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vertex

Alpha Team Vanguard
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  1. Brauchst du gar nicht Für den Anfang würde ich empfehlen gar nichts manuell mit dem Controller zu verkabeln. Wenn du fertig gebaut hast machst du nen Rechtsklick auf den Controller und wählst "automatische konfiguration -> Flugzeug" (run default autoconfig -> (Pilot) Flying construct). Dadurch werden in den meisten Fällen nur die Tanks verlinkt - vermutlich für die Spritanzeige. Diesen Schritt wiederholst du vermutlich öfter mal, wenn du das Ding kaputtgescriptet und keine Lust hast es manuell aufzuräumen. Ich erstelle eigentlich nur die Links für Triebwerke/VBooster/Hover manuell, damit das nervige Blinken aufhört Manche Controller kannst du gleichzeitig benutzen - beispielsweise Programming Boards. Die kannst du um deinen Sitz herum drapieren und jederzeit (de)aktivieren - wenn du Virtual Joystick oder Direct Mouse Control verwendest, dann ALT gedrückt halten um dich umzusehen. Verketten geht nur indirekt. Du kannst bspw Switches benutzen, die du mit dem Controler verlinkst und im unit.start() automatisch aktivierst (bzw im unit.stop() deaktivierst) und dann mit Programming Boards verknüpfst, um diese ebenfalls automatisch zu aktivieren. Die Switches heißen im Deutschen blöder Weise genauso wie die Buttons, welche nur solange sie gehalten werden aktiv sind. Switches (Schalter) funktionieren dafür - Buttons nicht. Telemeter muss man bspw verknüpfen, aber viele andere Elemente funktionieren auch so - das Landing Gear beispielsweise hat globale Methoden im Script und muss nicht verlinkt werden. Triebwerke ebenso
  2. Dabei wird auch nur der RDMS-Prozess automatisiert. Ich hab's noch nicht benutzt, aber ich vermute mal, dass da einfach in der automatisch erstellten Policy nicht das nötige Recht eingetragen wird. Oder vielleicht bekommen die Surrogate Pods auch einfach keinen automatischen Tag zugewiesen oder so. Das "für x freigeben" ist aktuell eventuell hauptsächlich für Konstrukte gedacht..? So oder so: verschiedene Elemente brauchen verschiedene Rechte. Container brauchen "view contents", "put items" and "retrieve stuff", während sie mit "use" glaub ich nur als Linked Container genutzt werden können, etcblabla Bischen mit dem RDMS befassen ist auf jeden Fall besser und sicherer, als einfach diese Standardoption zu benutzen. Denke ich
  3. Mit der IP hat das auf jeden Fall nichts zu tun - keine Sorge Der Dialog "Rechte verwalten" ist hier auch nur sekundär. Da setzt man soweit ich weiss nur Element Tags, die man danach im RDMS verwenden kann. Du könntest dort beispielsweise den Tag "foobar" zuweisen. Was du suchst ist das RDMS selbst - das erreichst du indem du die Taste F7 drückst. Dort erstellst du eine neue Policy (vermutlich Richtlinie?) und vergibst oben einen Namen. Anschließend musst du 3 Dinge auswählen und stets auf "Add" (hinzufügen?) klicken, sonst sind sie nicht in den drei Listen im unteren Bereich. 1. Links den Actor auswählen. Da ist ein Suchfeld. Schreib den Namen deines Freundes rein und warte bis er in der Liste erscheint. Auswählen und "add" klicken. 2. Rechts den Tag aus der Liste wählen, den du dem Element über "Rechte verwalten" zugewiesen hast. Im Beispiel oben war das "foobar". Dann wieder "add" klicken. 3. In der Mitte kannst du jetzt alle Rechte zuweisen, die dein Freund (bzw die Actors links) für das Element oder Konstrukt (Liste rechts) haben sollen. Immer auswählen und "add" klicken. Abschließend speichern und den Freund noch mal probieren lassen. Falls es nicht sofort klappt, aber alles richtig sein sollte, könnte es helfen, wenn er den Client (das Spiel) neu startet. Vielleicht kann man bei 2. auch den Namen des Pods direkt auswählen, ohne manuell einen Tag vergeben zu müssen? Ich hab's selbst noch nie probiert. Aber bspw Konstruktnamen werden automatisch als Standard-Tag eingetragen, sodass man seine Konstrukte eigentlich immer in der Liste hat, ohne manuell einen Tag zu vergeben.
