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vertex

Alpha Team Vanguard
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  1. "Vorwort"

    Drüben im andern Thread sind wir massiv ins Off-Topic abgedriftet und als ich dann gemerkt hab, wieviel man zu diesen Fragen schreiben kann, hab ich beschlossen lieber einen neuen Thread dafür zu eröffnen :) 

     

    Die folgenden Fragen beziehen sich auf den Wiedereintritt in die Atmosphäre, das Bremsen im freien Fall und Flugeigenschaften im Allgemeinen. Wird etwas länger, aber am Ende gibt's Kekse.

     

    Begriffe die ich hier ein wenig durcheinanderwürfel:

    Gieren = rechts/links = Drehung um die Hochachse

    Nicken = hoch/runter = Drehung um die Querachse

    Rollen = ... = Drehung um die Längsachse

    Stabilisatoren = Stabilizers = Stabis = Seitenleitwerke

    Ailerons = Querruder oder Höhenleitwerke

     

    6 hours ago, Dugobalosh said:

    Man kann also die Stabilisatoren (packe ich immer senkrecht wie beim Flugzeug) auch seitlich als Flügel nutzen?

    Jo. Stabis, Leitwerke (Ailerons) oder Tragflächen (Wings) - alles die selbe Soße mit verschiedenen Gewürzen. Die Stabis haben mehr Masse und eine geringere Gleitzahl (lift/drag ratio - je höher desto besser), haben dafür aber einen größeren Stall-Winkel (der mögliche Winkel bis zum Strömungsabriss).

     

    6 hours ago, Dugobalosh said:

    Das mit der Nase hoch oder runter hängt also von was ab?

    Davon, ob deine Triebwerke mehr Bumms haben als deine Tragflächen Auftrieb - und davon, ob du gewillt bist unnötig Treibstoff zu verblasen, falls es auch anders geht. (Da jetzt der Kontext etwas fehlt: Hier geht es um die Frage, ob man besser um 180° dreht und Schub gibt um den freien Fall zu bremsen, oder doch lieber die Nase in Flugrichtung lässt um den Auftrieb der Tragflächen zu nutzen.)

     

    6 hours ago, Dugobalosh said:

    Kann man das beim Bauen an den Werten ablesen bzw. was brauche ich, damit ich nicht so stark Richtung Boden falle?

    Kann man. In den Eigenschaften (RMB -> inspect element, oder via Market raussuchen falls man das Element nicht besitzt) sieht man immer eine Angabe in Newton. Bei Tragflächen ist das der Auftrieb, bei Triebwerken der Schub. Wenn du jetzt wesentlich mehr Schub hast als Auftrieb, dann kann dir "Arsch in Fahrtrichtung und Vollgas" den selbigen retten ;) 

     

    Den Schub-/Auftriebswert der Elemente in Newton kann man übrigens grob durch 10 teilen um das Ergebnis mit der Schiffsmasse in kg zu vergleichen. Bezieht sich dann darauf eine bestimmte Masse bei 1g in der Schwebe zu halten. 10 Newton können (bei 1g) rund 1kg in der Schwebe halten - respektive 10 000 N entsprechen ungefähr einer Tonne (1t = 1000kg) - ist besonders bei Hover Engines und V-Boostern interessant. Die mittlere Erdbeschleunigung auf Meereshöhe beträgt 9,81m/s², also rund 10 - daher dieser ungefähre "geteilt durch 10" Part.

     

    Bei einer 180° Drehung mit Heck in Flugrichtung (oder Fallrichtung) funktioniert der lineare Schub der Triebwerke als Bremse, während im Vorwärtsflug die Tragflächen vertikalen Auftrieb erzeugen und dich in einer Kurve nach oben ziehen. Stellst du dein Schiff 90° zur Flugrichtung, dann sind die Tragflächen im Strömungsabriss (90° ist größer als die 55° bei M-Flügeln oder 70° bei M-Stabis) und ziemlich wirkungslos - dafür haben aber die meisten Schiffe eine größere "vertical cross section" (Atmospheric Flight Engineer) als "frontal cross section" und somit selbst im Strömungsabriss zumindest mehr Luftwiderstand. D.h. im senkrechten Fall waagerecht fliegen kann ebenfalls gut funktionieren, wenn man dabei vollen Schub gibt und so genug Vorwärtsgeschwindigkeit generiert, dass der Fall von 90° auf <55° bzw <70° abgelenkt wird und die Tragflächen wieder Auftrieb erzeugen. Nase dabei nach hoch und man wirkt dem Fall noch etwas entgegen, kommt aber auch später aus dem Strömungsabriss raus. Wenn man 2 mal X drückt (um die Vektorpfeile für Flugrichtung und Kräfte der verbauten Elemente anzuzeigen) und dann die Einfügen-Taste (um in die 3rd Person zu wechseln (Alt halten zum Umschauen)), dann kann man genau sehen, wo man hinfliegt (grüner Pfeil) und welches Element gerade wieviel Kraft ausübt (rote Pfeile).

     

    Welcher Flugstil für welche Schiffskonfiguration am besten ist lässt sich eigentlich nur grob abschätzen und dann mit Erfahrungen untermauern. Konstrukte können auch ganz ohne Tragflächen auskommen - bspw vertikal starten und dann immer etwas mit dem Heck runterhängen, um oben zu bleiben (sieht halt bescheuert aus beim Atmosphärenflug). Ebenso kommt man mit sehr schwachen Triebwerken aus, wenn man durch die Tragflächen so viel Auftrieb erzeugt, dass man quasi bei minimaler Geschwindigkeit schon segeln kann :)

     

    6 hours ago, Dugobalosh said:

    Höhenauftrieb?

