreichweite: Anstatt dass jedes Radargerät unterschiedliche Größen von Haupteinheiten in verschiedenen Entfernungen erfassen kann, wird jedes Radar jetzt eine allgemeine Reichweite haben, in der es alle Ziele erfassen kann. Kleinere Radargeräte werden nun in niedrigeren Entfernungen erfassen, behalten aber ihre schnellere Erfassungszeit bei, während größere Radargeräte langsamer, aber in größeren Entfernungen erfassen können. Anders als bei den Waffen wird es keine auf der Haupteinheit basierenden Beschränkungen der Radarplatzierung geben. TEILT EURE GEDANKEN MIT Wie immer ermutigen wir euch, uns eure Gedanken zu diesen Veränderungen mitzuteilen. Wir schätzen eure Unterstützung und freuen uns auf euer konstruktives Feedback, das uns helfen wird Dual Universe so gut wie möglich zu machen.
  4. Liebe Noveaner, es ist Zeit für einen weiteren DevBlog! Dual Universe ist ein riesiges Spiel. Sein Gameplay hat Schichten, und wir fügen ihnen so oft wie möglich (wenn auch nicht annähernd so oft, wie wir es gerne hätten!) Tiefe hinzu. Als Entwickler lieben wir es, in diese Tiefen einzutauchen. Außerdem wollen wir sicherstellen, dass jeder versteht, warum wir Features so entwerfen, wie wir sie entwerfen. DevBlogs sind perfekt, um diese Themen anzusprechen, also los geht es! Heute werden wir uns mit zwei Hauptfunktionen befassen, die in einem kommenden Patch veröffentlicht werden sollen: der Schutz des geistigen Eigentums bei Konstrukten und die Vervielfältigung von Bauplänen. Lasst uns ohne weitere Umschweife gleich zur Sache kommen. DER SCHUTZ DES GEISTIGEN EIGENTUMS BEI KONSTRUKTEN Das Ziel dieser Funktion ist ganz einfach: Dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seine Kreationen zu schützen, wenn er sie im Spiel vertreibt (sei es durch Verkauf oder Tausch). Wir wollen sicherstellen, dass kein unbefugter Spieler auf den Inhalt des geistigen Eigentums eines Konstrukts zugreifen kann, das er nicht selbst erstellt hat. Insbesondere wollen wir schützen: Die Möglichkeit, einen Bauplan des Konstrukts zu erstellen Die Möglichkeit, Voxel aus dem Konstrukt in ein anderes Konstrukt zu kopieren (jedoch sind Kopien innerhalb des Konstrukts weiterhin erlaubt) Den Zugriff auf LUA-Skripte von Steuereinheiten Den Zugriff auf HTML-Inhalte von Bildschirmeinheiten Und so funktioniert es: Jedes Konstrukt hat einen Erschaffer. Ein Erschaffer kann entweder der Spieler oder die Organisation sein, welche die ursprüngliche Haupteinheit eingesetzt hat. Wir können dieses ursprüngliche Konstrukt als "Master-Konstrukt" bezeichnen. Wenn eine Organisation der Erschaffer ist, wird jeder Legat als Erschaffer betrachtet. Wenn eine Kopie eines Master-Konstrukts über einen Bauplan erstellt wird, wird automatisch ein Satz von DRM-Schutzkennzeichen (Digital Rights Management) gesetzt, und zwar sowohl auf das Konstrukt als Ganzes UND individuell auf jede der Steuereinheiten und Bildschirmeinheiten im Bauplan. Das neu erstellte Konstrukt kann einen neuen Eigentümer haben, der sich von seinem Erschaffer unterscheidet, aber es merkt sich, wer sein Erschaffer war. Wenn versucht wird, auf LUA- oder HTML-Inhalte zuzugreifen, wird das DRM-Flag des entsprechenden Elements (d.h. einer Steuereinheit oder einer Bildschirmeinheit) überprüft, um festzustellen, ob der neue Eigentümer diese Aktion ausführen darf. Der Erschaffer ist dazu immer berechtigt. In ähnlicher Weise wird beim Versuch, einen Bauplan