  4. Moin NQ-Nudbrokk und frohes Schaffen! @MagnusElectron einen eigenen/deutschen Mod haben wir doch schon. Das hier ist ne Nummer größer - ein eigener Community Manager (CM), der nicht nur im Forum hilft, sondern evtl auch für NQ sprechen kann \o/ ....und mir mit dem Hinweis auf die 23h-Regelung bereits zuvorgekommen ist. Hrrmm... Lorbeerdieb. Wobei... wär wohl eher ich der Dieb gewesen, hätte ich die Frage beantwortet, obwohl sie nicht an mich gerichtet war
  5. Jo, am besten immer ne Betatest-Reserve dabei haben Leute sind schon gestrandet, weil irgendein Fix mehrere Neustarts brauchte und sie den gesamten Sprit für's Beschleunigen rausgeblasen haben. In dem Fall würde aber sicher nen GM aus der Patsche helfen - oder die Fuel Rats
  6. Hehe, hab ich schon gesehen - wurde bei uns schon rumgereicht Danke
  7. Ja, indem man einen Freund bittet an Bord zu bleiben ...ansonsten nicht. Die Physik wird aktuell nicht vom Server weiterberechnet, wenn sich kein Spieler mehr in der Nähe befindet.
  8. Du, ich hab hier auch noch Win7 laufen ? Mein nächster Rechner wird Win10 haben, aber das wird dann ne reine Daddelkiste, während der Arbeitsrechner mit Archlinux läuft. Ich hab enorm was gegen die Cloud-Mentalität von MS und dass dort nicht "Privacy by Default" gilt, sondern "alles was du damit machst gehört MS und wird auf deren Server hochgeladen, während Corona die ganze Zeit zuhören darf" ... ne, Moment, "Cortana" nennt sich das Miststück Wenn du Dual-Channel nutzen willst, dann RAM-Riegel immer paarweise, genau.
  9. Nene, passt schon. Ich sagte ja "ne Handvoll" - aber die schreien halt gern am lautesten und übertönen die vielen anderen, die lockerer drauf sind Wenn das eskaliert werden die Themen ja zum Glück moderiert/geschlossen. Wenn du dir das antun willst, dann lies mal die PVP-Threads... ich rate allerdings davon ab
  10. @Terror87 Jo, DU ist hungrig. Meine Hardware ist nicht viel besser - CPU kleiner als deine (i7 3770k) und Graka etwas größer (GTX1060/6gb) und ich spiele auf Standardeinstellung meist relativ flüssig und manchmal absolut flüssig (darum denke ich auch, dass weitere Optimierungen seitens NQ hier helfen werden). Aber an Märkten geht bei mir alles den Bach runter und die Frames werden scheinbar per Briefpost zugestellt Also ja, DU wird sicher noch weiter optimiert und in Zukunft besser laufen. Auf deiner Seite: Win7 wird offiziell nicht mehr von DU unterstützt und bei der Graka solltest du dringend aufrüsten - die GTX970 war bei mir bis vor ein paar Jahren auch verbaut und wurde damals ausgetauscht, weil sie viele aktuelle Spiele einfach nicht mehr gepackt hat. Die ist jetzt... seit 4 Generationen überholt? Evtl ne gebrauchte GTX20xx organisieren, oder so.. /ps Mehr RAM schadet nie - falls du 32gb rein kriegst lohnt sich die Überlegung. Würde ich aber als Set austauschen - Leute die einfach nach Jahren andere Riegel dazustopfen klagen teils darüber, dass ihr OS sich dafür mit unregelmäßigen Bluescreens bedankt.
