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Bonsai

Voxel Lock?!

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Hallo liebe DU Community.

Ich liebe DU und würde auch in zukunft gerne spielen aber eine Sache stört mich richtig, und zwar die Voxel. 

Es mag alles schön und gut sein, aber als Casual-player ist es fast unmöglich etwas zu bauen weil man einfach die Physik der Voxel nicht versteht.

Ich kann mir vorstellen dass es vielen auch so geht.

Deshalb dachte ich mir wieso erfinden sie nicht etwas wie einen Voxel-Lock. Einfach ein neues Tool womit man gewisse Voxel markieren kann wie bei die anderen Tools, und dann mit einem Doppel-Klick dieser markierte Bereich gesperrt ist.

Der Bereich wird dann in Blau angezeigt sodass man sofort sieht welche bereiche gesperrt sind.

Sprich, keine anderen Voxel werden sich mit diesen verbinden. 

Somit könnte jeder schöne Gebäude/Schiffe bauen ohne auszuflippen :D.

Als Symbol könnte ich mir einen Würfel mit einem Schloss vorstellen.

Was sagt ihr dazu?

Wie geht es euch beim bauen mit Voxel?

Habt ihr irgendwelche Tipps?

 

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Paar Tipps... hm, okay :)

 

» Im Voxel-Grid gibt es eine fixe Anzahl an Voxeln, die sich niemals ändert.

» Benachbarte Voxel teilen sich ihre Eckpunkte (singular Vertex, plural Vertices).

» Das Voxel-Grid eines Konstruktes ist immer vollständig mit Voxeln gefüllt, die entweder eine Materialeigenschaft haben, ober eben aus "nichts" bestehen und unsichtbar sind.

» Wenn man Voxel einfügt, dann muss sich entweder der eingefügte Voxel an die existierenden Voxel anpassen, oder umgekehrt.

» Jeder Vertex lässt sich um 1.5vx von seiner Ursprungsposition aus verschieben.

 

Einen Bereich kann man also nicht in der Form sperren, dass man die Voxel daneben unabhängig von diesem Bereich ändern kann - das funktioniert prinzipiell nicht. Man könnte höchstens definieren, dass die Voxel, welche man um diesen Bereich herum platziert, sich immer an den gesperrten Bereich anpassen müssen.

 

Das gibt es aktuell zwar nicht auf Basis von Bereichen, aber als Modifikator beim Einfügen von Voxeln. Wenn du Voxel einfügst, dann passen sich diese an das bestehende Voxel-Grid an - das nennt sich "existing dominance", weil die existierenden Voxel dominant sind. Beim Einfügen kannst du Shift festhalten, um auf "paste dominance" umzuschalten - dann sind die Voxel die du einfügst (paste) dominant und das existierende Grid passt sich entsprechend an die neue Form an. Wenn du paste dominance beim Platzieren via Pfeiltasten benutzen willst, dann musst du Shift bereits vor der finalen Platzierung festhalten. Einfach Shift+Enter funktioniert leider (noch) nicht und man muss erst Shift halten, dann den Voxel in die finale Position rücken und Enter drücken, während man die ganze Zeit Shift hält. Ist das Gleiche beim Ändern des Materials während der Positionierung via Pfeiltasten/BildAuf/-Ab - erst wenn man nach dem Materialwechsel die Position noch mal verändert, ändert sich auch das Material der eingefügten Selektion.

 

Das Add Voxel Tool arbeitet in einem Mischmodus, ist aber in den meisten Fällen dominant. Das kann zu recht guten Ergebnissen führen, aber auch total in die Hose gehen. Wenn man beispielsweise 2 Dreiecke direkt mit der Spitze voreinander stellt, dann produziert es ein ordentliches Ergebnis, obwohl weder existing noch paste dominance angewandt werden. Die normalerweise mittig liegenden Vertices der nicht vorhandenen Voxelhälfte werden runter zu den sich berührenden Spitzen verschoben. Die entstehenden Dreiecke kann man oft super verwenden, wenn man Probleme hat, dass sich andere Voxel mit der Mitte der Schräge verbinden wollen. Man kann auch eins der beiden Dreiecke ausschneiden und um 1vx vom anderen versetzen - wenn man dann einen Voxel dazwischen einfügt erhält man ein dünnes Voxel-Sheet.