zu erstellen oder Voxel zu kopieren, das DRM-Flag des gesamten Konstrukts überprüft. Da der ursprüngliche Bauplan alle Flags standardmäßig auf "nicht erlaubt" setzt, hat ein neuer Eigentümer keine Rechte dafür, diese Aktionen durchzuführen. Wenn ihr eine neue Steuereinheit oder eine neue Bildschirmeinheit auf eurem Konstrukt einsetzt, welches DRM-geschützt ist, werden diese ohne aktivierte DRM-Flags eingesetzt; daher ist es euch gestattet, diese nachträglich platzierten Elemente zu ändern. Darüber hinaus kann der Erschaffer des Konstrukts sich auch dazu entscheiden, den DRM-Schutz des gesamten Konstrukts (durch Rechtsklick auf die Haupteinheit) oder einer bestimmten Steuereinheit/Bildschirmeinheit zu entfernen, wenn er dies wünscht (Achtung: diese Aktion ist nicht umkehrbar). Stellt jedoch sicher, dass ihr überprüft, ob das DRM-Flag für Voxel global ist oder nicht. Wenn dies der Fall ist und ihr dem Konstrukt eine schöne Form hinzufügt, könnt ihr diese nicht durch Kopieren und Einfügen aus dem Konstrukt herauskopieren. Ihr solltet lieber ein gesondertes Master-Konstrukt für diese Art von Aktion erstellen. BAUPLAN-VERVIELFÄLTIGUNG Die Vervielfältigung der Baupläne ermöglicht es den Spielern, Kopien der Baupläne zu erstellen, die wiederum von anderen Spielern verwendet werden, um damit eine begrenzte Anzahl von Konstrukten zu erstellen. Um dieses Feature besser zu verstehen, lasst uns zwischen Kern-Bauplänen und regulären Bauplänen unterscheiden. Kern-Baupläne Wenn der Erschaffer eines Konstrukts oder ein Spieler, der das Recht besitzt, einen Bauplan von einem Konstrukt zu erstellen, aus diesem Konstrukt einen Bauplan erstellt, handelt es sich um einen Kern-Bauplan. Die Erstellung solcher Baupläne ist kostenlos. Es kann als einfacher Konstrukt-Speicher verwendet werden, so wie vorher war. Aber noch wichtiger ist, dass dieser Bauplan verwenden werden kann, um reguläre Baupläne zu erstellen. Der Bauplan wird im Inventar des Spielers gespeichert und verhält sich wie ein reguläres Informationselement. Ein Kern-Bauplan geht im Todesfall nicht verloren. Ein Spieler kann jedoch nur dann einen Kern-Bauplan erstellen, wenn er der Erschaffer eines Konstrukts ist oder wenn die DRM-Flag des Konstrukts aufgehoben wurde. Alle alten Baupläne (also Baupläne aus der Zeit vor dem Bauplan-Vervielfältigungs-Update) werden in Kern-Baupläne umgewandelt. Reguläre Baupläne Durch einen Rechtsklick auf einen Kern-Bauplan kann ein Spieler wählen, ob er einen regulären Bauplan erstellen möchte. Ein regulärer Bauplan ist in Wirklichkeit ein einmaliger Bauplan, der immer das Ergebnis einer Vervielfältigung eines Kern-Bauplans ist. Es handelt sich um ein Standard-Informationselement, und da es sich um einen einmaligen Bauplan handelt, kann er nur einmal verwendet werden und verschwindet bei der Verwendung. Einmal erstellt, werden reguläre Baupläne sofort in das Inventar des Spielers geliefert, sobald die Vervielfältigung bestätigt wurde. Reguläre Baupläne haben kein Gewicht und verbrauchen kein Volumen. Wir hoffen, dass dieser DevBlog euch eine bessere Sichtbarkeit und ein besseres Verständnis dafür vermittelt, was in Dual Universe als Nächstes kommt. Zögert nicht, uns zu sagen, was ihr euch als Nächstes wünscht! Bis bald in Dual Universe
  5. Stimmt, das ist ein guter Einwand. In diesem Fall müsste man erst eine eigene Gebietseinheit aufstellen, um den Kern in Anspruch zu nehmen.
