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Schiffs(bau)prinzipien für Konstrukteure und Piloten

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"Vorwort"

Drüben im andern Thread sind wir massiv ins Off-Topic abgedriftet und als ich dann gemerkt hab, wieviel man zu diesen Fragen schreiben kann, hab ich beschlossen lieber einen neuen Thread dafür zu eröffnen :) 

 

Die folgenden Fragen beziehen sich auf den Wiedereintritt in die Atmosphäre, das Bremsen im freien Fall und Flugeigenschaften im Allgemeinen. Wird etwas länger, aber am Ende gibt's Kekse.

 

Begriffe die ich hier ein wenig durcheinanderwürfel:

Gieren = rechts/links = Drehung um die Hochachse

Nicken = hoch/runter = Drehung um die Querachse

Rollen = ... = Drehung um die Längsachse

Stabilisatoren = Stabilizers = Stabis = Seitenleitwerke

Ailerons = Querruder oder Höhenleitwerke

 

6 hours ago, Dugobalosh said:

Man kann also die Stabilisatoren (packe ich immer senkrecht wie beim Flugzeug) auch seitlich als Flügel nutzen?

Jo. Stabis, Leitwerke (Ailerons) oder Tragflächen (Wings) - alles die selbe Soße mit verschiedenen Gewürzen. Die Stabis haben mehr Masse und eine geringere Gleitzahl (lift/drag ratio - je höher desto besser), haben dafür aber einen größeren Stall-Winkel (der mögliche Winkel bis zum Strömungsabriss).

 

6 hours ago, Dugobalosh said:

Das mit der Nase hoch oder runter hängt also von was ab?

Davon, ob deine Triebwerke mehr Bumms haben als deine Tragflächen Auftrieb - und davon, ob du gewillt bist unnötig Treibstoff zu verblasen, falls es auch anders geht. (Da jetzt der Kontext etwas fehlt: Hier geht es um die Frage, ob man besser um 180° dreht und Schub gibt um den freien Fall zu bremsen, oder doch lieber die Nase in Flugrichtung lässt um den Auftrieb der Tragflächen zu nutzen.)

 

6 hours ago, Dugobalosh said:

Kann man das beim Bauen an den Werten ablesen bzw. was brauche ich, damit ich nicht so stark Richtung Boden falle?

Kann man. In den Eigenschaften (RMB -> inspect element, oder via Market raussuchen falls man das Element nicht besitzt) sieht man immer eine Angabe in Newton. Bei Tragflächen ist das der Auftrieb, bei Triebwerken der Schub. Wenn du jetzt wesentlich mehr Schub hast als Auftrieb, dann kann dir "Arsch in Fahrtrichtung und Vollgas" den selbigen retten ;) 

 

Den Schub-/Auftriebswert der Elemente in Newton kann man übrigens grob durch 10 teilen um das Ergebnis mit der Schiffsmasse in kg zu vergleichen. Bezieht sich dann darauf eine bestimmte Masse bei 1g in der Schwebe zu halten. 10 Newton können (bei 1g) rund 1kg in der Schwebe halten - respektive 10 000 N entsprechen ungefähr einer Tonne (1t = 1000kg) - ist besonders bei Hover Engines und V-Boostern interessant. Die mittlere Erdbeschleunigung auf Meereshöhe beträgt 9,81m/s², also rund 10 - daher dieser ungefähre "geteilt durch 10" Part.

 

Bei einer 180° Drehung mit Heck in Flugrichtung (oder Fallrichtung) funktioniert der lineare Schub der Triebwerke als Bremse, während im Vorwärtsflug die Tragflächen vertikalen Auftrieb erzeugen und dich in einer Kurve nach oben ziehen. Stellst du dein Schiff 90° zur Flugrichtung, dann sind die Tragflächen im Strömungsabriss (90° ist größer als die 55° bei M-Flügeln oder 70° bei M-Stabis) und ziemlich wirkungslos - dafür haben aber die meisten Schiffe eine größere "vertical cross section" (Atmospheric Flight Engineer) als "frontal cross section" und somit selbst im Strömungsabriss zumindest mehr Luftwiderstand. D.h. im senkrechten Fall waagerecht fliegen kann ebenfalls gut funktionieren, wenn man dabei vollen Schub gibt und so genug Vorwärtsgeschwindigkeit generiert, dass der Fall von 90° auf <55° bzw <70° abgelenkt wird und die Tragflächen wieder Auftrieb erzeugen. Nase dabei nach hoch und man wirkt dem Fall noch etwas entgegen, kommt aber auch später aus dem Strömungsabriss raus. Wenn man 2 mal X drückt (um die Vektorpfeile für Flugrichtung und Kräfte der verbauten Elemente anzuzeigen) und dann die Einfügen-Taste (um in die 3rd Person zu wechseln (Alt halten zum Umschauen)), dann kann man genau sehen, wo man hinfliegt (grüner Pfeil) und welches Element gerade wieviel Kraft ausübt (rote Pfeile).

 

Welcher Flugstil für welche Schiffskonfiguration am besten ist lässt sich eigentlich nur grob abschätzen und dann mit Erfahrungen untermauern. Konstrukte können auch ganz ohne Tragflächen auskommen - bspw vertikal starten und dann immer etwas mit dem Heck runterhängen, um oben zu bleiben (sieht halt bescheuert aus beim Atmosphärenflug). Ebenso kommt man mit sehr schwachen Triebwerken aus, wenn man durch die Tragflächen so viel Auftrieb erzeugt, dass man quasi bei minimaler Geschwindigkeit schon segeln kann :)

 

6 hours ago, Dugobalosh said:

Höhenauftrieb?

In diesem Helferfenster (Ingeneur für Atmosphärenaviatik) stehen ja verschiedene Werte.

Welcher sollte da möglichst hoch sein?