    In diesem Helferfenster (Ingeneur für Atmosphärenaviatik) stehen ja verschiedene Werte.

    Welcher sollte da möglichst hoch sein?

    Höhenauftrieb ist vermutlich "high altitude lift" - der Wert bezieht sich auf deine Tragflächen.

    "Low altitude lift" bezieht sich auf Hover Engines und Vertical Booster (in Bodennähe).

    "Brake force" wird ebenfalls in g angegeben - bezieht sich alles auf die 1g von Alioth.

     

    Ein Schiff sollte mindestens 2g in allen Kategorien haben, da 1g praktisch null ist und höchstens das Halten der Höhe ermöglicht, aber nicht das Steigen. Zu beachten ist, dass die Ladung diese Werte senkt - baut man also einen Transporter, dann sollte man unbeladen mindestens 4g erreichen und auf die Masse der Ladung achten. Ist ganz simpel linear zu verstehen: Hat man die Schiffsmasse noch mal 1:1 als Ladung an Bord (Schiff ist jetzt doppelt so schwer), dann halbiert sich der Wert. Leer auf 4g heisst dann beladen 2g, was noch relativ sicher sein sollte - mehr ist natürlich immer besser.

     

    Praktisch zu berücksichtigen ist auch die Gravitation des Zielplaneten. Wenn man bspw auf Jago landen will, der nur 0.5g hat, braucht man auch nur die Hälfte an Auftrieb oder Schub. Sollte man sich aber nicht beim ersten Anflug bei jedem Planeten drauf verlassen, denn manche haben eine dünnere Atmosphäre und die Effizienz nimmt ab oder man hat einfach weniger Strecke bis zum Boden.

     

    Zu vermeiden wäre also dies https://www.youtube.com/watch?v=LhfbHZvaw1A :D 

     

    Beim Zahnrad (Tab im Baumodus, Icons oben) kann man übrigens auf km/h umstellen und die Anzeige des Massezentrums aktivieren (wird als hellere Linien für die 3 Rotationsachsen dargestellt). Ladung verändert das Massezentrum - Sprit zählt auch als Ladung - benutzt man einen Container Hub (Verteiler?), dann gilt dieser als Massezentrum der verlinkten Container. Wenn man bspw den Effekt hat, dass das Schiff beim Gieren anfängt zu rollen, dann hat man die Adjustors oberhalb oder unterhalb des Massezentrums platziert. Selbiges gilt beim Nicken oder Rollen etc.

     

    Adjustors applizieren Drehmoment (Torque) und haben sozusagen eine Hebelwirkung um das Massezentrum herum. Je weiter sie also vom Massezentrum entfernt sind, desto größer ist die Hebelwirkung. Je dichter die dynamischen Massen (Ladung, Sprit) am Massezentrum platziert sind, desto weniger verschiebt sich dieses bei Zuladung. Je kompakter die Masse im Zentrum gesammelt ist, desto weniger Masseträgheit bei der Rotation.

     

    Platziert man jetzt beispielsweise die Container weit entfernt vom Massezentrum, dann dreht das Schiff noch recht agil solange es leer ist, hat man aber Ladung an Bord wird es sehr träge. Das kann aber auch ein gewünschter Effekt sein, um dem Piloten ein Gefühl für die Masse der Ladung zu vermitteln.

     

    Triebwerke (auch Hover und V-Booster) und Tragflächen generieren kein Drehmoment. Es ist also völlig egal, ob man alle Flügel auf eine und die Triebwerke auf die andere Seite packt. Intuitiv würde man denken, dass man dann einen Brummkreisel gebaut hat... fliegt aber voll normal. Auch Hover Engines und V-Booster können sich wo-auch-immer befinden, solange sie nach unten zeigen und nicht blockiert sind. Wobei "unten".. naja, wenn ihr sie auf's Dach und die Seiten packt, dann könnt ihr halt im Schwebemodus rollen und fallt nicht wie ein Butterbrot auf's eigene Dach.

     

    Letzer Punkt für jetzt: V-Leitwerke/-Tragflächen

    Alle Tragflächen erzeugen Auftrieb senkrecht zu ihrer Fläche und immer entgegen der der Beschleunigung. Stabilisatoren sind ja eigentlich Seitenleitwerke und sollen das Driften beim Gieren kompensieren (sofern sie Vertikal verbaut wurden). Da diesbezüglich alle Tragflächen gleich funktionieren, können wir Höhen- als Seitenleitwerke benutzen, Seitenleitwerke als Tragflächen und Tragflächen als Seitenleitwerk - der Effekt ist immer der selbe.

     

    Kommt aber noch besser, denn alle Tragflächen können auch diagonal verbaut werden. Horizontal verbaut = nur gut für's Nicken; um eine Kurve zu fliegen muss man in die Kurve Rollen. Oder noch vertikale Seitenleitwerke (Stabilisatoren) verbauen - dann hätten wir linke Tragfläche zu Seitenleitwerk = 90° und Seitenleitwerk zu rechter Tragfläche wieder 90°. Wenn wir die Seitenleitwerke weglassen und unsere Tragflächen einfach 90° zueinander verbauen, dann haben wir ein V-Leitwerk und jede Tragfläche dient zur einen Hälfte als Flügel und zur anderen Hälfte als Seitenleitwerk. Die Effizienz nimmt ab, aber manchmal reicht der Auftrieb trotzdem. Man muss auch nicht 90° machen - jede Konfiguration, wo die Spitze der Tragflächen höher oder niedriger ist als das gegenüberliegende Ende, dient je nach Winkel mehr oder weniger der Seitenstabilisation und man muss weniger bis gar nicht rollen um eine Kurve zu fliegen.