  6. Es ist gerade Wartung. Die Server sollten gegen 15:30 Uhr wieder da sein.
  7. Das Beanspruchen geht derzeit nur wenn der Kern aufgegeben wurde, oder im PvP zerstört wurde. Bei einem normal abgestürzten Schiff, oder einem einfach liegen gelassenem Schiff geht eine Beanspruchung nicht. Wenn der Kern beim Absturz kaputt ist, aber das Schiff nicht aufgegeben wurde, reparierst du nur den Kern für den Besitzer, aber der Besitz wird nicht übertragen. Aufgegebene dynamische und statische Konstrukte erkennst du aber auf der Minimap als graue Symbole. Wenn du außerdem mit ALT + V die Option "Nicht beanspruchte Konstrukte" aktiv hast, siehst du diese auch im erweiterten HUD, das du mit V aktivieren kannst. Im Radar werden diese ebenfalls angezeigt.
  8. If you want to apply to an Organisation, try clicking their name, instead of the manifest. This should show you the screen where you can send them your application.
  9. Unsere Wartungsarbeiten an der Website sind nun abgeschlossen und die Website ist wieder online. Das bedeutet für euch, dass alle Beta-Code-Einladungen, die ihr zuvor unter PENDING (Ausstehend) verschickt hattet, auf AVAILABLE (Verfügbar) zurückgesetzt wurden. Ihr könnt diese jetzt noch einmal versenden, an wen immer ihr möchtet! Wenn ihr die E-Mail-Adresse eines Freundes eingegeben habt, klickt auf SEND CODE. Ihr könnt dies wiederholen, solange Beta-Codes als "AVAILABLE" übrig sind. Viel Spaß beim Verschenken!
  10. Versammelt eure Freunde, leert den Laderaum und bringt ein paar Snacks mit, es ist Zeit für einen Roadtrip! Wir freuen uns, die Rückkehr der Wracks in Dual Universe anzukündigen. Falls ihr es beim ersten Mal verpasst habt, Wracks sind ein aufregendes Spielelement für abenteuerlustige Bergleute. Über das bekannte Universum verstreut liegen die lange verschollenen Wracks antiker Schiffe und Transporter im Verborgenen. Wie sie dorthin gelangt sind, ist ein Rätsel, aber sie sind wertvolle Ressourcen, die für Elemente und Materialien geborgen werden können. Es gibt über 100 Schiffe, die auf noch nicht besetzten Gebieten gefunden werden können. Die in den Wracks vorhandenen Elemente und Materialien werden nicht regeneriert, wenn sie weg sind, sind sie weg! Beginnt eure Suche also am besten JETZT, bevor es zu spät ist!
  11. Schwingt euch in euer schönstes Schiff und kommt zum deutschen Community-Treffen nach Sanctuary! Ihr habt nur einen der Speeder aus dem Tutorial? Kein Problem. Kommt trotzdem vorbei und habt einfach Spaß! Beim ersten deutschen Community-Treffen geht es vor allem darum neue Mitspieler kennenzulernen und vielleicht neue Freundschaften zu schließen, oder einfach nur die Schiffe eurer Mitspieler zu bestaunen, das bleibt euch überlassen. Stattfinden wird das Treffen auf dem Sanctuary-Mond, bei dem Marktplatz Sanctuary 03. Wenn ihr nicht wisst wo dieser Markt ist, könnt ihr die Karte von Sanctuary öffnen und auf der linken Seite dann die “Points of Interest” öffnen. Wenn ihr Sanctuary 03 gefunden habt, macht ihr einen Rechtsklick darauf und drückt “Als Ziel festlegen”. Nun müsst ihr nur noch zur Markierung fliegen. Geplant ist der 27.10.2020 um 16:00 Uhr! Das Ende ist quasi offen. Solange sich noch Leute dort unterhalten wollen, möchte ich euch auch nicht davon abhalten. Ihr könnt gerne den Discord-Channel #duscussion-de und/oder den Chat im Spiel nutzen, um miteinander zu kommunizieren.
  12. Hello everyone. Just wanted to let you know that we are actively invetigating this situation. Thank you for everyone who sent us a report about this.