 

Das Select Voxel Tool arbeitet beim Löschen auch etwas speziell, was sich allerdings mit etwas Übung gut anwenden lässt. Beispielsweise kann man überstehende Vertices damit auf einer Achse zur originalen Fläche eines Voxels bringen. Beispiel: Wenn man einen 0.5vx hohen Voxel haben möchte, aber beim Einfügen zwischen 2 zueinander zeigenden Dreiecken nur ein Trapez erhält, welches unten 1vx und oben 2vx breit ist (jeweils 0.5vx Überstand), dann kann man mit dem Select Voxel Tool den Überstand perfekt abschneiden und erhält einen 1*1*0.5vx großen Voxel.

 

Man kann außerdem feine Linien, Punkte und Sheets vor anderen Voxeln platzieren, ohne dass diese zusammenklatschen, indem man 1vx leer lässt und den nächstgelegenen Voxel 1vx außerhalb seiner ursprünglichen Position platziert. Da die Voxel dann nicht direkt miteinander verbunden sind können sie unabhängig voneinander sehr dicht beisammen stehen, sich "berühren" oder sogar überschneiden. Bei der Überschneidung entsteht im Zwischenraum ein invertierter Voxel, bei welchem sich die Außenseiten innen befinden.

 

Es lohnt sich oft jeden zweiten Voxel unterschiedlich einzufärben - dann sieht man besser wo sich welcher Punkt befindet.

 

Bei YouTube gibt es immer mehr und mehr Tutorials. Einfach nach "dual universe voxelmancy" suchen :)

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7 hours ago, vertex said:

Paar Tipps... hm, okay :)

 

» Im Voxel-Grid gibt es eine fixe Anzahl an Voxeln, die sich niemals ändert.

» Benachbarte Voxel teilen sich ihre Eckpunkte (singular Vertex, plural Vertices).

» Das Voxel-Grid eines Konstruktes ist immer vollständig mit Voxeln gefüllt, die entweder eine Materialeigenschaft haben, ober eben aus "nichts" bestehen und unsichtbar sind.

» Wenn man Voxel einfügt, dann muss sich entweder der eingefügte Voxel an die existierenden Voxel anpassen, oder umgekehrt.

» Jeder Vertex lässt sich um 1.5vx von seiner Ursprungsposition aus verschieben.

 

Einen Bereich kann man also nicht in der Form sperren, dass man die Voxel daneben unabhängig von diesem Bereich ändern kann - das funktioniert prinzipiell nicht. Man könnte höchstens definieren, dass die Voxel, welche man um diesen Bereich herum platziert, sich immer an den gesperrten Bereich anpassen müssen.

 

Das gibt es aktuell zwar nicht auf Basis von Bereichen, aber als Modifikator beim Einfügen von Voxeln. Wenn du Voxel einfügst, dann passen sich diese an das bestehende Voxel-Grid an - das nennt sich "existing dominance", weil die existierenden Voxel dominant sind. Beim Einfügen kannst du Shift festhalten, um auf "paste dominance" umzuschalten - dann sind die Voxel die du einfügst (paste) dominant und das existierende Grid passt sich entsprechend an die neue Form an. Wenn du paste dominance beim Platzieren via Pfeiltasten benutzen willst, dann musst du Shift bereits vor der finalen Platzierung festhalten. Einfach Shift+Enter funktioniert leider (noch) nicht und man muss erst Shift halten, dann den Voxel in die finale Position rücken und Enter drücken, während man die ganze Zeit Shift hält. Ist das Gleiche beim Ändern des Materials während der Positionierung via Pfeiltasten/BildAuf/-Ab - erst wenn man nach dem Materialwechsel die Position noch mal verändert, ändert sich auch das Material der eingefügten Selektion.