Höhenauftrieb ist vermutlich "high altitude lift" - der Wert bezieht sich auf deine Tragflächen.

"Low altitude lift" bezieht sich auf Hover Engines und Vertical Booster (in Bodennähe).

"Brake force" wird ebenfalls in g angegeben - bezieht sich alles auf die 1g von Alioth.

 

Ein Schiff sollte mindestens 2g in allen Kategorien haben, da 1g praktisch null ist und höchstens das Halten der Höhe ermöglicht, aber nicht das Steigen. Zu beachten ist, dass die Ladung diese Werte senkt - baut man also einen Transporter, dann sollte man unbeladen mindestens 4g erreichen und auf die Masse der Ladung achten. Ist ganz simpel linear zu verstehen: Hat man die Schiffsmasse noch mal 1:1 als Ladung an Bord (Schiff ist jetzt doppelt so schwer), dann halbiert sich der Wert. Leer auf 4g heisst dann beladen 2g, was noch relativ sicher sein sollte - mehr ist natürlich immer besser.

 

Praktisch zu berücksichtigen ist auch die Gravitation des Zielplaneten. Wenn man bspw auf Jago landen will, der nur 0.5g hat, braucht man auch nur die Hälfte an Auftrieb oder Schub. Sollte man sich aber nicht beim ersten Anflug bei jedem Planeten drauf verlassen, denn manche haben eine dünnere Atmosphäre und die Effizienz nimmt ab oder man hat einfach weniger Strecke bis zum Boden.

 

Zu vermeiden wäre also dies https://www.youtube.com/watch?v=LhfbHZvaw1A :D 

 

Beim Zahnrad (Tab im Baumodus, Icons oben) kann man übrigens auf km/h umstellen und die Anzeige des Massezentrums aktivieren (wird als hellere Linien für die 3 Rotationsachsen dargestellt). Ladung verändert das Massezentrum - Sprit zählt auch als Ladung - benutzt man einen Container Hub (Verteiler?), dann gilt dieser als Massezentrum der verlinkten Container. Wenn man bspw den Effekt hat, dass das Schiff beim Gieren anfängt zu rollen, dann hat man die Adjustors oberhalb oder unterhalb des Massezentrums platziert. Selbiges gilt beim Nicken oder Rollen etc.

 

Adjustors applizieren Drehmoment (Torque) und haben sozusagen eine Hebelwirkung um das Massezentrum herum. Je weiter sie also vom Massezentrum entfernt sind, desto größer ist die Hebelwirkung. Je dichter die dynamischen Massen (Ladung, Sprit) am Massezentrum platziert sind, desto weniger verschiebt sich dieses bei Zuladung. Je kompakter die Masse im Zentrum gesammelt ist, desto weniger Masseträgheit bei der Rotation.

 

Platziert man jetzt beispielsweise die Container weit entfernt vom Massezentrum, dann dreht das Schiff noch recht agil solange es leer ist, hat man aber Ladung an Bord wird es sehr träge. Das kann aber auch ein gewünschter Effekt sein, um dem Piloten ein Gefühl für die Masse der Ladung zu vermitteln.

 

Triebwerke (auch Hover und V-Booster) und Tragflächen generieren kein Drehmoment. Es ist also völlig egal, ob man alle Flügel auf eine und die Triebwerke auf die andere Seite packt. Intuitiv würde man denken, dass man dann einen Brummkreisel gebaut hat... fliegt aber voll normal. Auch Hover Engines und V-Booster können sich wo-auch-immer befinden, solange sie nach unten zeigen und nicht blockiert sind. Wobei "unten".. naja, wenn ihr sie auf's Dach und die Seiten packt, dann könnt ihr halt im Schwebemodus rollen und fallt nicht wie ein Butterbrot auf's eigene Dach.

 

Letzer Punkt für jetzt: V-Leitwerke/-Tragflächen

Alle Tragflächen erzeugen Auftrieb senkrecht zu ihrer Fläche und immer entgegen der der Beschleunigung. Stabilisatoren sind ja eigentlich Seitenleitwerke und sollen das Driften beim Gieren kompensieren (sofern sie Vertikal verbaut wurden). Da diesbezüglich alle Tragflächen gleich funktionieren, können wir Höhen- als Seitenleitwerke benutzen, Seitenleitwerke als Tragflächen und Tragflächen als Seitenleitwerk - der Effekt ist immer der selbe.

 

Kommt aber noch besser, denn alle Tragflächen können auch diagonal verbaut werden. Horizontal verbaut = nur gut für's Nicken; um eine Kurve zu fliegen muss man in die Kurve Rollen. Oder noch vertikale Seitenleitwerke (Stabilisatoren) verbauen - dann hätten wir linke Tragfläche zu Seitenleitwerk = 90° und Seitenleitwerk zu rechter Tragfläche wieder 90°. Wenn wir die Seitenleitwerke weglassen und unsere Tragflächen einfach 90° zueinander verbauen, dann haben wir ein V-Leitwerk und jede Tragfläche dient zur einen Hälfte als Flügel und zur anderen Hälfte als Seitenleitwerk. Die Effizienz nimmt ab, aber manchmal reicht der Auftrieb trotzdem. Man muss auch nicht 90° machen - jede Konfiguration, wo die Spitze der Tragflächen höher oder niedriger ist als das gegenüberliegende Ende, dient je nach Winkel mehr oder weniger der Seitenstabilisation und man muss weniger bis gar nicht rollen um eine Kurve zu fliegen.

 

Hoffe die Wall of Text war nicht zu schlimm. Prost! 🍻 :D und hier noch ein paar Kekse  🍪 🍪 🍪

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Wow ! Alder Schwertfisch !