  13. Wie wir in der Vergangenheit schon oft gesagt haben, steht die Community im Mittelpunkt dessen, was wir hier in Novaquark tun. Dual Universe ist ein MMO, und als solches ist es ein lebendiges, atmendes Spiel, das dazu bestimmt ist, sich im Laufe vieler Jahre zu entwickeln und zu wachsen. Wir haben bereits mehrere wichtige Säulen des Gameplays implementiert, und weitere Funktionen werden folgen. Wir haben so viele Ideen... Der Schlüssel ist die Priorisierung von Inhalten durch sorgfältige Prüfung unserer Entwicklungsressourcen. Wir möchten unsere Community in die Lage versetzen, die Zukunft von Dual Universe mitzugestalten, indem wir euch aktiv an der Abstimmung über die Prioritätensetzung für zukünftige Funktionen und über die Vorschläge anderer beteiligen! Wir freuen uns, die Veröffentlichung unserer Upvote-Funktion anzukündigen, welche hier zu finden ist: upvote.dualuniverse.game. Es ist wichtig, darauf hinzuweisen, dass wir nicht garantieren können, dass alle Inhalte dem Spiel hinzugefügt werden, obwohl es uns einen Einblick in die Richtung geben soll, in die sich das Spiel nach den Vorstellungen unserer Community entwickeln soll! Dieses neue Tool ersetzt auch unser altes Trello-Board. Während wir weiterhin Fehler beheben, freuen wir uns darauf zu sehen, welche neuen Funktionen die Community im Sinn hat, um DU zu einer noch besseren Erfahrung zu machen! Oben auf der entsprechenden Seite findet ihr eine Erklärung der Tags, die auf die Einträge in der Liste angewendet werden: Pinned: Diese Funktion befindet sich derzeit in aktiver Entwicklung oder wird es bald sein und erfordert keine weitere Abstimmung. Planned: Diese Funktion ist möglicherweise bereits in unserer Roadmap enthalten und wird zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht. Under Consideration: Diese Funktion kann je nach ihrer Popularität implementiert werden oder auch nicht. Angeheftete und geplante Funktionen haben aber Vorrang. Multifaceted: Diese Funktion wird höchstwahrscheinlich in kleinere Teile aufgeteilt und in mehreren Chargen über einen bestimmten Zeitraum implementiert werden. High Dev Cost: Eine große Funktion, welche die Entwicklungszeit stoppen wird, die für andere Schlüsselfunktionen genutzt werden könnte. Wählt solche Funktionen mit Bedacht aus. Medium Dev Cost: Eine Funktion mit mittlerem Schwierigkeitsgrad nach den Standards von Dual Universe, welche schneller fertig gestellt werden könnte als die Langzeit-/High Cost-Funktionen. Low Dev Cost: Es handelt sich hierbei nicht um eine sonderlich komplizierte Funktion, und sie hat die Möglichkeit, schneller implementiert zu werden als bei den zuvor genannten Methoden (aber auch nicht sofort). Unsere Community ist wichtig für uns und für die Zukunft von DU. Wir hören zu und möchten euch weiterhin bei jedem einzelnen Schritt in unsere Entwicklung einbeziehen. Wir hoffen, dass ihr diese neue Art der Rückmeldung zu schätzen wisst, und wir können es kaum erwarten, zu sehen, was unsere erstaunliche Community auf unseren Tisch bringen wird! Eure neuen Ideen werden nach gründlicher Prüfung durch die Novaquark-Mitarbeiter erscheinen (aber nicht alle werden es auf die Liste schaffen), also bleibt dran. Ganz gleich, ob ihr schon lange Mitglied der Community seid oder erst vor kurzem zu uns gestoßen seid, eure Unterstützung bedeutet uns alles, und wir danken euch! Grüße, Das Novaquark-Team Den vollen Artikel in Englisch findet ihr hier: https://www.dualuniverse.game/news/help-shape-the-future-of-du-with-the-new-feature-upvote
