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Prozessorauslastung immer 100%


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Sobald ich das Spiel starte steigt meine Prozessorauslastung auf 100% und mein verwendeter Arbeitsspeicher steigt stetig an.

Dadurch dauert der Loginvorgang ewig.

Hatte das Problem schon mal am Wochenende, hab dann meinen Grafikkartentreiber aktualisiert ... danach gings komischerweise mit knapp 60% .

Aber seit gestern Abend geht nix mehr.

Unbenannt.PNG

Unbenannt1.PNG

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DU liegt ziemlich fett auf allen Kernen deiner CPU, weil diese die Berechnung der Voxellandschaft übernimmt. Du kannst die automatische Verwaltung in den Optionen deaktivieren und die Anzahl der verwendeten Kerne reduzieren - aber damit tust du der Performance keinen Gefallen. DU ist eines der wenigen Spiele, die die CPU wirklich ausreizen; da ist die GPU fast zweitrangig.

 

Solange du keine Hitzeprobleme bekommst würd ich empfehlen: Lass die CPU für ihr Geld auch arbeiten. Dafür ist sie da. Auslastung bei 100% bedeutet hier nix weiter als "Ich mach ja schon so schnell ich kann!" :) 

 

Ich glaub es gibt aber auch noch ein paar Memory-Leaks und suboptimale Prozesse und hoffe, dass diese in den kommenden Wochen weiter optimiert werden. Zumindest optisch sollte DU nicht so viele Ressourcen fressen. Die Performanceoptimierung ist aber seit noch nicht allzu langer Zeit im Fokus - ich schätze da verbessert sich noch einiges.

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DU liegt auch sehr auf der GPU, in meinem Fall:

AMD Ryzen 7 1700X

Radeon RX 560

 

Ich habe in meinem Gebiet 5-15 FPS (Tutorial hatte ich teils 1 FPS und darunter und input lags von mehreren Sekunden), meine CPU langweilt sich aber bei 20-40% Auslastung.

Eine neue Grafikkarte ist schon in Bestellung, mal sehen ob dann auch die CPU Auslastung steigt.

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Sorry, muss da Tolwyn leider zustimmen. Wenn man mit einem FX Prozessor ein solches Spiel spielt, darf man sich nicht über die schlechte Performance bzw hohe Auslastung wundern. 

Und der schnarchlahme DDR3 RAM macht es auch nicht besser.
Mein 9900k ist selten über 15%.

Ist bald Weihnachten, denk mal über ein Upgrade nach. Zen 2 ist der Wahnsinn und kosten tun die auch nix.

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3 hours ago, GeneralPricelist said:

Was heisst eigentlich ein solches Spiel? 

Dazu gab es ab und zu Artikel und DevBlogs - aber leider zeigen die Google-Links noch auf die alte Seite und auf der Neuen finde ich es nicht auf Anhieb.

 

Grundsätzlich heisst "ein solches Spiel", dass hier ungewöhnlich viel auf die CPU gepackt wird und AVX Instruktionen vorausgesetzt werden, siehe https://support.dualthegame.com/hc/en-us/articles/115002472234-AVX-instructions-required-to-run-Dual-Universe

 

Soweit ich weiss, um beispielsweise die Ladezeiten für das Terrain zu minimieren, wird dieses zunächst über die CPU berechnet um anschließend nur noch die Differenz vom Server laden zu müssen - also z. B. wenn ein Spieler ein Loch gebuddelt hat, welches nicht vom World-Seed berechnet werden kann.

 

 

Das ist jetzt nicht genau das, was bei DU passiert - aber dieses "Bild" hat niemand "gemalt" oder irgendwo fertig heruntergeladen - dahinter steckt eine mathematische Berechnung, die im Video visualisiert wird - näheres in der Videobeschreibung und unter https://de.wikipedia.org/wiki/Mandelbrot-Menge

 

Ich glaub auch die LOD-Berechnung (level of detail) findet auf der CPU statt - bin mir aber auch hier nicht absolut sicher. Da es keine Ladevorgänge gibt, während man sich durch das System um Alioth bewegt, muss ja bei Annäherung an einen Planeten irgendwie entschieden werden, was alles gerendert werden soll. Es ergäbe bspw keinen Sinn eine Station oder einen Strand mit allen Details zu berechnen, wenn das Objekt aus der aktuellen Entfernung sowieso kleiner wäre, als 1 darstellbarer Bildpunkt. Je näher man dann kommt, desto mehr Einzelheiten müssen berücksichtigt werden.

 

Für manche Sachen lässt sich die GPU missbrauchen - nVIDIA CUDA wäre da ein wunderhübsches Beispiel: https://de.wikipedia.org/wiki/CUDA

 

Bei DU bezieht sich "ein solches Spiel" also darauf, dass hier einfach mehr von der CPU übernommen wird, als beispielsweise bei Spielen, die sich auf so etablierte Prozesse stützen, dass diese bereits Hardwareseitig in die GPU eingebrannt wurden.