The WALL of TEXT ist schon höher, als die Berliner Mauer es hätte jemals werden können 🤣

 

ABER! Ich habe mich durchgekämpft und ich muss sagen ... (meine Antwort wird jetzt "realitv" kurz)  d(>.<)b

Du hast dir wirklich viel Mühe gegeben ! Respekt 😃 Allen Neulingen würde ich wirklich raten diese Wall of Text zu studieren 🙂

 

Ich bin halt eher der "einfache" Typ Pilot :D (Naja. Wie Oma immer sagte: "Jung ! Dat braucht doch net viel !" xD)

 

Meine Erfahrung:

Mehr "Thrust" (nicht das Englische Wort für Vertrauen ! xD) ist immer besser und .. eigentlich ist dies das einzig entscheidende weil... naja...

Ich bin halt WirklichWirklichWirklich echt ein Minimalist wenn es um den Schiffbau geht 😋

 

Auch wenns total bekloppt kilngt, bei den ganzen Sachen die man ans Schiff bauen kann...🤪

 

Umso mehr Triebwerkskraft ich verbaue, umso besser fliegt das Schiff ! (Ailerons? Stablisatoren? WTF! Brauch ich net ! xD)

Scheiss auf den Treibstoff ! ich komm schon auf die Oberfläche ! 🤣🤪😂 Wenn nix mehr hilft dann hilft immernoch Alt+F4 🤣 (>> Nicht zu empfehlen für Newbies <<)

Ich muss schon wissen "wann" ich noch mein Schiff ""Stoppen"" kann. Hängt tatsächlich vom Planeten ab und (und den "g"-Kräften)..

Ehy! Bitte !! Bleibt im km/h >> Bereich von unter 1000 km/h beim Wiedereintritt in die Athmosphäre😋

 

Das starten ins Weltall wird das größere Problem besonders bei Alioth... °hehehe°

1g (für "Gravitation" ... kommt aus der angwandten Physik und 9,8 Meter die Milisekunde schnell.. verdammt 1Meter die sekunde ist doch ein praktisch 1 Gramm ! xD)

ist echt ziemlich hart zum starten (für alle die nicht verstehen können warum "g" und nicht "F" für >Fallgeschwindigkeit< ... XD )

Nein das heißt NICHT "Gramm"  obwohl .. naja eigentlich doch schon... irgendwie... 🤪

Physik ist doof weil die tollen Typen scheinbar immer "wissen" sie wüssten alles besser xDD)

 

Aber .. EGAL ! Scheiss auf die Physik, wir spielen hier ein Spiel !! 😂

 

Hau einfach mehr Triebwerke drauf und das Schiff fliegt einfach besser !

Dann kann ich mich auch, in der Luft, um 180 Grad drehen und Schub geben und das Schiffschen fliegt da hin wo ich will.

 

Die Vertical Engines find ich auch klasse, damit kann ich, ohne Schub zu geben, über den Boden (am Besten über dem Wasser und sogar unter Wasser) "fliegen" und "abbremsen".

 

Total Cool die Teile 😍 Ich bau kein Schiff mehr ohne die Dinger (egal wie minimalistisch auch bauen möchte) und alles ist Super !

Wenn ich (ein bisschen) zu schnell absteige kann ich mein Schiff immernoch gut abfangen aber .. Denke daran ..

Mehr ist immer besser 😅  Umso mehr ich von den Vertical Engines verbaue, umso besser kann ich mein Schiff "abfangen".

 

Aber ohne eine Sache kann ich hier in DU nicht mehr spielen, denn :

Das BESTE Hilfsmittel beim Fliegen, egal ob in der Athmosphäre (Das Wort kommt wohl vom griechischem Gott "Athmos" und dessen Sphäre [ oder? ] xD )

oder im Universumsflug ist die Taste " X "  die man, wenn man sie 3 Mal drückt und , 3 verschiedene Wertvollte Optionen beinhaltet wie man das Schiff am besten steuert.

 

So bin ich immer noch heile bei jedem Planeten angeommen 😁

 

Ehy, @ Vertex. Bau mal einfach als Experiment ein solch einfaches Schiff.

Probiers mal aus. Das funzt wirklich ! 🧐

So einfach und doch so gut 🙂

 

P.S. : Die Kekse waren lecker ❤️😁

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2 hours ago, MagnusElectron said:

Wow ! Alder Schwertfisch !

The WALL of TEXT ist schon höher, als die Berliner Mauer es hätte jemals werden können 🤣

 

ABER! Ich habe mich durchgekämpft und ich muss sagen ... (meine Antwort wird jetzt "realitv" kurz)  d(>.<)b

Du hast dir wirklich viel Mühe gegeben ! Respekt 😃 Allen Neulingen würde ich wirklich raten diese Wall of Text zu studieren 🙂

 

Ich bin halt eher der "einfache" Typ Pilot :D (Naja. Wie Oma immer sagte: "Jung ! Dat braucht doch net viel !" xD)

 

Meine Erfahrung:

Mehr "Thrust" (nicht das Englische Wort für Vertrauen ! xD) ist immer besser und .. eigentlich ist dies das einzig entscheidende weil... naja...

Ich bin halt WirklichWirklichWirklich echt ein Minimalist wenn es um den Schiffbau geht 😋

 

Auch wenns total bekloppt kilngt, bei den ganzen Sachen die man ans Schiff bauen kann...🤪

 

Umso mehr Triebwerkskraft ich verbaue, umso besser fliegt das Schiff ! (Ailerons? Stablisatoren? WTF! Brauch ich net ! xD)

Scheiss auf den Treibstoff ! ich komm schon auf die Oberfläche ! 🤣🤪😂 Wenn nix mehr hilft dann hilft immernoch Alt+F4 🤣 (>> Nicht zu empfehlen für Newbies <<)

Ich muss schon wissen "wann" ich noch mein Schiff ""Stoppen"" kann. Hängt tatsächlich vom Planeten ab und (und den "g"-Kräften)..