  14. Hallo Noveaner, wir sind uns bewusst, dass es einige Verwirrung darüber gibt, ob bestimmte Szenarien innerhalb der Spielwelt zulässig sind oder nicht, und möchten diese Punkte für alle klarstellen und unsere Reaktionen dazu mitteilen. Kurz gesagt, wir möchten unsere Community bitten, bei Problemen im Spiel den gesunden Menschenverstand zu verwenden. Wenn es wie ein Exploit aussieht, wie ein Exploit riecht (riechen Pixel?) Oder wie ein Exploit klingt, ist es wahrscheinlich ein Exploit. Tu es nicht! Berichte Es uns. (support.dualthegame.com) Wir befinden uns in einer Testphase, und es ist wichtig, diese Fehler/Probleme zu melden. Ihr Missbrauch kann zu Sanktionen gegen Accounts führen, bis hin zur Entfernung aus dem Spiel. Wir werden Unwissenheit nicht als Entschuldigung akzeptieren, insbesondere nicht in der folgenden Liste von Szenarien. Bitte beachtet, dass dies keine endgültige Liste ist, und wir werden sie bei Bedarf weiter ausbauen: “ALT + F4 Notbremse”: Wir erkennen an, dass dies kein beabsichtigtes Spielelement ist, welches jedoch absichtlich von den Spielern benutzt wird. Wir planen, dieser Aktion in Zukunft entgegenzuwirken, betrachten es aber zum jetzigen Zeitpunkt nicht als hohe Priorität. Zum jetzigen Zeitpunkt werden wir keine Maßnahmen gegen Accounts, für die Benutzung einer solchen Notbremse ergreifen. [Erlaubt] Schiffe Abschleppen - In die PVP-Zone geflogen werden: Dies ist ein heißes Thema und eines, bei dem wir uns sehr klar ausdrücken möchten. Das absichtliche Abschleppen eines Konstrukts ohne Erlaubnis des Eigentümers ist nicht für das Spiel vorgesehen. Es wurde ein Fix eingeführt, der sich mit der Fähigkeit befasst, Konstrukte mit Hilfe des Manövrierwerkzeugs zu überlagern. Da wir diesen Punkt bisher nicht klargestellt hatten, werden wir diesen Missbrauch nicht rückwirkend bestrafen. Ab sofort kann der Missbrauch ähnlicher Bugs/Werkzeuge zur Replikation dieses Manövers in seinem aktuellen Zustand zu Disziplinarmaßnahmen für den Account führen. [Nicht Erlaubt] Angriffe auf die PVP-Zone, aus der sicheren Zone heraus: Unser Team ist Beschwerden über Schiffe nachgegangen, die innerhalb der PVP-Zone von Schiffen außerhalb dieser Zone angegriffen wurden. Unsere Untersuchungen weisen stark auf Synchronisierungsprobleme zwischen den Clienten hin. Wir werden weiterhin an diesem Feature arbeiten, empfehlen den Spielern jedoch, die Zonenlinien für PVP als fließende Übergänge und nicht als absolute Grenzlinien zu betrachten. Unsere Version der neutralen Zone! Wir bitten euch, weiterhin Fälle mit Positionen zu melden, aber wir werden zum jetzigen Zeitpunkt nicht gegen Accounts vorgehen, es sei denn, es wird ein zusätzlicher Exploit entdeckt. [Erlaubt] Überlappung von Motoren mit anderen Elementen (Abdeckungen): Es wird ein Fix hierfür implementiert, der dies verhindert. Es werden keine Maßnahmen ergriffen, es sei denn, es kommt zu zusätzlichem Missbrauch. [Erlaubt] Diebstahl über das RPVS: RPVS-Berechtigungen und Einstellungen liegen im alleinigen Ermessen jedes Spielers. Wir raten euch, nehmt euch die Zeit, um das System kennen und verstehen zu lernen, und vorsichtig zu sein, wenn ihr ein Konstrukt oder Element für unbekannte Spieler nutzbar macht, das schließt auch die Verwendung der Freundesliste ein. Nicht jeder Spieler will nur euer Bestes und hat positive Interessen euch gegenüber. Wir können uns nicht bei auf Erlaubnis basierten Diebstahl einmischen, weder bei Einzelpersonen noch bei Organisationen. Wir empfehlen euch, eure Freundesliste jedes Mal zu überprüfen, wenn ihr jemanden hinzufügt oder entfernt, und sicherzustellen, dass die Berechtigungen für euer Konstrukt entsprechend festgelegt sind. Die Kontextmenü-Optionen, die den öffentlichen Zugang einstellen, haben derzeit keine Bestätigungsabfrage. Seit vorsichtig, da das Einstellen des öffentlichen Zugangs zu diesem Konstrukt es jedem Spieler in Dual Universe ermöglicht, in den Baumodus zu wechseln und Elemente und Voxel zu entfernen/platzieren. [Erlaubt] Mauern/Schöpfungen in der Umwelt: Der Einsatz der Umwelt- und Voxel-Tools ermöglicht die Manipulation von Gelände auf eigenen und fremden