 

Auch die Wahl der Unigine-Engine für DU ist eher unüblich. Es gibt zwar Engines, die Voxel-Planeten unterstützen, aber dann eben keine Voxel-Konstrukte, oder nicht mit üblichen 3D-Mesh-Objekten kombinieren können. Oder es wird nur ein Planet unterstützt, oder oder oder. Auch die Anforderung an unterstützte Physikberechnungen spielt da mit rein. Bei DU ist bspw jedes Konstrukt wie ein eigener kleiner Planet - mit einer eigenen relativen Gravitation und Orientierung, welche allerdings im nächsten Schritt an andere Objekte andocken kann - Raumstationen, Planeten, andere (größere) Konstrukte und all das muss im jeweiligen "Frame of Reference" (Bezugssystem) stimmig bleiben.

 

Der DevBlog zur Engine war mal unter https://devblog.dualthegame.com/2016/04/29/dual-universe-switches-to-unigine-2 zu finden... leider finde ich das nicht mal mehr über web.archive.org wieder :( aber vielleicht findet es ja jemand auf der neuen Seite?

 

tl;dr

DU war mit vielen der etablierten Engines kaum im Sinne des Erfinders umzusetzen und der "Continuous Single-Shard Cluster" (CSSC) ist auch totales Neuland. Daher ist "ein solches Spiel" kurz gesagt einfach anders als 95% dessen, was wir aktuell auf dem Markt finden und heutzutage in Sachen Optimierung "normalerweise" einfach als gegeben hinnehmen dürfen.

 

Schau dir mal die Liste der Spiele an, welche die Unreal Engine benutzen: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games

 

Dann wird klar, dass man bei einem Spiel welches auf der Unreal Engine basiert, einen gewissen Standard erwarten kann. Vergleich das mal mit der Liste bei Unigine: https://en.wikipedia.org/wiki/Unigine

 

:)

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Bei mir ist die CPU bei 18% (3800X) aber noch nie hat ein Spiel so sehr an der GPU(1080ti) gezerrt wie DU, immer 100% GPU Last, die Grafik die dabei erzeugt ist ist, naja zumindest nicht das was man sonst so gewohnt ist :o (selbst Starcitizen läuft bei mir recht gut ~40fps bei 4k)

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Ich habe ja den verdacht, dass sie einige Berechnungen auf die GPU ausführen um die CPU zu entlasten, dabei aber wohl etwas übers Ziel hinausgeschossen sind und Der Grafik Berechnung zu viele resourcen entziehen. Großen Voxel-Welten anzeigen können auch andere Spiele mit besser performance. Auch glaube ich , dass sieh ein Problem mit dem occlusion culling haben. Ich habe im Spiel bemerkt, dass wenn ich in bestimmte Richtungen schaue, die Framerate stark abfällt.

 

Etwas was mir etwas komisch vorkommt ist, dass dort wo viele Spieler sind die Performance in den Keller geht. Wenn der Server in die Knie geht, sollte das eigentlich kaum Auswirkungen auf die Framerate haben. Es gibt MMOs wo viele Spieler eng beisammen sind und ich habe da keine so großen Performance-einbrüche erlebt. Wenn dann sollte man eher "telportierende" Spieler haben.  Diese Typischen MMO effekte konnte ich bisher bei DU nicht beobachten, allerdings schwere Inputlags von mehrerern Sekunden, was darauf hindeutet, das DU die Position der Spieler vermutlich frame per frame syncroniesiert wird, was man bei einem MMO eigentlich nicht machen sollte. 

In der Regel sollt ja z.B beim bewegen der Client dem Server sagen "Ich bewege mich jetzt", davon ausgehen, das der Server das angenommen hat und die Bewegung schon mal ausführen, und erst später mit Daten vom Server synchronisiert. DU scheint aber die Antwort abzuwarten, sonst kann ich mir nicht ganz erklären, warum beim Tutorial ich teilweise auf "w" gedrückt habe, erst mal nichts passiert, und dann 3-5 Sekunden später erst bewege ich mich vorwärts.

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9 hours ago, vertex said:

Dazu gab es ab und zu Artikel und DevBlogs - aber leider zeigen die Google-Links noch auf die alte Seite und auf der Neuen finde ich es nicht auf Anhieb.

 

Grundsätzlich heisst "ein solches Spiel", dass hier ungewöhnlich viel auf die CPU gepackt wird und AVX Instruktionen vorausgesetzt werden, siehe https://support.dualthegame.com/hc/en-us/articles/115002472234-AVX-instructions-required-to-run-Dual-Universe

 

Soweit ich weiss, um beispielsweise die Ladezeiten für das Terrain zu minimieren, wird dieses zunächst über die CPU berechnet um anschließend nur noch die Differenz vom Server laden zu müssen - also z. B. wenn ein Spieler ein Loch gebuddelt hat, welches nicht vom World-Seed berechnet werden kann.