Ehy! Bitte !! Bleibt im km/h >> Bereich von unter 1000 km/h beim Wiedereintritt in die Athmosphäre😋

 

Das starten ins Weltall wird das größere Problem besonders bei Alioth... °hehehe°

1g (für "Gravitation" ... kommt aus der angwandten Physik und 9,8 Meter die Milisekunde schnell.. verdammt 1Meter die sekunde ist doch ein praktisch 1 Gramm ! xD)

ist echt ziemlich hart zum starten (für alle die nicht verstehen können warum "g" und nicht "F" für >Fallgeschwindigkeit< ... XD )

Nein das heißt NICHT "Gramm"  obwohl .. naja eigentlich doch schon... irgendwie... 🤪

Physik ist doof weil die tollen Typen scheinbar immer "wissen" sie wüssten alles besser xDD)

 

Aber .. EGAL ! Scheiss auf die Physik, wir spielen hier ein Spiel !! 😂

 

Hau einfach mehr Triebwerke drauf und das Schiff fliegt einfach besser !

Dann kann ich mich auch, in der Luft, um 180 Grad drehen und Schub geben und das Schiffschen fliegt da hin wo ich will.

 

Die Vertical Engines find ich auch klasse, damit kann ich, ohne Schub zu geben, über den Boden (am Besten über dem Wasser und sogar unter Wasser) "fliegen" und "abbremsen".

 

Total Cool die Teile 😍 Ich bau kein Schiff mehr ohne die Dinger (egal wie minimalistisch auch bauen möchte) und alles ist Super !

Wenn ich (ein bisschen) zu schnell absteige kann ich mein Schiff immernoch gut abfangen aber .. Denke daran ..

Mehr ist immer besser 😅  Umso mehr ich von den Vertical Engines verbaue, umso besser kann ich mein Schiff "abfangen".

 

Aber ohne eine Sache kann ich hier in DU nicht mehr spielen, denn :

Das BESTE Hilfsmittel beim Fliegen, egal ob in der Athmosphäre (Das Wort kommt wohl vom griechischem Gott "Athmos" und dessen Sphäre [ oder? ] xD )

oder im Universumsflug ist die Taste " X "  die man, wenn man sie 3 Mal drückt und , 3 verschiedene Wertvollte Optionen beinhaltet wie man das Schiff am besten steuert.

 

So bin ich immer noch heile bei jedem Planeten angeommen 😁

 

Ehy, @ Vertex. Bau mal einfach als Experiment ein solch einfaches Schiff.

Probiers mal aus. Das funzt wirklich ! 🧐

So einfach und doch so gut 🙂

 

P.S. : Die Kekse waren lecker ❤️😁

Nice!
Sind die Farben LSD-geschuldet? xD
Geil geschrieben, hast aber Recht ^^

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Lyserksäuredehylamid hat damit nichts zu tun!

Ich sehe meine Welt immer so Farbenfroh! 🤪

 

Und:  Danke ! 😀 aber die Ailerons und Stabilisatoren erfüllen doch ihren ganz eigenen Zweck (den ich aber immer ganz efolgreich ignoriere xDD)

 

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Oh, da hast du dir aber echt viel Mühe gegeben.

Ich werde das beim Schiffbau mal Punkt für Punkt durchgehen und testen.

Auf jeden Fall ein DICKES DANKE für diese ausführliche Erklärung!

 

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Bin grad am Schiffsbau mit einem Dynamic Core S (also zweitkleinstes Schiff). Funktionales Vorbild ist die Cutlass Black aus Star Citizen (Betonung liegt auf "Funktional", nicht "Optik"), d.h. es ist ein Hybrid aus Frachttransporter (mit Plätzen für bis zu 4x Container S) im Frachtraum sowie Bewaffnung für die Verteidigung. Die Räume sind fertig, es fehlen noch das Cockpit und die Außenhülle.

Rein von der Platzierung her sollen Thruster und Adjustoren ähnlich wie bei den Babylon-5-Kämpfern an den Spitzen von Ausläufern ("Flügeln") untergebracht werden. Aber darum geht es mir gar nicht.

Konkret möchte ich wissen, welche "Limits" es gibt für die einzelnen Controller. Der Pilotenstuhl kann nur die Schiffssteuerung übernehmen, aber offenbar kann man da nur 10 Elemente anschließen. Nun hat mein Schiff aber bereits an Bug und Heck steuer- und backbord je 4 Adjustoren (= 16 Stück). Dazu kommen noch die Antriebe für Atmosphäre und Weltraum (mind. 4 je Sorte). Lediglich die Bremsdüsen / -klappen sind mEn passive Elemente.

Frage an den Threadersteller: wie kann ich eine große Anzahl Elemente an den gleichen Controller (Pilotensitz) anschließen? Kann man Elemente irgendwie verketten bzw. braucht es einen zweiten Controller? Wie steuer ich dann mein Schiff allein (vom Raumkampf spreche ich hier nicht).

Dankeschön.
Und ja, hilft weiter. Gern wieder :D

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2 hours ago, CptData said:

Frage an den Threadersteller: wie kann ich eine große Anzahl Elemente an den gleichen Controller (Pilotensitz) anschließen?

Brauchst du gar nicht :)

 

Für den Anfang würde ich empfehlen gar nichts manuell mit dem Controller zu verkabeln. Wenn du fertig gebaut hast machst du nen Rechtsklick auf den Controller und wählst "automatische konfiguration -> Flugzeug" (run default autoconfig -> (Pilot) Flying construct). Dadurch werden in den meisten Fällen nur die Tanks verlinkt - vermutlich für die Spritanzeige. Diesen Schritt wiederholst du vermutlich öfter mal, wenn du das Ding kaputtgescriptet und keine Lust hast es manuell aufzuräumen.