  11. Dude, einfach Beitrag editieren und das P im Titel-Feld einfügen - fetter Button direkt unter deinem Beitrag, auf welchem "Edit" steht Bezüglich des deutschsprachigen Bereichs stimme ich zu. Sehr angenehm. Die General Discussions im englischen Bereich dagegen... puh... da sind ne Handvoll Leute, die einfach ständig irgendeinen Flamewar anzetteln müssen und teilweise mächtig ausfallend werden. Ich ertappe mich regelmäßig dabei, dass ich seit der deutsche Bereich eingeführt wurde, die anderen Bereiche fast vollständig ignoriere. Normalerweise ist das bei mir genau umgekehrt, da ich auch DU auf Englisch spiele und bei deutschen Mitspielern gern die Verwirrung mit den unterschiedlichen In-Game-Bezeichnungen vermeide
  12. Danke. Für den "Vogelkopf" bei der Lumiere hab ich einfach nen größeren Kreis neben das Schiff gepackt, den Zielrahmenteil meines Schiffes rauskopiert und mit Shift (paste dominance) in den Kreis eingefügt, sodass mein Rahmen seine Form behalten hat und der Kreis drin war. Danach den "Kreisverschnitt" entfernt und die Rahmen-Kreis-Voxelschicht rauskopiert. Final wieder ins Konstrukt kopiert und fertig /ps Wenn man nen Kreis dieser Größe erstellt sollte man berücksichtigen, dass man eine 3vx dicke Kreisplatte erhält. Entweder aus dieser eine 1vx breite Schicht herauskopieren, oder beim Rauskopieren der kombinierten Schicht drauf achten nur diese zu nehmen. Die 3vx dicke Kreisplatte sieht aber nur 2vx dick aus, weil bei dieser Größe auf beiden Seiten eine 0.5vx dicke Platte ist. Ich hab bei der Lumiere übrigens die 0.5vx Schicht genommen, sodass der "Vogelkopf" einen halben Voxel tiefer sitzt als der Rahmen oder die Schiffseite daneben. Sone 0.5vx Schicht hat durchaus ihre praktischen Anwendungsbereiche /pps Man kann übrigens auch eckig bauen und mit dem Smooth-Tool glattbügeln... ist aber ein wenig Trial-and-Error und man sollte immer einen Finger auf Backspace haben
  13. Ich glaub das was Novaquark selbst. Wenn die Erinnerung mich nicht täuscht kam der Link ursprünglich von NQ-Naerais
  14. Hehe, ich hätte wohl ein tl;dr einfügen sollen
  15. @Freiheit das Skillsystem funktioniert eigentlich tadellos bisher. Deine Beschreibung klingt danach, als ob du auf die falsche Zahl schaust Oben in der Leiste sind drei Zahlen. Links ist die "Accumulation Rate", welche 6tp/min ist während du nichts lernst und auf 90tp/min steigt, sobald du einen Skill trainierst. Daneben befindet sich "Talent Points Available" - das sind die Punkte, die du noch nicht für Skills benutzt hast. Die steigt nur, wenn du Ziele abschließt (F6) oder aktuell keinen Skill trainierst. Sobald du einen Skill in der Queue hast gehen die 90tp/min direkt in den Pool von "Total Talents Points Used" - das ist die dritte Zahl auf der rechten Seite. "Talent Points Available" kannst du in Skills investieren und sie wandern ebenfalls auf die rechte Seite mit "Total Talents Points Used". Da du das 15fache an Talent Points bekommst sobald du aktiv einen Skill lernst, solltest du immer etwas in der Queue haben
  16. Auf Deutsch hab ich noch keins gesehen, aber im Discord kursiert immer wieder dieses hier: https://cdn.discordapp.com/attachments/748512451967975424/750803411116752906/Dual_Universe_KeyMapping_2.pdf Kannste das direkt laden? Bin mir leider nicht sicher, ob das frei ist und von mir hochgeladen werden darf -.-
  17. Du machst einen Rechtsklick auf einen S-Container (oder größer) und wählst "declare as linked container". Dann drückst du Strg+i um dein aktives Inventar auf den Container umzustellen und der Sauerstoff sollte im Container landen Wenn du keinen Container hast schau mal am Markt, ob du fix einen kaufen kannst. Ansonsten wende dich an einen anderen Spieler um deren Container zu benutzen. Falls nötig kann ich ein paar Kontakten im Sanctuary oder auf Alioth Bescheid geben. /ps Ist bestimmt schon mehrfach passiert, aber ich würd an deiner Stelle noch nen Bug-Report unter https://support.dualthegame.com/ einreichen.