     

    Hoffe die Wall of Text war nicht zu schlimm. Prost! ? :D und hier noch ein paar Kekse  ? ? ?

  2. Alt+Space? Mal ins Handbuch schauen...

    Ehm oookaaay? Ich wusste bis eben nicht, dass man mit Alt+C und Alt+Space die Hover-Höhe verändern kann :lol:

     

    Naja, gut, was gelernt - ist aber bei abgeschalteter Höhenstabilisierung wohl eher trivial *grins*

     

    Ach kiek ma, mit R/T kann man außerdem auch den Schub ändern - nicht nur per Mausrad. Mhm. Apropos Schub: Cruise Control benutz ich eigentlich nie. Hab es ne Zeit zum Bremsen im All benutzt, damit ich Strg nicht ewig festhalten muss (oder beschleunigen und den PC verlassen kann, ohne dass es den gesamten Treibstoff bei max Speed verbrennt), aber ansonsten mag ich die Funktion nicht besonders. Cruise Control tendiert irgendwie dazu auf die Bremse zu latschen, wenn man die Nase nicht exakt gen Flugrichtung hat.

     

    1 hour ago, Dugobalosh said:

    Die Bremse hatte ich dabei auch versucht zu drücken, aber das brachte da nichts. Was bremst eigentlich den freien Fall nach unten? ?

    Bremse ist schon richtig. Ich benutz fast ausschließlich die L-Varianten (sowohl bei Space- (Retro) als auch bei Atmobremse). Mit ner ausreichend dimensionierten Luftbremse kann man fast in der Luft stehenbleiben und sinkt nur mit wenigen km/h gen Boden.

     

    Musst aber dran denken, dass deine gewählten Tragflächen (Aileron (Höhenleitwerk), Stabilizer (Seitenleitwerk), Wing (Flügel)) alle unterschiedliche Stall-Angle (maximal möglicher Winkel vor Strömungsabriss) haben. Stabis sind bspw schwerer und haben mehr Luftwiderstand (geringere Gleitzahl), dafür können sie aber nen größeren Anstellwinkel vertragen, bevor sie keinen Auftrieb mehr erzeugen.

     

    Nase hoch und Vollgas ist hier manchmal gefährlicher als Nase runter (in Flugrichtung, damit die Tragflächen Auftrieb produzieren) und dann gleichmäßig hochziehen. Wenn man X drückt sieht man einen dicken, grünen Pfeil, der die Flugrichtung anzeigt - hilft ungemein bei der Orientierung :) 

  3. Jo, Parkbremse funktioniert tadellos. Weiss jetzt grad nur nicht, wie ich das Script am besten mit euch teile, da ich das in mein DOM-Framework geschrieben hab und für ein Schiff benutze, welches bereits mit Telemeter und automatischem Fahrwerk etc ausgestattet ist - wenn ich da jetzt einfach das ganze Script exportiere, dann funktioniert das nicht bei euch.

     

    Hat da jemand Erfahrung, wie man die Lua-Konfiguration am besten weitergibt? Kann ich die Config auf ein Programming Board packen, alles rauskicken was evtl nicht verfügbar ist und dann exportieren?

     

    Wer es vorab einbauen möchte:

    1. in unit.start() eine Zeile am Ende einfügen (oder weiteren .start() Filter anlegen)

    parkbremse = true

    2. unter system einen neuen Filter für system.actionStart(option2) anlegen. "option2" ist Alt+2.. hier kann man auch option1 für Alt+1 bis option9 für Alt+9 nehmen. In diesem Filter dann folgende Zeile hinterlegen

    parkbremse = not parkbremse

    3. zum Schluss kommt Folgendes ans Ende von system.update()

    -- parking brake
    if parkbremse then
      if brakeInput < 2 then brakeInput = brakeInput + 2 end
    else
      if 1 < brakeInput then brakeInput = brakeInput - 2 end
    end

     

    Das sorgt dafür, dass wenn ihr in den Pilotensitz klettert die Variable parkbremse via unit.start() auf true (wahr/ja) gesetzt wird. Solange parkbremse true ist wird in system.update() (also bei jedem Frame) die Variable brakeInput (für "Pilot steht auf der Bremse") um 2 erhöht, sofern nicht bereits über 1.

     

    Das hätte man auch einfacher und direkt im Filter system.actionStart(option2) machen können, aber ich hab das wie gesagt in mein DOM/Options Framework integriert und werte den Zustand sozusagen indirekt aus. Dadurch kann ich auch die Variable parkbremse bei unit.start() standardmäßig aktivieren und muss mich bei Änderung des Zustandes nicht darum kümmern die Änderungen an brakeInput vorzunehmen.

     

    Der neu angelegte Filter system.actionStart(option2) sorgt nur dafür, dass beim Drücken von Alt+2 der boolsche Wert von parkbremse invertiert wird - also wenn true dann wird sie false und vice versa.