 

Ich erstelle eigentlich nur die Links für Triebwerke/VBooster/Hover manuell, damit das nervige Blinken aufhört ;) 

 

2 hours ago, CptData said:

Kann man Elemente irgendwie verketten bzw. braucht es einen zweiten Controller?

Manche Controller kannst du gleichzeitig benutzen - beispielsweise Programming Boards. Die kannst du um deinen Sitz herum drapieren und jederzeit (de)aktivieren - wenn du Virtual Joystick oder Direct Mouse Control verwendest, dann ALT gedrückt halten um dich umzusehen.

 

Verketten geht nur indirekt. Du kannst bspw Switches benutzen, die du mit dem Controler verlinkst und im unit.start() automatisch aktivierst (bzw im unit.stop() deaktivierst) und dann mit Programming Boards verknüpfst, um diese ebenfalls automatisch zu aktivieren. Die Switches heißen im Deutschen blöder Weise genauso wie die Buttons, welche nur solange sie gehalten werden aktiv sind. Switches (Schalter) funktionieren dafür - Buttons nicht.

 

Telemeter muss man bspw verknüpfen, aber viele andere Elemente funktionieren auch so - das Landing Gear beispielsweise hat globale Methoden im Script und muss nicht verlinkt werden. Triebwerke ebenso :)

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Super - das hilft schonmal weiter. Danke. Bin mal gespannt, ob ich den Vogel zum Abheben bekomme. Interior ist größtenteils Aluminium, Exterior aber eher Stahl. Was man halt mit den Materialen vom Sanctuary Moon anfangen kann. Will damit hauptsächlich Zeug rumfliegen, weniger kämpfen. Aber erstmal zum Abheben bringen wird die Kunst. ;)

Die LUA-Programmierung steht ja ohnehin an, werde das ggf. für meine Fabrik brauchen. Aber auch eben für bestimmte Dinge am Raumer. Beispielsweise hätte ich gern Bildschirme mit Lastanzeige (Füllstand Kisten), ob's ungleichmäßig beladen ist, ob's überladen ist usw usf. Nicht, dass der Flieger dann bei Normal-Gravitation aus dem Himmel fällt. Muss mir mal die Tutorials anschauen ...

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Tipp zur Ladungsverteilung: Nimm nen Container Hub (evtl "Verteiler" im Deutschen) und verknüpf alle Container damit - dann verteilt sich die Last automatisch gleichmäßig. Bzw gilt die Position des Hubs dann als das Massezentrum aller Container, meine ich.

 

Ansonsten Treibstofftanks und Hub möglichst im Massezentrum des Konstrukts aufstellen, dann haben Sprit und Ladung kaum Einfluss auf's Handling.

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Ich habe mein Schiff (xs-Kern) nun sehr gut im Griff ... meistens. Das langsame Schweben ist noch ab und an etwas holperig.

Die Infos hier von vertex haben mir dabei sehr geholfen.

Mein Schiff hat irgendwie nun das typische Aussehen einen Flugzeugs bekommen. Zumindest links und rechts M-Flügel und hinten in der Mitte senkrecht einen Stabilisator.

Eigentlich wollte ich hinten auch noch horizontal Stabilisatoren oder Flügel anbringen, da die aber in etwas auf der gleichen Höhe wie die Flügel vorne wären, blockieren sie ständig die vorderen Flügel.

Wobei die ab und an blockiert sind und dann wieder nicht ... seltsame Anzeige, die ich mir nicht immer erklären kann. Aber es fliegt.

 

Da ich auch einen Container eingebaut habe, kann das ganze Gerät schon mal 120t erreichen und ich komme inzwischen trotzdem von Alioth vollbeladen wieder ins All.

Triebwerke habe ich inzwischen aber 4xM (militärisch) und dann noch 4xS (militärisch) eingebaut, damit komme ich normal auf etwa 1000 km/h.

 

Die Landung auf Planet oder Mond geht inzwischen so gut, dass ich mich frage, warum damit jemand Schwierigkeiten haben kann.

Ich nutze dabei aber auch den "Fahrtregler" und der bremst und beschleunigt so wie ich es gerne möchte. Keine Ahnung warum das inzwischen so gut geht ... habe aber auch 6xM Retrobremsen und dazu noch irgendwo ein paar S Retro verbaut.

 

Viele Triebwerke helfen viel, das habe ich auch bemerkt.

 

Ich werde bald ein neues Schiff mit S-Kern bauen, mal schauen, wie das läuft.

 

 

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6 hours ago, Dugobalosh said:

Wobei die ab und an blockiert sind und dann wieder nicht ... seltsame Anzeige, die ich mir nicht immer erklären kann.

Jo, das scheint mir ein blöder Bug zu sein. Nervt ziemlich, funktioniert aber meistens trotzdem irgendwie.

 

6 hours ago, Dugobalosh said:

Viele Triebwerke helfen viel, das habe ich auch bemerkt.

Ah, der Durchbruch - Jungfräulichkeit verloren - jetzt biste Inschenör. Willste der Org "Moar Thrust" mit dem wunderhübschen Tag MOTH beitreten? :D 

 

Ne, Spass. Die Org existiert zwar, ist aber noch in keiner Weise aktiv. Das wär nur just for fun ;) 

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@Vertex: alles klar, danke für die Container-Tipps.

Aktuell hab ich Platz für vier Container S eingeplant, eingebaut sind aber nur zwei sowie vier Container XS. Sieht "schöner" aus, auch wenn's nicht praktisch ist, Ziel ist nicht nur Effizienz sondern auch ein bisschen Design. Naja. Wozu braucht man Betten - na für's RP ;)
Treibstofftanks sind tatsächlich relativ nah am Massezentrum untergebracht, das ist im Heck des Schiffes. Allerdings bin ich erstaunt, dass man Treibstofftanks nicht gruppieren kann. Aktuell im Design habe ich vier Atm-Tanks S. Jeder Tank kann mehrere Antriebe beliefern aber kein Antrieb kann Treibstoff aus mehreren Tanks beziehen. Die Regel 4x S-Tanks = 1x M-Tank funktioniert nicht (4x400L = 1600L), weil eben keine Gruppierung möglich ist. Schade - weil das so Features sind, die ich mir für die Zukunft wünsche.