 

Das Add Voxel Tool arbeitet in einem Mischmodus, ist aber in den meisten Fällen dominant. Das kann zu recht guten Ergebnissen führen, aber auch total in die Hose gehen. Wenn man beispielsweise 2 Dreiecke direkt mit der Spitze voreinander stellt, dann produziert es ein ordentliches Ergebnis, obwohl weder existing noch paste dominance angewandt werden. Die normalerweise mittig liegenden Vertices der nicht vorhandenen Voxelhälfte werden runter zu den sich berührenden Spitzen verschoben. Die entstehenden Dreiecke kann man oft super verwenden, wenn man Probleme hat, dass sich andere Voxel mit der Mitte der Schräge verbinden wollen. Man kann auch eins der beiden Dreiecke ausschneiden und um 1vx vom anderen versetzen - wenn man dann einen Voxel dazwischen einfügt erhält man ein dünnes Voxel-Sheet.

 

Das Select Voxel Tool arbeitet beim Löschen auch etwas speziell, was sich allerdings mit etwas Übung gut anwenden lässt. Beispielsweise kann man überstehende Vertices damit auf einer Achse zur originalen Fläche eines Voxels bringen. Beispiel: Wenn man einen 0.5vx hohen Voxel haben möchte, aber beim Einfügen zwischen 2 zueinander zeigenden Dreiecken nur ein Trapez erhält, welches unten 1vx und oben 2vx breit ist (jeweils 0.5vx Überstand), dann kann man mit dem Select Voxel Tool den Überstand perfekt abschneiden und erhält einen 1*1*0.5vx großen Voxel.

 

Man kann außerdem feine Linien, Punkte und Sheets vor anderen Voxeln platzieren, ohne dass diese zusammenklatschen, indem man 1vx leer lässt und den nächstgelegenen Voxel 1vx außerhalb seiner ursprünglichen Position platziert. Da die Voxel dann nicht direkt miteinander verbunden sind können sie unabhängig voneinander sehr dicht beisammen stehen, sich "berühren" oder sogar überschneiden. Bei der Überschneidung entsteht im Zwischenraum ein invertierter Voxel, bei welchem sich die Außenseiten innen befinden.

 

Es lohnt sich oft jeden zweiten Voxel unterschiedlich einzufärben - dann sieht man besser wo sich welcher Punkt befindet.

 

Bei YouTube gibt es immer mehr und mehr Tutorials. Einfach nach "dual universe voxelmancy" suchen :)

Nice!

Wenn ich das richtig verstehe, hat sich vertex gerade dazu bereit erklärt, tutorials zu schreiben xD.

Mit dem Text hätte ich mir zwei der einschläfernden Videos sparen können :).

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Vielen Dank für die Tipps. Es ergiebt schon einen Sinn aber klingt immer noch kompliziert :lol:

Aber ich wär auch dafür das Vertex eine Tutorial Reihe machen sollte :D

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Just now, Bonsai said:

Vielen Dank für die Tipps. Es ergiebt schon einen Sinn aber klingt immer noch kompliziert :lol:

Aber ich wär auch dafür das Vertex eine Tutorial Reihe machen sollte :D

 

Ich habe mich nicht getraut das zu sagen, aber gedacht habe ich es auch.

Er hat es so gut beschrieben und trotzdem hatte ich verdammt viele Fragezeichen vor den Augen.

Was müssen wir für ein Video bezahlen, damit er es erstellt? Da kann man dann auch schön PAUSE drücken und nebenbei in der Praxis üben! 😉

 

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Lunatics! :lol:

 

Dachte beim Schreiben aber auch, dass es als Video irgendwie einfacher rüberzubringen wär. Leider ist der nötige Aufwand für Video-Tutorials fürchterlich hoch, da ich dann auch gern Darstellungen des Grids und der Vertices abbilden würde - die sieht man in DU nicht und ich müsste andere Tools nehmen :huh:

 

@Dugobalosh Haha, bezahlen? Müsste ich dann über die Firma abrechnen und bei dem Stundensatz kämen wir ganz fix auf einen vierstelligen Betrag - ich glaub das ist eher keine Option, solang wir hier keine Millionäre in unseren Reihen sitzen haben *weglach*

 