     

    Da das Script da oben jetzt keine Anzeige für den Zustand der Variable hat, müsst ihr einfach auf euer HUD Widget schauen. Dort steht dann in meinem Fall "Braking 1464/1464 kN" und wenn ich Alt+2 drücke (in diesem Beispiel und bei mir isses halt option2), dann wird die Parkbremse deaktiviert und im HUD Widget steht "Braking 0/1464 kN" :) 

     

    Ich hoff mal ich hab nichts vergessen. Gebt einfach Bescheid falls was nicht funktioniert :D

     

    /ps

     

    Beim normalen Bremsen per Strg-Taste wird die Variable brakeInput übrigens nur auf 1 gesetzt. Ich setze sie auf 1000, weil das dazu führt, dass 100% Bremskraft gegeben wird. Der Wert wird beim originalen Script anhand verschiedener Faktoren reduziert, was wir aber bei einer "Handbremse/Feststellbremse/Parkbremse" nicht wollen. Wenn ich nur Strg festhalte, dann hab ich irgendwas um die 300/1464kN Bremskraft. Also latsch ich bei der Parkbremse sozusagen tausend mal stärker auf die Bremse - das ist einfacher als die originale Kalkulation zu ändern ;) 
    Ich denke übrigens, dass die Parkbremse auch supi ist um beim Anflug auf Planeten mit Max Speed den Anker zu werfen :D

     

    /ps2

    Hatte brakeInput vorher auf 1000, das führt allerdings zum leichten Zittern des Schiffs im Ruhezustand. Hab das Script oben auf 2 geändert - das ist stabil, appliziert aber nur die 2fache Bremskraft beim Ankern (bzw 3fach wenn man noch Strg hält). Müsste das jetzt noch erweitern um die aktuelle Geschwindigkeit mit einzubeziehen... lass ich aber vorerst lieber sein.

  4. Nach dem Einsteigen die Strg-Taste festhalten. Wenn du dann trotzdem driftest sind deine Luftbremsen zu schwach/klein ausgelegt.

     

    Ich bastel mir grad ein Options-Script, bei welchem ich bereits die Bremsen zwischen "soft" und "hard" umschalten kann. Werd mal schauen, ob ich da nicht fix ne Art "Parkbremse" einbauen kann - danke für die Inspiration :) 

     

    Außerdem empfehle ich grundsätzlich jedem die "GroundEngineAltitudeStabilization" zu deaktivieren - dann springt das Schiff beim Start nicht mehr in die Luft, sondern wartet bis der Pilot die Leertaste drückt. Außerdem kann man dann die Hover-Höhe selbst steuern.

     

    Wer das ausprobieren möchte:

    1. zuerst geht man in unit.start() und packt folgende Zeile ans Ende

    Nav.axisCommandManager:deactivateGroundEngineAltitudeStabilization()

    2. danach geht man in system.actionStart(up) und system.actionStart(down) und kommentiert folgende Zeile aus, indem man die beiden Minuszeichen an den Anfang stellt

    -- Nav.axisCommandManager:deactivateGroundEngineAltitudeStabilization()

    3. zum Schluss noch in system.actionStop(up) und system.actionStop(down) um jeweils diese Zeile auszukommentieren

    -- Nav.axisCommandManager:activateGroundEngineAltitudeStabilization(currentGroundAltitudeStabilization)

     

    Punkt 3 ist hierbei der wichtigste, da hier diese Funktion quasi "nach der Piloteneingabe" wieder aktiviert wird. Punk 2 könnte man sich sparen, ist so aber sauberer.

     

    /ps

    Die Art des Cockpits/Pilotensitzes ist egal. Beim Hovercraft Seat Controller ist das halt standardmäßig nicht als Flugzeug konfiguriert - daher das andere Verhalten. Flugzeuge sollten aber immer als "Flying Construct" konfiguriert sein. Rechtsklick auf den Pilotensitz und "Run default autoconfigure -> (Pilot) Flying construct" auswählen. Nur dran denken dass das alle Scripte zurücksetzt.

  5. Warp Beacon XL

    ____________________

    T1

    6 255 Bauxite
    18 774 Coal
    31 761 Hematite
    13 850 Quartz

    ____________________

    T2

    602 Chromite
    10 762 Limestone
    9 338 Malachite
    15 683 Natron

    ____________________
    T3

    8 546 Acanthite
    482 Garnierite
    1 190 Petalite
    11 939 Pyrite

    ____________________

    T4

    6 471 Cryolite
    4 095 Gold Nuggets

    ____________________
    T5

    10 307 Columbite
    3 998 Illmenite
    5 428 Rhodonite
    3 452 Vanadinite

     

    Auch solo machbar - dauert halt seine Zeit. Was dann vemutlich aber nicht lange dauert ist der Besuch anderer Spieler, die einem die Station zerballern und nicht mal Danke sagen, wenn sie den Beacon mitnehmen :lol:

  6. Ich hab alle meine Videos bei YouTube gelöscht - die Zahl der Subscriber ist mittlerweile weit unter 300 gefallen :D (die würden sich auch wundern, wenn plötzlich Gaming-Videos kommen, pfff lol)

    Kann nicht behaupten, dass ich großes Interesse hab noch mal irgendwas auf dieser Plattform hochzuladen. Trotz tausenden von Views gab's da grade mal 80ct im Jahr - also total witzlos. Dafür lohnt es sich einfach nicht die Zuschauer derart massiv mit der grottenschlechten Werbung zu quälen. Würd dann evtl dTube nehmen, aber deren Site ist ja noch schlechter für die Videowiedergabe optimiert. Zum Glück unterstützen heutzutage aber alle Browser mp4 - sprich einfach selbst hochladen, direkt verlinken und fertig is.

     

    Jetzt bin ich aber echt maximal Off-Topic. Besser zurück zum Voxel-Thema kommen ?

     

    Zu dem Video: Wenn man die Größe des Smoothing Tools erhöht, dann kann man einzelne Voxel wesentlich gleichmäßiger schrumpfen. Er hat da mit nem kleinen Smoothing-Radius ne Pyramide erzeugt, die dann leider relativ unpräzise ist. Aber besonders fällt auf, dass zwar Anwendungsbeispiele gezeigt werden, aber kein theoretisches Wissen vermittelt wird "warum" sich die Voxel so verhalten. Ein Video mit den Basics und den Funktionen der Tools wäre tatsächlich keine schlechte Idee..