Der Space-Fuel-Container ist Size M - mir erscheint aber einer zu wenig. Werde wohl noch irgendwo einen zweiten "reinkramen" müssen.

Was mich persönlich mehr vor Rätsel stellt, ist nach wie vor die Anbindung des Pilotenstuhls. Es gibt drei Modi: Ground, Fly und Emergency. Keiner der drei Modi bindet alle Steuerelemente an. Aktuell habe ich alles angeschlossen für einen "Atrmosphären-Hüpfer", d.h. es gibt Vertical Booster, es gibt zwei M-Atmo-Engines, zwei S-Atmo-Engines als Bremsen, dann diverse Adjustoren (aktuell 12, 16 sollen es werden) sowie vier M-Atmo-Breaks. Was noch fehlt sind die eigentlichen Space Engines, aber soweit bin ich noch gar nicht.

Der Stuhl schließt halt nur 10 Sachen an und ignoriert den Rest. Ergebnis ist, dass die Bremsdüsen und ein Teil der Adjustoren ohne Funktion bleiben und das Schiff driftet. Any idea here? Was mach ich falsch?

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15 hours ago, CptData said:

Es gibt drei Modi: Ground, Fly und Emergency

Wo siehst du denn sowas seltsames? :blink:

 

15 hours ago, CptData said:

Der Stuhl schließt halt nur 10 Sachen an und ignoriert den Rest. Ergebnis ist, dass die Bremsdüsen und ein Teil der Adjustoren ohne Funktion bleiben und das Schiff driftet. Any idea here? Was mach ich falsch?

Das hab ich doch oben schon ausführlich beantwortet. Lies noch mal daaa... ;) 

 

Also noch mal deutlich: Die allermeisten Standardelemente müssen nicht mit dem Stuhl verknüpft werden und funktionieren einfach so. Verlinkt werden müssen nur Elemente, die man über LUA ansprechen möchte und im Falle der Tanks passiert das beim Autoconfigure oder beim ersten Start vollautomatisch :)

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In dem Quote steht ja der Weg drin: Stuhl - Rechtsklick - Autokonfig. Und unter Autokonfig tauchen zumindest bei mir drei Optionen auf: Emergency, Fly, Ground. Ich habe "Fly" gewählt. Danach bindet er automatisch verschiedene Steuerelemente an - aber eben nicht alles*. Es gibt ja auch folgende Varianten von Steuerelementen: Cockpit, Hover-Cockpit, Pilotenstuhl, Kanonierstuhl. Kanonierstühle gibts in verschiedenen Größen, Pilotenstühle offenbar nicht ... und davon hab ich eben einen eingesetzt.

 

Deswegen meine allgemeine Konfusion. Die nicht angebundenen Elemente blinken.

 

Leider absolut nicht hilfreich ist das Fehlen einer externen Kamera wie in Space Engineers. Ich kann die Funktion der einzelnen Elemente nicht überprüfen. Mein aktuelles Design beschleunigt in beliebige Richtung von allein - und ich habe keine Ahnung, woran das liegt. Das Design ist weitestgehend symmetrisch bezüglich Masseverteilung (links/rechts). Deshalb halt meine Fragen. Naja. Jeder ist irgendwann mal blutiger Anfänger - ich hätte vielleicht doch mit einem XS Jäger anfangen sollen statt einem S Frachter. :D

 

 

*Dinge, die "vergessen" werden: Teilweise Bremsklappen, vorwärts gerichtete Antriebsdüsen, ein Teil der Adjustoren.

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31 minutes ago, CptData said:

In dem Quote steht ja der Weg drin: Stuhl - Rechtsklick - Autokonfig. Und unter Autokonfig tauchen zumindest bei mir drei Optionen auf: Emergency, Fly, Ground. Ich habe "Fly" gewählt. Danach bindet er automatisch verschiedene Steuerelemente an - aber eben nicht alles*. Es gibt ja auch folgende Varianten von Steuerelementen: Cockpit, Hover-Cockpit, Pilotenstuhl, Kanonierstuhl. Kanonierstühle gibts in verschiedenen Größen, Pilotenstühle offenbar nicht ... und davon hab ich eben einen eingesetzt.

 

Deswegen meine allgemeine Konfusion. Die nicht angebundenen Elemente blinken.

 

Leider absolut nicht hilfreich ist das Fehlen einer externen Kamera wie in Space Engineers. Ich kann die Funktion der einzelnen Elemente nicht überprüfen. Mein aktuelles Design beschleunigt in beliebige Richtung von allein - und ich habe keine Ahnung, woran das liegt. Das Design ist weitestgehend symmetrisch bezüglich Masseverteilung (links/rechts). Deshalb halt meine Fragen. Naja. Jeder ist irgendwann mal blutiger Anfänger - ich hätte vielleicht doch mit einem XS Jäger anfangen sollen statt einem S Frachter. :D

 

 

*Dinge, die "vergessen" werden: Teilweise Bremsklappen, vorwärts gerichtete Antriebsdüsen, ein Teil der Adjustoren.