Gebieten. Ihr dürft Mauern oder andere Strukturen bis zur erlaubten Höhe errichten, jedoch dürfen diese Konstruktionen nicht: den Zugang zu Marktplätzen oder Tutorials blockieren gegen unsere Gemeinschaftsstandards verstoßen (phallische/sexuelle, politische, religiöse oder anderweitig anstößige Formen sind nicht erlaubt) mit der Absicht platziert werden, benachbarte Spieler zu behindern. Wenn sich die Spieler nicht einigen können, wird die endgültige Entscheidung darüber, was akzeptabel ist und was nicht, von Fall zu Fall vom NQ-Personal getroffen. Konstrukte am Marktplatz parken: Es ist den Spielern gestattet, mit ihren Transportmitteln auf Marktplätzen zu parken, solange sie die Benutzung durch andere Spieler nicht behindern oder die Ein- und Ausstiegspunkte blockieren. Fahrzeuge, deren Zweck die Werbung (Organisation, Service oder anderes) ist, müssen sich an die folgenden Regeln halten. Organisationen und Einzelpersonen, die auf Märkten werben wollen, dürfen pro Distrikt maximal 1 Werbekonstrukt haben Die Konstruktionen dürfen nicht größer als "Klein" sein Konstrukte dürfen den Zugang zu Gebäuden, Eingangspunkten oder Ausgabestellen nicht blockieren Werbung darf nicht auf Konstrukten platziert werden, die euch nicht gehören. Konstruktionen, die diese Bedingungen verletzen, werden ohne Warnung oder Entschädigung aus dem Spiel entfernt. Gewichtsmanipulation beim Transportieren: Das nutzen von Bugs, um die Gewichtsstrafe des Inventars, anderer Spieler, anderer Konstrukte usw. zu umgehen, um Masse durch das Spiel zu bewegen, ist nicht erlaubt. Dies schließt ein: Hinzufügen zusätzlicher Masse zu einem bereits gesteuerten Schiff [Fixed] Masse an ein bereits gesteuertes Schiff andocken [Fixed] Umgehung des verbundenen Containerbereichs [Fix in Arbeit] [Nicht Erlaubt] Vervielfältigung von Gegenständen: Jede Methode der Vervielfältigung von Gegenständen oder Ressourcen (einschließlich Quanten) ist zu keiner Zeit erlaubt. Jegliche Vorfälle von Fehlern dieser Art müssen dem Support-Team unter support.dualthegame.com gemeldet werden [Nicht Erlaubt] Wir empfehlen euch, regelmäßige Backups eurer Konstrukte in Form von Bauplänen aufzubewahren, für den Fall, dass ihr ein Schiff verliert. Sei es durch beabsichtigte Mittel (Verkauf, Verschenken usw.), oder unerwünschte Ereignisse wie beim PVP. Mit dem Bauplan könnt ihr das Konstrukt später jederzeit neu erstellen. Wie man einen Bauplan erstellt (um euer Schiff/Bauwerk zu retten): Geht in den den Baumodus des Konstrukts, klickt mit der rechten Maustaste irgendwo auf das Konstrukt und klickt auf "Bauplan erstellen". Der Bauplan wird dann in das derzeit aktive Inventar erstellt. Es ist ratsam, eine Kopie der Baupläne im persönlichen Nanopack aufzubewahren, da diese sicher sind und beim Wiedererwecken nicht verloren gehen.. Uns ist klar, dass dies keine allumfassende Liste ist, und wir werden sie im Laufe der Zeit erweitern. Wir verstehen auch, dass einige Mitglieder unserer Gemeinschaft der Meinung sind, dass es in Ordnung ist, einen Fehler oder einen Exploit vor der Bestätigung durch Novaquark zu benutzen. Wir möchten darauf hinweisen, dass jede absichtliche Nutzung eines bekannten Fehlers oder einer bekannten Schwachstelle in Zukunft streng geahndet wird. Dies ist die einzige Warnung, die wir zu diesem Thema aussprechen werden. Bitte macht so etwas nicht! Im Namen des gesamten Teams danken wir euch, dass ihr uns helft, Dual Universe zu einem besseren Ort zu machen! Mit freundlichen Grüßen Das Novaquark-Team