  7. Naja, bei MMOs ist das noch ne andere Sache, da man da über die Jahre extrem viele Stunden reinbuttert - und nein, ich denke auch nicht, dass GTA5 um die 1000€ wert ist. Die Idee geht in die entgegengesetzte Richtung: Beispiel Hellblade: Senua's Sacrifice - ich glaub das hat um die 20€ gekostet und bot dafür 20 Stunden absolut geniale Spielzeit. Das war gemessen an der Spieldauer grenzwertig teuer, hat sich aber trotzdem voll gelohnt. Das 1€/h Beispiel ist da eher die Obergrenze, nicht der Mindestwert den ich für ein Spiel bereit bin auszugeben.

     

    Wenn ich bei DU also hunderte Stunden Spielzeit pro Monat für 7€ kriege, dann ist das verdammt preiswert. Wenn ich aber weniger als 30 Stunden im Monat zocken kann, dann ist jede MMO-Registriereung (meiner Meinung nach) ziemlich sinnfrei.

  8. On 9/14/2020 at 2:36 PM, Hagbard said:

    ABGESAGT: Gratis Austausch nicht mehr nutzbarer Teile (Blueprint Bug)
    Die Austauschaktion ist abgesagt da NQ mit dem letzten Client Update den BP Bug behoben hat!
    Die "verbugten" teile können jetzt per Rechtsklick im Inventar wieder zurückgesetzt werden und sind dann wieder für BP's verwendbar.

    Ich zitiere das mal hier als neues Posting, weil ich die Info zu der Titeländerung erst suchen musste :D

    (allerdings bin ich mal so dreist und entferne die Unterstreichung des Textes - ist ja kein Link)

     

    Falls sich noch jemand fragt:

    Die Option im Kontextmenü (Rechtsklick auf's Item) nennt sich "Remove Dynamic Properties" :) 

  9. Lunatics! :lol:

     

    Dachte beim Schreiben aber auch, dass es als Video irgendwie einfacher rüberzubringen wär. Leider ist der nötige Aufwand für Video-Tutorials fürchterlich hoch, da ich dann auch gern Darstellungen des Grids und der Vertices abbilden würde - die sieht man in DU nicht und ich müsste andere Tools nehmen :huh:

     

    @Dugobalosh Haha, bezahlen? Müsste ich dann über die Firma abrechnen und bei dem Stundensatz kämen wir ganz fix auf einen vierstelligen Betrag - ich glaub das ist eher keine Option, solang wir hier keine Millionäre in unseren Reihen sitzen haben *weglach*

     

    Aber ich lass mir das mal durch den Kopf gehen. Wenn meine alte Daddelmöhre mit DU und FRAPS flüssige Videos produziert, ich nicht direkt beim ersten Schritt scheitere und die Zeit finde, dann gibt's evtl ein Video dazu. Script wäre ja schon da B)

  10. Paar Tipps... hm, okay :)

     

    » Im Voxel-Grid gibt es eine fixe Anzahl an Voxeln, die sich niemals ändert.

    » Benachbarte Voxel teilen sich ihre Eckpunkte (singular Vertex, plural Vertices).

    » Das Voxel-Grid eines Konstruktes ist immer vollständig mit Voxeln gefüllt, die entweder eine Materialeigenschaft haben, ober eben aus "nichts" bestehen und unsichtbar sind.

    » Wenn man Voxel einfügt, dann muss sich entweder der eingefügte Voxel an die existierenden Voxel anpassen, oder umgekehrt.

    » Jeder Vertex lässt sich um 1.5vx von seiner Ursprungsposition aus verschieben.

     

    Einen Bereich kann man also nicht in der Form sperren, dass man die Voxel daneben unabhängig von diesem Bereich ändern kann - das funktioniert prinzipiell nicht. Man könnte höchstens definieren, dass die Voxel, welche man um diesen Bereich herum platziert, sich immer an den gesperrten Bereich anpassen müssen.

     

    Das gibt es aktuell zwar nicht auf Basis von Bereichen, aber als Modifikator beim Einfügen von Voxeln. Wenn du Voxel einfügst, dann passen sich diese an das bestehende Voxel-Grid an - das nennt sich "existing dominance", weil die existierenden Voxel dominant sind. Beim Einfügen kannst du Shift festhalten, um auf "paste dominance" umzuschalten - dann sind die Voxel die du einfügst (paste) dominant und das existierende Grid passt sich entsprechend an die neue Form an. Wenn du paste dominance beim Platzieren via Pfeiltasten benutzen willst, dann musst du Shift bereits vor der finalen Platzierung festhalten. Einfach Shift+Enter funktioniert leider (noch) nicht und man muss erst Shift halten, dann den Voxel in die finale Position rücken und Enter drücken, während man die ganze Zeit Shift hält. Ist das Gleiche beim Ändern des Materials während der Positionierung via Pfeiltasten/BildAuf/-Ab - erst wenn man nach dem Materialwechsel die Position noch mal verändert, ändert sich auch das Material der eingefügten Selektion.

     

    Das Add Voxel Tool arbeitet in einem Mischmodus, ist aber in den meisten Fällen dominant. Das kann zu recht guten Ergebnissen führen, aber auch total in die Hose gehen. Wenn man beispielsweise 2 Dreiecke direkt mit der Spitze voreinander stellt, dann produziert es ein ordentliches Ergebnis, obwohl weder existing noch paste dominance angewandt werden. Die normalerweise mittig liegenden Vertices der nicht vorhandenen Voxelhälfte werden runter zu den sich berührenden Spitzen verschoben. Die entstehenden Dreiecke kann man oft super verwenden, wenn man Probleme hat, dass sich andere Voxel mit der Mitte der Schräge verbinden wollen. Man kann auch eins der beiden Dreiecke ausschneiden und um 1vx vom anderen versetzen - wenn man dann einen Voxel dazwischen einfügt erhält man ein dünnes Voxel-Sheet.