Wenn etwas blinkt, sind das im Normalfall nur Triebwerke, die du nicht an einen Tank angeschlossen hast. Alle anderen Verbindungen sind rein optional. Ein Verbinden mit dem Stuhl ist nicht nötig damit Dinge wie Stabilisatoren, Rotationsdüsen, Fahrwerke, Booster, Bremsen oder Triebwerke funktionieren.
Du kannst pro tank 10 Triebwerke anschließen, außer die Triebwerke sind überdimensioniert für den Tank, oder falsch (Raum an Atmo, L Triebwerk an S Tank z.B.). Den Tank schließt du dann an den Stuhl an, damit dir die Tankanzeige beim Fliegen angezeigt werden kann. Eine Verbindung für die Kontrolle ist aber nicht nötig für die Elemente, dafür ist die Verbindung zum Kern da, die vom Autokonfig ausgeführt wird.

 

Wenn etwas rot leuchtet, nicht blinkt, dann heißt das wiederum, dass es blockiert wird und seine Funktion nicht ausführen kann.

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Also gut. Dann muss ich schauen, warum das Design driftet. Schade halt, dass es keine externe Cam gibt, damit ich sehe, welche Triebwerke feuern, wenn der Drift beginnt.

 

Schau ich mir heut abend nochmal an. Ansonsten bau' ich weiter an der Außenhülle rum- da geht viel Material drauf.

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2 hours ago, CptData said:

Deswegen meine allgemeine Konfusion. Die nicht angebundenen Elemente blinken.

Das mit dem Blinken hab ich auch schon weiter oben angesprochen *grins*

Wie Heidenherz korrekt sagt, müssen Triebwerke mit Tanks verknüpft werden - nicht mit dem Cockpit (ich nenn mal alle pilotierbaren Elemente so). L Triebwerke sollten, sowei mit bekannt, aber auch mit einem XS Tank verbunden werden "können" - nur ist der dann halt innerhalb von Sekunden leer :D

 

2 hours ago, CptData said:

Leider absolut nicht hilfreich ist das Fehlen einer externen Kamera wie in Space Engineers.

Gibt es - einfach die Einfügen-Taste drücken und noch zwei weitere Male um wieder in die 1st Person zu gelangen. Außerdem kann man X drücken, um sich die Vektorpfeile anzeigen zu lassen. Wenn du im Hover-Betrieb wegdriftest, dann halt einfach mal Strg gedrückt - das ist die Bremse. Driftest du trotzdem: Bremsen zu schwach - mehr davon anschrauben ;) 

 

Ich weiss, das ist recht viel auf ein mal, steht aber eigentlich auch schon in meinem allerersten Beitrag ganz oben. Evtl alles noch mal durchlesen, dann klären sich mit aktuellem Wissensstand vermutlich noch ein paar Dinge mehr :)

 

/edit/ps

Ach ja: 3rd Person funktioniert nur, wenn du in irgendeinem Stuhl sitzt. Wenn du nicht willst, dass dein unfertiges Konstrukt direkt aus der Luft fällt, kannst du dir auch einen Encampment Chair (im Deutschen glaub ich "Feldstuhl" (brrrr)) aufstellen und platznehmen. Die Dinger sind unglaublich günstig herzustellen.

\edit

 

2 hours ago, CptData said:

unter Autokonfig tauchen zumindest bei mir drei Optionen auf: Emergency, Fly, Ground. Ich habe "Fly" gewählt.

Hmm.. Fly ist wohl korrekt.. haben die im Deutschen noch so doofe Namen? Bei mir lauten die Optionen:

- PVP Seat

- (ECU) Emergency Control Unit

- (Pilot) Flying Construct

- (Pilot) Ground Construct

 

Die Optionen "PVP Seat" und "(ECU) Emergency Control Unit" beziehen sich nicht auf Cockpit Controller. Der PVP Seat ist halt son Gunner Sessel und die ECU ist dieses dreieckige, rot/orangene Teil, welches am Novark-Speeder angeschraubt ist. Die ECU soll (wenn sie eingeschaltet ist) versuchen das Konstrukt sicher zu landen, oder im Weltall anzuhalten, wenn man das Cockpit verlässt. Ist aber besonders im Weltall nervig, wenn man grad auf 29999km/h beschleunigt hat, das Cockpit verlässt und die ECU vergessen hat abzuschalten - dann bremst sie automatisch auf 0 und man darf neu beschleunigen; totale Spritverschwendung. Der einzige Nutzen ist, wenn man Passagiere an Board hat und die Verbindung verliert - dann gibt's weniger Tote. Sollte man aber der Einzige an Bord sein, dann steht das Konstrukt bei Verlust der Verbindung sowieso schlagartig - egal wo.

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Sooo. Also. Danke für die tollen Tipps, das hilft einem gestandenen Space Engineer (1000+ Stunden) / From-The-Depths-Gamer (+500 Stunden) und RL-Techniker gut weiter. Ich bastel gern und will auch den Erfolg sehen ;) Von daher möchte ich natürlich, dass mein Erstling auch irgendwann fliegt & vieleicht sogar Blueprint-Material wird. Immerhin bauen wir ja alle gemeinsam ein Universum auf :)

 

Zur Tank-Konfig: hab jetzt 2x M Space Fuel und 1x M Atmospheric + 4x S Atmospheric drauf. Das sollte eine Weile reichen. Sollte je das Thema "Langstrecke" aufkommen, lässt mein Design aber auch den Einbau zusätzlicher Tanks im Rumpf zu. Zwischen Interior und Exterior ist gut Platz.

 

Thx für den Cam-Tip, den probiere ich aus. Das Design ist kein Hovercraft, sondern ein Raumschiff - und fliegt aktuell mit dreiecksförmig angebrachten Vertical Boostern M. Aber dort muss irgendwo ein Ungleichgewicht sein bzw. bei leichter Neigung kippt das Schiff und driftet. Vielleicht brauch ich ja die ECU zur Kompensation? Ich hab demnächst Zeit und schraub wieder rum.

 

Auf jeden Fall danke für die ganzen Tipps. Das wird schon!