  18. Oh oh, easy there with the accusations To all we know this could just be happening in order to test something. As counter hypothesis: this might as well be based on a bug report by some player who said that owning more than a certain number of tiles leads to bug xyz. Or maybe that area has been reported to be bugged. Or even something completely different. And this being done on the live server can easily be justified by everything being in active development beta status. Maybe it's even required to do it here if it only happens at current circumstances only present in the live system. The thing is: we don't know. On top of this: nobody complained about Aphelia owning... err as much tiles as equivalent to 20km diameter (or even radius?) around it? And nobody accuses GMs of cheating when they teleport players around? Come on, I think we can relax. I'm sure NQ-Sophon won't turn his power against the player population or build some dark empire or take our fun away
  19. Edit: upsi, da hab ich für die VXC Serenity grad ganz blauäugig Screenshots aus der Alpha verwendet. Dieses Posting ist jetzt wohl erstmal Platzhalter, bis ich das Schiff in der Beta rekonstruiert und neue Screenshots gemacht hab /ps Ich stelle fest, dass ich das Problem grad mit den meisten Schiffen hab...
  20. Name: Lumiere Manufacturer: [CC0] copycat Klasse: Warp Scout Stats Core size: XS Dry mass: 75.7t Max Speed: 1390km/h └ optional 1680km/h bei angepasstem Wing-Layout Max Thrust: 4.81g atmo, 1.45g space Max Brake Force: 8.75g atmo, 6.3g space Max Lift: 4.36g low, 4.46g high Cargo: 0/10.4kL Fuel: 0/2560L atmo, 0/1600L space
  21. Kam ja alles erst später - besonders pay2win wurde es erst als die Shark-Cards eingeführt wurden und so viel Content hinzugefügt wurde, dass man es nicht mehr so einfach in normaler Spielzeit erwirtschaften konnte. Als wir mit GTA5 Online angefangen haben gab es noch nicht so viel und die normalen Objectives haben genug Kohle gebracht um sich alles kaufen zu können und noch genug übrig zu haben, um die Klamottengeschäfte leer zu kaufen. Danach kamen dann nach und nach die ganzen Erweiterungen, die wir jeweils nach Release durchgezockt haben und welche sich dadurch auch irgendwie eigenfinazieren konnten. Ebenfalls kein Problem. Nur gab es halt auch dann noch neue Spieler, die mit der Inflation und den ganzen Inhalten erschlagen wurden. Da sagte Rock* dann halt "Hey, wenn de keinen Bock hast 1000 Stunden zu spielen, dann kauf doch ne Shark-Card!" ... mewp! Was die Hacker angeht, bzw den generellen Multiplayer: Wir waren früher oder später eigentlich immer in ner "Solositzung" - also nur Freunde im GTA5-Friends-Roster und damit auch nicht so von Cheatern gequält. Das Problem war dann eher ne amüsante Abwechslung wenn wir in frische, öffentliche Sitzungen gewechselt sind. Abschließend sei bemerkt, dass es bei GTA5 ja auch noch einen durchaus umfangreichen Story Modus gibt. Also gemessen an der Spielzeit allein dafür ist der Titel schon ein Schnäppchen
  22. Geh mal in dein Installationsverzeichnis von DU und schau in der out.txt nach, ob dort irgendein Grund für das Problem zu identifizieren ist. Ja, theoretisch stimme ich da zu... aber ich hab in letzter Zeit auch Leute gesehen bei denen irgendwas im Windows defekt war, dass ich mir nicht sicher bin, ob da wirklich DU das Problem ist. Da waren normale Zips nicht entpackbar (gelöst durch Neuinstallation von Win7 (das zumindest offiziel nicht unterstützt wird)) oder sich schließende Launcher (gelöst durch Deinstallation von DU, Aufräumen und reparatur der Registry manuell + CCleaner, dann Reinstallation von DU)... Schau erstmal in die out.txt