     

    Das Select Voxel Tool arbeitet beim Löschen auch etwas speziell, was sich allerdings mit etwas Übung gut anwenden lässt. Beispielsweise kann man überstehende Vertices damit auf einer Achse zur originalen Fläche eines Voxels bringen. Beispiel: Wenn man einen 0.5vx hohen Voxel haben möchte, aber beim Einfügen zwischen 2 zueinander zeigenden Dreiecken nur ein Trapez erhält, welches unten 1vx und oben 2vx breit ist (jeweils 0.5vx Überstand), dann kann man mit dem Select Voxel Tool den Überstand perfekt abschneiden und erhält einen 1*1*0.5vx großen Voxel.

     

    Man kann außerdem feine Linien, Punkte und Sheets vor anderen Voxeln platzieren, ohne dass diese zusammenklatschen, indem man 1vx leer lässt und den nächstgelegenen Voxel 1vx außerhalb seiner ursprünglichen Position platziert. Da die Voxel dann nicht direkt miteinander verbunden sind können sie unabhängig voneinander sehr dicht beisammen stehen, sich "berühren" oder sogar überschneiden. Bei der Überschneidung entsteht im Zwischenraum ein invertierter Voxel, bei welchem sich die Außenseiten innen befinden.

     

    Es lohnt sich oft jeden zweiten Voxel unterschiedlich einzufärben - dann sieht man besser wo sich welcher Punkt befindet.

     

    Bei YouTube gibt es immer mehr und mehr Tutorials. Einfach nach "dual universe voxelmancy" suchen :)

  11. Ne, blau ist bei mir nur der Himmel im Spiel. Sprich soweit ich mich erinner hatte ich in den letzten 3 Jahren nicht einen einzigen BSOD in DU :) 

     

    Wenn die Fotoknipse nicht schnell genug ist, dann schau mal in dein Windows Ereignisprotokoll unter System - evtl kannst du da Rückschlüsse auf Treiberprobleme oder ähnlich ziehen. Treiber sind alle aktuell?

  12. Monde sind leere Staubklumpen, die den direkten Weg zu Planeten versperren und ansonsten keine sinnvolle Funktion erfüllen. Tragflächen und atmosphärische Triebwerke funktionieren ohne Atmosphäre nicht und die V-Booster scheinen auch keine rechte Lust zu haben.

     

    Ganz einfach gesagt: Monde sind nichts weiter als nutzlose Zeit- und Schiffsgräber. Mit Ausnahme des Sanctuary Mondes.... und das ist nicht mal ein Mond <_<

     

    In der Zeit die du auf nem Mond verbringst um T4/T5 zu finden fliegst du 3x zwischen den Planeten hin und her, auf welchen du tatsächlich ne Chance auf Erfolg hast. Selbst mit Scanner - wir haben damit Stunden verbracht und trotzdem nichts auf Monden gefunden, während es auf Planeten "relativ" einfach ist, sogar ohne Scanner ;) 

  13. Ich denke Raumstationen sind aktuell ne ziemlich riskante Idee. Wir haben noch keine Schilde oder sonstige Dinge, die für Sicherheit sorgen, wenn wir nicht online sind - damit sind Konstrukte im All quasi prädestiniert geplündert zu werden :( 

  14. 5 hours ago, Uttokko said:

    Nun es gibt jetzt das 3 monatsabo zum testen, ist mir aber immernoch zu teuer

    Ich sag ja gern, dass wenn ich 1 Stunde Spielspaß pro Euro krieg, dann hat sich die Sache schon gelohnt. Wenn ich das jetzt ganz dreist auf dich anwende, dann klingt das, als ob du weniger als 7 Stunden pro Monat spielen kannst? Oder sagen wir mal 50ct/Stunde und weniger als 14 Stunden pro Monat?

     

    Tut mir leid das so offen zu sagen, aber ich glaub, wenn dem denn so ist, ist DU eher kein Spiel für dich. Zumindest nicht bevor die Kurzen aus den Windeln raus sind und du wesentlich mehr Zeit zum Spielen opfern kannst. Wenn du täglich nur weniger als 30 Minuten investieren kannst, dann wird DU die reinste Frustkatastrophe. Nur so als Beispiel: Ohne Warp Drive fliegst du ca 4 Stunden zwischen Alioth und Jago und wenn du dich ausloggst kommt dein Schiff zum Stillstand, während andere Spieler hinfliegen und den Core zerballern können um dir dein Schiff zu klauen.

     

    Wir spielen seit knapp 4 Wochen (seit dem letzten Wipe) und bauen gerade unseren ersten Warp Drive. In der Zeit hab ich lt. GOG Galaxy über 250 Stunden Spielzeit investiert. DU ist ein MMO und leider für das gelegentliche Basteln nebenher nicht sonderlich geeignet - außer natürlich du gibst dich damit zufrieden vielleicht nur 1% des Spielumfangs zu nutzen.

     

    Sorry :( echt nicht bös gemeint. Ich sag das nur so deutlich, damit du das weisst bevor du investierst und dich dann vielleicht schwarz ärgerst.

  15. 6 hours ago, Luukullus said:

    Das Bauen in spielen wie Space Engineers ist selbstverständlich einfacher, aber auch mindestens genau so eingeschränkter.