Aber ich lass mir das mal durch den Kopf gehen. Wenn meine alte Daddelmöhre mit DU und FRAPS flüssige Videos produziert, ich nicht direkt beim ersten Schritt scheitere und die Zeit finde, dann gibt's evtl ein Video dazu. Script wäre ja schon da B)

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16 minutes ago, vertex said:

Lunatics! :lol:

 

Dachte beim Schreiben aber auch, dass es als Video irgendwie einfacher rüberzubringen wär. Leider ist der nötige Aufwand für Video-Tutorials fürchterlich hoch, da ich dann auch gern Darstellungen des Grids und der Vertices abbilden würde - die sieht man in DU nicht und ich müsste andere Tools nehmen :huh:

 

@Dugobalosh Haha, bezahlen? Müsste ich dann über die Firma abrechnen und bei dem Stundensatz kämen wir ganz fix auf einen vierstelligen Betrag - ich glaub das ist eher keine Option, solang wir hier keine Millionäre in unseren Reihen sitzen haben *weglach*

 

Aber ich lass mir das mal durch den Kopf gehen. Wenn meine alte Daddelmöhre mit DU und FRAPS flüssige Videos produziert, ich nicht direkt beim ersten Schritt scheitere und die Zeit finde, dann gibt's evtl ein Video dazu. Script wäre ja schon da B)

 

Das Bezahlen geht doch heute viel einfacher.

Du wärst ja nicht der erste Youtuber oder Twitch-Streamer, der Geld von seinen "Zuschauern" bekäme.

Sicherlich wäre der Stundensatz dann deutlich niedriger als in deiner Firma 😉

Es käme auf die Nachfrage an, wenn DU erfolgreich wird ...

Im Moment gebe ich meine 5€ auf Twitch noch meinem Ex-Azubi, aber der produziert nichts, was ich wirklich sehen will ... 

 

Hier hat schon mal ein deutscher Youtuber ein Tutorial gemacht.

Mit bisher 279 Aufrufen aber wohl noch keine Geldquelle.

https://youtu.be/NLirgmmZGDE

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Ich hab alle meine Videos bei YouTube gelöscht - die Zahl der Subscriber ist mittlerweile weit unter 300 gefallen :D (die würden sich auch wundern, wenn plötzlich Gaming-Videos kommen, pfff lol)

Kann nicht behaupten, dass ich großes Interesse hab noch mal irgendwas auf dieser Plattform hochzuladen. Trotz tausenden von Views gab's da grade mal 80ct im Jahr - also total witzlos. Dafür lohnt es sich einfach nicht die Zuschauer derart massiv mit der grottenschlechten Werbung zu quälen. Würd dann evtl dTube nehmen, aber deren Site ist ja noch schlechter für die Videowiedergabe optimiert. Zum Glück unterstützen heutzutage aber alle Browser mp4 - sprich einfach selbst hochladen, direkt verlinken und fertig is.

 

Jetzt bin ich aber echt maximal Off-Topic. Besser zurück zum Voxel-Thema kommen 😇

 

Zu dem Video: Wenn man die Größe des Smoothing Tools erhöht, dann kann man einzelne Voxel wesentlich gleichmäßiger schrumpfen. Er hat da mit nem kleinen Smoothing-Radius ne Pyramide erzeugt, die dann leider relativ unpräzise ist. Aber besonders fällt auf, dass zwar Anwendungsbeispiele gezeigt werden, aber kein theoretisches Wissen vermittelt wird "warum" sich die Voxel so verhalten. Ein Video mit den Basics und den Funktionen der Tools wäre tatsächlich keine schlechte Idee..

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Es stimmt. Es gibt zwar YT Videos, aber noch nicht so viele.

Da wäre man ziemlich bei den ersten dabei. Einen guten Thumbnail und keine 100 minuten dann läuft das Ding :)

Würden sicher viele unterstützen gerade im deutschsprachigen Raum.

Die Tools versteh ich z.B schon , weiß aber nicht wie ich sie richtig an den Voxel anwenden soll.Oder was es mit diesen Generatoren auf sich hat. 

Das ist alles neuland. Hab keine Lust Voxel ein halbes jahr zu studieren damit ich was schönes bauen kann :lol:

 

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