  23. @Dugobalosh ich hab hier angefangen zu antworten, aber das geht jetzt soooo weit vom Thema "Scriptfehler" weg, dass ich dann doch lieber einen neuen Thread aufgemacht hab. Da können wir ohne schlechtes Gewissen alles auseinandernehmen
  24. "Vorwort" Drüben im andern Thread sind wir massiv ins Off-Topic abgedriftet und als ich dann gemerkt hab, wieviel man zu diesen Fragen schreiben kann, hab ich beschlossen lieber einen neuen Thread dafür zu eröffnen Die folgenden Fragen beziehen sich auf den Wiedereintritt in die Atmosphäre, das Bremsen im freien Fall und Flugeigenschaften im Allgemeinen. Wird etwas länger, aber am Ende gibt's Kekse. Begriffe die ich hier ein wenig durcheinanderwürfel: Gieren = rechts/links = Drehung um die Hochachse Nicken = hoch/runter = Drehung um die Querachse Rollen = ... = Drehung um die Längsachse Stabilisatoren = Stabilizers = Stabis = Seitenleitwerke Ailerons = Querruder oder Höhenleitwerke Jo. Stabis, Leitwerke (Ailerons) oder Tragflächen (Wings) - alles die selbe Soße mit verschiedenen Gewürzen. Die Stabis haben mehr Masse und eine geringere Gleitzahl (lift/drag ratio - je höher desto besser), haben dafür aber einen größeren Stall-Winkel (der mögliche Winkel bis zum Strömungsabriss). Davon, ob deine Triebwerke mehr Bumms haben als deine Tragflächen Auftrieb - und davon, ob du gewillt bist unnötig Treibstoff zu verblasen, falls es auch anders geht. (Da jetzt der Kontext etwas fehlt: Hier geht es um die Frage, ob man besser um 180° dreht und Schub gibt um den freien Fall zu bremsen, oder doch lieber die Nase in Flugrichtung lässt um den Auftrieb der Tragflächen zu nutzen.) Kann man. In den Eigenschaften (RMB -> inspect element, oder via Market raussuchen falls man das Element nicht besitzt) sieht man immer eine Angabe in Newton. Bei Tragflächen ist das der Auftrieb, bei Triebwerken der Schub. Wenn du jetzt wesentlich mehr Schub hast als Auftrieb, dann kann dir "Arsch in Fahrtrichtung und Vollgas" den selbigen retten Den Schub-/Auftriebswert der Elemente in Newton kann man übrigens grob durch 10 teilen um das Ergebnis mit der Schiffsmasse in kg zu vergleichen. Bezieht sich dann darauf eine bestimmte Masse bei 1g in der Schwebe zu halten. 10 Newton können (bei 1g) rund 1kg in der Schwebe halten - respektive 10 000 N entsprechen ungefähr einer Tonne (1t = 1000kg) - ist besonders bei Hover Engines und V-Boostern interessant. Die mittlere Erdbeschleunigung auf Meereshöhe beträgt 9,81m/s², also rund 10 - daher dieser ungefähre "geteilt durch 10" Part. Bei einer 180° Drehung mit Heck in Flugrichtung (oder Fallrichtung) funktioniert der lineare Schub der Triebwerke als Bremse, während im Vorwärtsflug die Tragflächen vertikalen Auftrieb erzeugen und dich in einer Kurve nach oben ziehen. Stellst du dein Schiff 90° zur Flugrichtung, dann sind die Tragflächen im Strömungsabriss (90° ist größer als die 55° bei M-Flügeln oder 70° bei M-Stabis) und ziemlich wirkungslos - dafür haben aber die meisten Schiffe eine größere "vertical cross section" (Atmospheric Flight Engineer) als "frontal cross section" und somit selbst im Strömungsabriss zumindest mehr Luftwiderstand. D.h. im senkrechten Fall waagerecht fliegen kann ebenfalls gut funktionieren, wenn man dabei vollen Schub gibt und so genug Vorwärtsgeschwindigkeit generiert, dass der Fall von 90° auf <55° bzw <70° abgelenkt wird und die Tragflächen wieder Auftrieb erzeugen. Nase dabei nach hoch und man wirkt dem Fall noch etwas entgegen, kommt aber auch später aus dem Strömungsabriss raus. Wenn man 2 mal X drückt (um die Vektorpfeile