    Space Engineers war noch okay, aber bei Empyrion hab ich nur noch im langen Strahl an die Wände gekotzt. Alle Formen extra bauen zu müssen, nur um dann festzustellen, dass man sie doch nicht braucht, jetzt aber auch nicht mehr recyclen kann. Oder sogar ein extra Werkzeug mit bescheuerten Batterien braucht, um einen Block wieder aufnehmen zu können. Von der Platzierung her mal ganz zu schweigen - omfh keine Möglichkeit sich vom Raycast-Mode zu lösen und teils unmögliche Situationen, wo man einfach nicht dorthin raycasten kann, wo das Teil hin soll. Oder man hat 95% einer Sektion fertig, nur um festzustellen, dass dieser "tolle" Baukasten an vorgefertigten Teilen gerade das eine benötigte Teil nicht enthält - also verschwendet man wieder tonnenweise Batterien um den ganzen Mist wieder auseinander zu nehmen und um dann 50% der Teile in die Tonne zu treten, weil sie nicht passen.

     

    Bei DU dagegen kann ich jeden Voxel einfach wieder wegnehmen, komplett umgestalten und woanders wiederverwenden. Man muss auch nicht immer jeden Voxel einzeln gestalten, sondern kann auch oft großflächig arbeiten, oder sich wiederholende Sektionen wieder und wieder verwenden.

     

    Dafür fehlen aktuell halt noch diverse Elemente, wie bspw verschiedene Glas- und Fensterformen, oder alternative Element-Modelle für Triebwerke, Tanks, etc. Derzeit haben wir halt nur die minimale Ausstattung, die wir brauchen um unsere Konstrukte funktionstüchtig zu machen. Denke aber nicht, dass das so bleiben wird - das Potenzial von DU ist diesbezüglich gigantisch :)

     

    6 hours ago, runner78 said:

    "Neuentwicklung" in dem Sinn, dass sie eine eigene Voxel engine benutzen, die Techniken dahinter existieren aber bereits seit Jahren

    Neuentwicklung in dem Sinne, dass hier viele Komponenten zusammen kommen, die zuvor noch nie zusammen waren. Neuentwicklung im Sinne von CSSC-Technologie (Continuous Single-Shard Cluster). Neuentwicklung im Sinne von Rechteverwaltung, Schadensmodellen, Märkten, Contract Systems, Voxel Library, Baumodus, Kombination von Elementen und Voxeln, etc. Auch wenn vieles davon vorher schon mal von jemandem gemacht wurde, muss es für DU größtenteils so neu entwickelt werden, dass es mit allem anderen zusammen funktioniert :)

     

    1 hour ago, MagnusElectron said:

    Es muß doch einen Weg geben um dem Spieler es irgendwie einfach zu machen, solche Formen zu erstellen, oder?

    Ja, wie gesagt, Voxel Library wurde angekündigt und in der Kategorie "Player suggested features that should make it during Beta" geführt.

     

    Nach nem Vertex Editor wird schon seit langem gefragt- also nach einem Tool, mit welchem wir das existierende Voxel-Grid und die ganzen Vertices sehen können, diese selektieren können und per Tasten oder Werteingabe verschieben können. Ich hoffe sehr, dass das auch noch kommt, denn ansonsten ist es echt nervig, wenn man an einer existierenden Form nur eine Kleinigkeit korrigieren/ändern möchte.

  16. Ehm.. diese Schiffe wurden glaub ich von anderen Spielern gebaut und NQ zur Verfügung gestellt, um ein kleines Angebot für den Spielstart zu haben. NQ hat dann von allen Einsendungen eine Hand voll ausgewählt. Ich vermute mal, dass das eher auf Basis der Diversität geschehen ist, um ein bischen zu zeigen was möglich ist - nicht so sehr auf Basis der Performance/Qualität. Aber das ist jetzt echt nur ne wilde Vermutung.

  17. 13 minutes ago, Pseudolukian said:

    Es gibt den Erzscanner den man auf ein Schiff packen kann und innerhalb von 15 Minuten weisst du welche erze in welcher Menge sich in der Wabe befinden. Bist du damit zufrieden dann TCU setzen. Bist du damit nicht zufrieden dann weiter zur nächsten Wabe und Scannen.

    Na endlich :D hab grad die ganzen Antworten auf der Suche danach gescanned. Richtig! Der Scanner wiegt allerdings 60t, kostet einen Schweinehaufen an Ressourcen (zum Glück keine sonderlich seltenen) und wird mit der Assembly Line XL hergestellt :) (welche ebenfalls einen weiteren Schweinehaufen braucht)

     

    Bezüglich Erzknappheit würd ich mir erstmal keine Sorgen machen. Irgendwann wird vermutlich das Universum erweitert - neue Planeten und neue Seeds. Bei neuen Seeds für existierende Planeten darf man dann zwar seine Basis ausbuddeln (oder erhält ein Magic BP), aber dafür werden auch die Erze neu generiert.

     

    Sollte es wirklich passieren, dass die Wirtschaft aufgrund erschöpfter Erzvorkommen stagniert, wird NQ sich schon irgendetwas einfallen lassen. Bis dahin haben wir erstmal massiv viel zu buddeln. Außerdem muss man auch bedenken, dass Elemente bisher nicht vollständig zerstört werden - sprich irgendwann gibt es so viele, dass sich das Buddeln und Produzieren vermutlich eher zu Gunsten des Handels mit existierender Ware verlagert.

  18. 8 hours ago, TheTulucan said:

    Hilfreich währen Tutorials die das Thema mit Voxel Bauen direkt ansprechen, oder aber Videos die klar verständlich sind.

     

    Einfach mal bei YouTube nach "Dual Universe Voxelmancy" suchen. Gibt auch ein paar deutsche Videos.