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Bezüglich Tanks:

Man kann diese nicht untereinander verknüpfen. Man kann auch nicht mehrere Tanks an das gleiche Triebwerk anschließen. Mehr Tanks als Triebwerke ist also zwecklos. Man kann mehrere Tanks gleicher Größe für mehrere identische Triebwerke verwenden, aber soweit ich weiss leeren die sich leider nicht entsprechend gleichmäßig. Bei einem M-Triebwerk einen S-Tank und beim anderen M-Triebwerk einen M-Tank anschließen ist damit leider auch nicht sinnvoll, da der kleinste Tank in dieser Konfiguration immer vorgeben wird, wann nachgetankt werden muss, während es kaum Sinn ergibt mehr in den größten Tank zu füllen, als benötigt wird um die Reichweite des kleinsten Tanks zu decken.

 

Außer natürlich man will einen Tank als Treibstofflager und dann manuell umfüllen - dafür kann man aber auch einen ganz normalen Container verwenden und aus diesem nachfüllen, dann spart man sich auch das vorherige Absaugen aus dem größeren Tank ;)

 

Tanks also so groß wie nötig und so wenige wie möglich. Nur so als Anhaltspunkt: Wenn man nicht ständig mit 100% Schub fliegt kommt man auch mit 1M-Tank an 3L-Atmotriebwerken sehr weit. Die fetten Triebwerke bringen ein kleines Schiff ohne Ladung auch auf 20% Schub noch in der Atmosphäre zum glühen :D 

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Ja, das hab ich schon rausgefunden. Vielleicht ändern die Devs da nochmal was dran, weil ... naja. Weil es mehr Optionen zulässt. Backup-Tanks, Reserve-Tanks, irgendsowas eben. Bei den Containern gibt's ja auch die Möglichkeit mit einem Hub zu arbeiten.

Bin ich eigentlich als einziger der Meinung, dass bei den Fabrikmodulen der "Verteiler" (aus dem Assembler L) irrsinnig hohe Materialkosten hat, dafür, dass er nur Material von einem Container zum anderen schaufeln kann? Ich hab jetzt einen zweiten davon gebaut, nur um die H2 und O2 rumzupumpen, aber effektiv sind die Dinger arg teuer für die Funktion, die sie haben ...

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Ist zwar total off-topic, aber ja, die Transfer Units sind ziemlich teuer und blöderweise quasi "fast" unabdingbar :D ... einzige Alternative ist wohl andere Industrie-Elemente redundant zu betreiben. Bei den Kosten für ein Transfer Unit hab ich mich auch schon öfter gefragt, ob das nicht sogar effizienter und kostengünstiger wäre :lol: 

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Ehrlich gesagt überlege ich, die beiden Transferunits per LUA-Script zu optimieren. Einer für die Gase und einer für eine andere Anwendung, die ich noch nicht ausgebrütet habe. LUA-Scripts sind ja auch für die Schiffchen relevant ... da bin ich schwer interessiert dran. Aktuell bin ich nur an einem Container-Script, aber ich wette, man kann auch Industrie-Scripts schreiben ...

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Hab es jetzt nochmal eine Nummer kleiner versucht mit einem XS-Flieger. Das Ding fliegt, aber unglaublich was man da alles reinstecken muss. ;)
Hab den Hüpfer im Atmosphärenflug getestet und bin recht zufrieden. Rennen gewinnt er aber nicht bei ca. 400km/h Topspeed.

Was ich tatsächlich noch immer nicht in den Griff bekomme, ist der Drift beim Starten und Landen. Die vier Vertikalbooster heben den Jäger an, dann fängt der aber an zu driften. Ich ging immer davon aus, dass die ECU diesen Drift kompensiert mit den installierten Adjustoren. Das passiert aber nicht. Entsprechend schwierig ist es, auf einer relativ engen Fläche zu landen (z.B. einem Marktplatzparkdeck). Gibt es da Tipps zu?

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12 minutes ago, CptData said:

Hab es jetzt nochmal eine Nummer kleiner versucht mit einem XS-Flieger. Das Ding fliegt, aber unglaublich was man da alles reinstecken muss. ;)
Hab den Hüpfer im Atmosphärenflug getestet und bin recht zufrieden. Rennen gewinnt er aber nicht bei ca. 400km/h Topspeed.

Was ich tatsächlich noch immer nicht in den Griff bekomme, ist der Drift beim Starten und Landen. Die vier Vertikalbooster heben den Jäger an, dann fängt der aber an zu driften. Ich ging immer davon aus, dass die ECU diesen Drift kompensiert mit den installierten Adjustoren. Das passiert aber nicht. Entsprechend schwierig ist es, auf einer relativ engen Fläche zu landen (z.B. einem Marktplatzparkdeck). Gibt es da Tipps zu?

Entweder die Bremse festhalten als würde dein Leben davon abhängen, oder in den LUA Parametern das AutoRoll anmachen, das balanciert dann automatisch das Kontrukt mittig.

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So. Schiffchen fliegt nun auch zwischen den Monden. Der Trick war, ein M-Triebwerk als Hauptantrieb draufzuschnallen und zwei zusätzliche S-Flügelpaare als Auftriebsunterstützung (M-Flügel sind die Hauptträger). Hab die Strecke zwischen Sanctuary und Alioth geschafft ohne Crash & Sterbefälle. Also Raumjäger ist einsatztauglich. Aber muss man erstmal drauf kommen - Space Flight ist NIX für Anfänger in dem Spiel. Hat man die Herausforderung erstmal geschafft, ist das ein echtes Achievement, ein echter Meilenstein.

Da kann man schonmal stolz drauf sein :D

Das mit dem LUA Parametern habe ich nicht ganz begriffen. Wo und wie? Mit manuellem Bremsen und dem Wissen, wie sich der Flieger auf dem Boden verhält, ist es inzwischen relativ einfach für mich.

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