für Flugrichtung und Kräfte der verbauten Elemente anzuzeigen) und dann die Einfügen-Taste (um in die 3rd Person zu wechseln (Alt halten zum Umschauen)), dann kann man genau sehen, wo man hinfliegt (grüner Pfeil) und welches Element gerade wieviel Kraft ausübt (rote Pfeile). Welcher Flugstil für welche Schiffskonfiguration am besten ist lässt sich eigentlich nur grob abschätzen und dann mit Erfahrungen untermauern. Konstrukte können auch ganz ohne Tragflächen auskommen - bspw vertikal starten und dann immer etwas mit dem Heck runterhängen, um oben zu bleiben (sieht halt bescheuert aus beim Atmosphärenflug). Ebenso kommt man mit sehr schwachen Triebwerken aus, wenn man durch die Tragflächen so viel Auftrieb erzeugt, dass man quasi bei minimaler Geschwindigkeit schon segeln kann Höhenauftrieb ist vermutlich "high altitude lift" - der Wert bezieht sich auf deine Tragflächen. "Low altitude lift" bezieht sich auf Hover Engines und Vertical Booster (in Bodennähe). "Brake force" wird ebenfalls in g angegeben - bezieht sich alles auf die 1g von Alioth. Ein Schiff sollte mindestens 2g in allen Kategorien haben, da 1g praktisch null ist und höchstens das Halten der Höhe ermöglicht, aber nicht das Steigen. Zu beachten ist, dass die Ladung diese Werte senkt - baut man also einen Transporter, dann sollte man unbeladen mindestens 4g erreichen und auf die Masse der Ladung achten. Ist ganz simpel linear zu verstehen: Hat man die Schiffsmasse noch mal 1:1 als Ladung an Bord (Schiff ist jetzt doppelt so schwer), dann halbiert sich der Wert. Leer auf 4g heisst dann beladen 2g, was noch relativ sicher sein sollte - mehr ist natürlich immer besser. Praktisch zu berücksichtigen ist auch die Gravitation des Zielplaneten. Wenn man bspw auf Jago landen will, der nur 0.5g hat, braucht man auch nur die Hälfte an Auftrieb oder Schub. Sollte man sich aber nicht beim ersten Anflug bei jedem Planeten drauf verlassen, denn manche haben eine dünnere Atmosphäre und die Effizienz nimmt ab oder man hat einfach weniger Strecke bis zum Boden. Zu vermeiden wäre also dies https://www.youtube.com/watch?v=LhfbHZvaw1A Beim Zahnrad (Tab im Baumodus, Icons oben) kann man übrigens auf km/h umstellen und die Anzeige des Massezentrums aktivieren (wird als hellere Linien für die 3 Rotationsachsen dargestellt). Ladung verändert das Massezentrum - Sprit zählt auch als Ladung - benutzt man einen Container Hub (Verteiler?), dann gilt dieser als Massezentrum der verlinkten Container. Wenn man bspw den Effekt hat, dass das Schiff beim Gieren anfängt zu rollen, dann hat man die Adjustors oberhalb oder unterhalb des Massezentrums platziert. Selbiges gilt beim Nicken oder Rollen etc. Adjustors applizieren Drehmoment (Torque) und haben sozusagen eine Hebelwirkung um das Massezentrum herum. Je weiter sie also vom Massezentrum entfernt sind, desto größer ist die Hebelwirkung. Je dichter die dynamischen Massen (Ladung, Sprit) am Massezentrum platziert sind, desto weniger verschiebt sich dieses bei Zuladung. Je kompakter die Masse im Zentrum gesammelt ist, desto weniger Masseträgheit bei der Rotation. Platziert man jetzt beispielsweise die Container weit entfernt vom Massezentrum, dann dreht das Schiff noch recht agil solange es leer ist, hat man aber Ladung an Bord wird es sehr träge. Das kann aber auch ein gewünschter Effekt sein, um dem Piloten ein Gefühl für die Masse der Ladung zu vermitteln. Triebwerke (auch Hover und V-Booster) und Tragflächen generieren kein Drehmoment. Es ist also völlig egal, ob man alle Flügel auf eine und die Triebwerke auf die andere Seite packt. Intuitiv würde man denken, dass