  15. I) Werbung für Dual Universe und/oder DU-Organisationen (a) Es ist in Ordnung, das Spiel und/oder deine DU-Organisation(en) anderen Spielern gegenüber zu bewerben, wenn du diese kennst oder ihr bereits andere Spiele zusammen gespielt habt. Achte aber darauf, dass du niemanden belästigst - wenn jemand nicht interessiert ist, dann beharre nicht darauf. (b) Es ist absolut inakzeptabel in andere Gaming-Communities mit der alleinigen Absicht einzutreten, Dual Universe oder deine DU-Organisation wahllos gegenüber unbekannten Spielern zu bewerben. Dabei höflich zu sein ist nicht genug. Teilnahme an Gruppenaktivitäten, mit der Absicht deine Werbung zu legitimieren, reicht ebenfalls nicht aus. Du wirst nicht viele Leute mit dieser Masche täuschen können. Auch wenn du vielleicht einen Spieler für deine Organisation gewinnen kannst, wirst du höchstwahrscheinlich sehr viel mehr Spieler damit verärgern, was sie aufgrund dieser billigen und unangemessenen Methode feindselig gegenüber dir und Dual Universe stimmen kann. Falls du nicht verstehst warum dies falsch ist: Stell dir einmal vor, dass Spieler aus 10 verschiedenen Gaming-Communities in dein Discord, SubReddit oder deine Steam-Gruppe einmarschieren und vortäuschen an deinem Spiel oder deiner Gruppe interessiert zu sein, nur um dann über deine Kanäle Werbung für ein anderes Spiel oder eine andere Gruppe zu machen. Jeder hätte schon bald genug von diesem Verhalten und würde die Eindringlinge bannen, sowie grundsätzlich einen negativen Eindruck vom beworbenen Spiel bekommen. Bitte mach so etwas nicht. Dies ist nicht nur unhöflich, sondern kann außerdem als Belästigung eingestuft werden und der Marke schaden, was zu einem Ausschluss aus Dual Universe für dieses Verhalten führen kann. (c) Da es bisher scheinbar nicht für alle klar war (obwohl es in unserer EULA und in unseren Forenregeln steht), hier eine eindringliche Erinnerung: Sich als Mitarbeiter von Novaquark auszugeben ist ein schwerwiegendes Vergehen. Dies führt zu einem dauerhaften Ausschluss, ohne weitere Ankündigung oder Diskussion. Es gibt auch keine Verjährungsfrist für dieses Vergehen (bedeutet: Wenn wir einige Monate oder sogar Jahre später den Nachweis erhalten, dass du dich als Mitarbeiter von Novaquark ausgegeben hast, wird die Sanktion trotzdem angewendet). (d) Da dies bis zur Erstellung des englischen Threads eine Art Grauzone war, werden für die vor dem 17. April 2018 begangenen Vergehen keine Sanktionen gegen die beteiligten Organisationen verhängt. Allerdings können seit diesem Zeitpunkt die Mitgliederlisten von allen Organisationen, welche von den zuvor genannten Methoden profitieren, nach Novaquark's alleinigem Ermessen zurückgesetzt werden. Wir möchten eindeutig klarstellen, dass solche Werbe- und Rekrutierungspraktiken keinerlei Vorteil bringen, sowie andere Gaming-Communities darüber informieren, dass die Mitarbeiter von Novaquark diese Methoden der Werbung und Rekrutierung nicht tolerieren werden. II) Geschenke als Rekrutierungsanreiz Novaquark hat bisher keine strikten Regeln in Bezug auf Schenkungs- oder Belohnungspraktiken durchgesetzt, es steht dir also frei DACs oder Beta Keys nach eigenem Ermessen zu verschenken. Wir empfehlen jedoch nicht, diese Freiheit bei der Rekrutierung von Mitgliedern als Anreiz zu nutzen, solange du nicht vollkommen mit der Definition von "Schenken" einverstanden bist (jemand anderem etwas kostenlos zu überlassen, ohne dafür irgendeine Gegenleistung zu erwarten). Bevor du einen DAC oder Beta Key verschenkst, solltest du sorgfältig darüber nachdenken, dass ein Spieler deine Organisation auch wieder verlassen kann, oder dieser einfach niemals beitritt. In dieser Situation liegt dies in deiner eigenen Verantwortung und wir werden das Geschenk, welches du einem anderen Spieler gemacht hast, weder zurückerstatten noch widerrufen. Das Novaquark-Team wird den Empfänger auch nicht verpflichten, seinen Teil der Abmachung zu erfüllen (sofern vorhanden). Also wähle und verschenke mit Bedacht. Falls du weitere Fragen zum Thema hast, lass es uns bitte wissen. Mit besten Grüßen Das Community-Team
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