     

    Für mich ist das Voxelsystem in Dual Universe der Grund, warum ich Dual Universe spiele. Ob Empyrion oder Space Engineers - wenn ich mit gigantischen, vorgefertigten Playmobil-Bausteinen bauen will, dann besuche ich meinen Neffen ;) 

     

    Allerdings kann man und sollte man nicht einfach seine Erfahrungen von anderen Spielen auf DU projezieren. DU ist anders, einzigartig und eine absolute Neuentwicklung, die noch in den Kinderschuhen steckt. Eine Voxel Library, in welcher man Voxelgruppen für die spätere Verwendung speichern kann, wurde bereits angekündigt - aber auch das hilft einem nicht umhin, sich mit Begriffen wie "existing dominance" und "paste dominance" auseinanderzusetzen.

     

    Stell dir einfach vor, dass jedes Konstrukt bereits vollständig mit Voxeln gefüllt ist - nur bestehen diese halt aus Luft. Dieses vollständige Voxel-Grid ändert niemals die Anzahl der enthaltenen Voxel oder Knotenpunkte (singular Vertex (:D), plural Vertices). Jeder Voxel hat 8 Vertices und teilt sich diese mit den benachbarten Voxeln. Veränderst du einen Voxel, verändern sich die Nachbarn ebenfalls entsprechend - das erfordert zunächst einen Gedankensprung und etwas Umdenken. Jeden Vertex kann man um 1.5vx von seiner ursprünglichen Position wegschieben (1vx (Voxel) = 25x25x25 cm) und manchmal, wenn man ganz feine Details erstellen will, ist es erforderlich, dass man nicht den benachbarten Voxel für etwas benutzt, sondern den Nachbarn des Nachbarn und diesen um 1vx verschiebt.

     

    Leider haben wir noch keinen Vertex-Editor und keine Anzeige für das manipulierte Voxel-Grid, was ich ebenfalls unglaublich schade finde. Aber ich hoffe das kommt noch. Wie gesagt - es handelt sich hier um eine Neuentwicklung.

     

    6 hours ago, MagnusElectron said:

    Als normalo ohne viel Vorerfahrung in Dual Universe "Kannst" du, zum Beispiel, keinen dünnen Heckspoiler

    bauen ohne Eeeewigst zu mit der Copy&Paste-Funktion herum zu tricksen und mit dem

    Smooth Voxel-Tool nach zu bearbeiten

    Alles nur eine Frage des Umdenkens. Einen dünnen Heckspoiler kannst du bspw erstellen, indem du eine Milchschnitte baust, die 5vx hoch ist und in der Mitte eine andere Voxelfarbe hat. Dann nimmst du das Smooth Tool, hälst Alt gedrückt um die Smooting-Funktion in eine Pinch-Funktion umzukehren und klickst überall in der Mitte auf die Linie wo die andersfarbigen Voxel sind. Dadurch werden die zu einer dünnen Linie in der Mitte.

     

    Anschließend kopierst du die Milch aus der Schnitte und fügst sie daneben wieder ein. Jetzt noch etwas die Wölbung mit dem Smooth-Tool herausarbeiten und fertig ist das Tragflächenprofil für den Spoiler.

     

    Man kann auch mit dem Wedge-Shape des Deploy Voxel Tools ne Menge anstellen - man muss nur immer im Kopf behalten, dass sich alle Voxel ihre Vertices teilen und dass man beim Einfügen von Voxeln die Shift-Taste gedrückt halten kann, um von "existing dominance" (die existierenden Voxel verformen die eingefügten) auf "paste dominance" umzuschalten (die eingefügten Voxel verformen die existierenden).

     

    Außerdem kann man mit dem Select Tool Voxel beschneiden, die außerhalb ihres Bereichs sind. Du kannst bspw mit 2 sich gegenüberstehenden Wedges (die normalen Dreiecke, die man so als Form platzieren kann indem man E drückt um die Formen durchzuschalten), zwischen denen 1vx Platz ist, einen 0.5vx hohen Voxel erstellen, der allerdings trapezförmig ist. Um diesen wieder Rechteckig zu bekommen, kopiert man diesen und fügt ihn einfach ein paar mal nebeneinander ein. Dann schneidet man mit dem Select Tool ab und sieht, dass die Kante jetzt gerade ist. Noch mal kopiert und daneben eingefügt: fertig ist der 0.5vx hohe, rechteckige Voxel.

     

    Etcpp... das sind absolut neue Erfahrungen, die man erstmal sammeln muss und neue Werkzeuge, die man kennenlernen sollte. Für manche ist es ein Abenteuer und unterhaltsam die Möglichkeiten zu erkunden, während es für andere ein Graus ist sich aus der eigenen Komfortzone heraus zu wagen und sich auf neue Konzepte einzulassen ;)

     

    Das Gute ist, dass es haufenweise anderer Spieler mit den gleichen Problemen und jede Menge weiterer Spieler mit Lösungen gibt - einige davon teilen ihr wissen liebend gern - ob nun tête-á-tête oder via YouTube-Tutorial. DU ist nicht nur anders - es ist ein MMO voller Leute :) 

  19. Hatte ich noch nicht. Was ist denn "ständig"? Alle 5 Minuten oder alle 2 Stunden? Wenn es unspielbar ist, dann würde ich mal einen CM im Discord fragen und zusätzlich ein Support Ticket aufmachen. Letztere dauern aktuell aber noch ewig - am besten dem CM die Ticket-Nummer mitteilen.

     

    Würd die aber nur nerven, wenn es wirklich unspielbar ist und du öfter als 2x pro Stunde getrennt wirst. Ansonsten würd ich noch etwas abwarten, ob es sich über die nächsten Tage durch die Weiterentwicklung von allein gibt. Es gibt immer mal wieder Phasen, wo mehr Abbrüche passieren.

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