man dann einen Brummkreisel gebaut hat... fliegt aber voll normal. Auch Hover Engines und V-Booster können sich wo-auch-immer befinden, solange sie nach unten zeigen und nicht blockiert sind. Wobei "unten".. naja, wenn ihr sie auf's Dach und die Seiten packt, dann könnt ihr halt im Schwebemodus rollen und fallt nicht wie ein Butterbrot auf's eigene Dach. Letzer Punkt für jetzt: V-Leitwerke/-Tragflächen Alle Tragflächen erzeugen Auftrieb senkrecht zu ihrer Fläche und immer entgegen der der Beschleunigung. Stabilisatoren sind ja eigentlich Seitenleitwerke und sollen das Driften beim Gieren kompensieren (sofern sie Vertikal verbaut wurden). Da diesbezüglich alle Tragflächen gleich funktionieren, können wir Höhen- als Seitenleitwerke benutzen, Seitenleitwerke als Tragflächen und Tragflächen als Seitenleitwerk - der Effekt ist immer der selbe. Kommt aber noch besser, denn alle Tragflächen können auch diagonal verbaut werden. Horizontal verbaut = nur gut für's Nicken; um eine Kurve zu fliegen muss man in die Kurve Rollen. Oder noch vertikale Seitenleitwerke (Stabilisatoren) verbauen - dann hätten wir linke Tragfläche zu Seitenleitwerk = 90° und Seitenleitwerk zu rechter Tragfläche wieder 90°. Wenn wir die Seitenleitwerke weglassen und unsere Tragflächen einfach 90° zueinander verbauen, dann haben wir ein V-Leitwerk und jede Tragfläche dient zur einen Hälfte als Flügel und zur anderen Hälfte als Seitenleitwerk. Die Effizienz nimmt ab, aber manchmal reicht der Auftrieb trotzdem. Man muss auch nicht 90° machen - jede Konfiguration, wo die Spitze der Tragflächen höher oder niedriger ist als das gegenüberliegende Ende, dient je nach Winkel mehr oder weniger der Seitenstabilisation und man muss weniger bis gar nicht rollen um eine Kurve zu fliegen. Hoffe die Wall of Text war nicht zu schlimm. Prost! ? und hier noch ein paar Kekse ? ? ?
  25. Alt+Space? Mal ins Handbuch schauen... Ehm oookaaay? Ich wusste bis eben nicht, dass man mit Alt+C und Alt+Space die Hover-Höhe verändern kann Naja, gut, was gelernt - ist aber bei abgeschalteter Höhenstabilisierung wohl eher trivial *grins* Ach kiek ma, mit R/T kann man außerdem auch den Schub ändern - nicht nur per Mausrad. Mhm. Apropos Schub: Cruise Control benutz ich eigentlich nie. Hab es ne Zeit zum Bremsen im All benutzt, damit ich Strg nicht ewig festhalten muss (oder beschleunigen und den PC verlassen kann, ohne dass es den gesamten Treibstoff bei max Speed verbrennt), aber ansonsten mag ich die Funktion nicht besonders. Cruise Control tendiert irgendwie dazu auf die Bremse zu latschen, wenn man die Nase nicht exakt gen Flugrichtung hat. Bremse ist schon richtig. Ich benutz fast ausschließlich die L-Varianten (sowohl bei Space- (Retro) als auch bei Atmobremse). Mit ner ausreichend dimensionierten Luftbremse kann man fast in der Luft stehenbleiben und sinkt nur mit wenigen km/h gen Boden. Musst aber dran denken, dass deine gewählten Tragflächen (Aileron (Höhenleitwerk), Stabilizer (Seitenleitwerk), Wing (Flügel)) alle unterschiedliche Stall-Angle (maximal möglicher Winkel vor Strömungsabriss) haben. Stabis sind bspw schwerer und haben mehr Luftwiderstand (geringere Gleitzahl), dafür können sie aber nen größeren Anstellwinkel vertragen, bevor sie keinen Auftrieb mehr erzeugen. Nase hoch und Vollgas ist hier manchmal gefährlicher als Nase runter (in Flugrichtung, damit die Tragflächen Auftrieb produzieren) und dann gleichmäßig hochziehen. Wenn man X drückt sieht man einen dicken, grünen Pfeil, der die Flugrichtung anzeigt - hilft ungemein bei der Orientierung
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