 

 

Das ist jetzt nicht genau das, was bei DU passiert - aber dieses "Bild" hat niemand "gemalt" oder irgendwo fertig heruntergeladen - dahinter steckt eine mathematische Berechnung, die im Video visualisiert wird - näheres in der Videobeschreibung und unter https://de.wikipedia.org/wiki/Mandelbrot-Menge

 

Ich glaub auch die LOD-Berechnung (level of detail) findet auf der CPU statt - bin mir aber auch hier nicht absolut sicher. Da es keine Ladevorgänge gibt, während man sich durch das System um Alioth bewegt, muss ja bei Annäherung an einen Planeten irgendwie entschieden werden, was alles gerendert werden soll. Es ergäbe bspw keinen Sinn eine Station oder einen Strand mit allen Details zu berechnen, wenn das Objekt aus der aktuellen Entfernung sowieso kleiner wäre, als 1 darstellbarer Bildpunkt. Je näher man dann kommt, desto mehr Einzelheiten müssen berücksichtigt werden.

 

Für manche Sachen lässt sich die GPU missbrauchen - nVIDIA CUDA wäre da ein wunderhübsches Beispiel: https://de.wikipedia.org/wiki/CUDA

 

Bei DU bezieht sich "ein solches Spiel" also darauf, dass hier einfach mehr von der CPU übernommen wird, als beispielsweise bei Spielen, die sich auf so etablierte Prozesse stützen, dass diese bereits Hardwareseitig in die GPU eingebrannt wurden.

 

Auch die Wahl der Unigine-Engine für DU ist eher unüblich. Es gibt zwar Engines, die Voxel-Planeten unterstützen, aber dann eben keine Voxel-Konstrukte, oder nicht mit üblichen 3D-Mesh-Objekten kombinieren können. Oder es wird nur ein Planet unterstützt, oder oder oder. Auch die Anforderung an unterstützte Physikberechnungen spielt da mit rein. Bei DU ist bspw jedes Konstrukt wie ein eigener kleiner Planet - mit einer eigenen relativen Gravitation und Orientierung, welche allerdings im nächsten Schritt an andere Objekte andocken kann - Raumstationen, Planeten, andere (größere) Konstrukte und all das muss im jeweiligen "Frame of Reference" (Bezugssystem) stimmig bleiben.

 

Der DevBlog zur Engine war mal unter https://devblog.dualthegame.com/2016/04/29/dual-universe-switches-to-unigine-2 zu finden... leider finde ich das nicht mal mehr über web.archive.org wieder :( aber vielleicht findet es ja jemand auf der neuen Seite?

 

tl;dr

DU war mit vielen der etablierten Engines kaum im Sinne des Erfinders umzusetzen und der "Continuous Single-Shard Cluster" (CSSC) ist auch totales Neuland. Daher ist "ein solches Spiel" kurz gesagt einfach anders als 95% dessen, was wir aktuell auf dem Markt finden und heutzutage in Sachen Optimierung "normalerweise" einfach als gegeben hinnehmen dürfen.

 

Schau dir mal die Liste der Spiele an, welche die Unreal Engine benutzen: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games

 

Dann wird klar, dass man bei einem Spiel welches auf der Unreal Engine basiert, einen gewissen Standard erwarten kann. Vergleich das mal mit der Liste bei Unigine: https://en.wikipedia.org/wiki/Unigine

 

:)

Danke für die gute und ausführliche Erklärung 😁👍

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On 9/1/2020 at 8:42 PM, vertex said:

Ich glaub auch die LOD-Berechnung (level of detail) findet auf der CPU statt - bin mir aber auch hier nicht absolut sicher. Da es keine Ladevorgänge gibt, während man sich durch das System um Alioth bewegt, muss ja bei Annäherung an einen Planeten irgendwie entschieden werden, was alles gerendert werden soll. Es ergäbe bspw keinen Sinn eine Station oder einen Strand mit allen Details zu berechnen, wenn das Objekt aus der aktuellen Entfernung sowieso kleiner wäre, als 1 darstellbarer Bildpunkt. Je näher man dann kommt, desto mehr Einzelheiten müssen berücksichtigt werden.

Bei LOD kommt es auch drauf an welches LOD. Voxel LOD wird vermutlich beim Voxel-mesh-building auf der GPU ausgeführt. LOD für normale 3D Objekte sind nicht CPU lastig.

 

Ich habe übrigens das Gefühl, dass DU zu viel in der Distanz und unsichtbare Objekte rendert, was zu schlechter Performance führt. "dynamic occlusion culling" (occlusion culling: Objekte nicht Renderen, die von anderen Objekten verdeckt werden) ist ein schwieriges Thema. In vielen Spielen ist occlusion culling vorberechnet, was in einer völlig dynamischen Welt nicht möglich ist. Unity kann z.B nur vorberechnetes occlusion culling, Unreal kann zwar dynamic occlusion culling, aber kann unter bestimmten Umständen mehr resourcen verbrauchen als die Object zu renderen.

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Jo, bei LOD denke ich in diesem Kontext hauptsächlich an das Terrain von Planetenoberflächen, da es in der Vergangenheit sozusgen das zentrale Thema bezüglich CPU und AVX war - zumindest soweit ich mich grad zurückerinnern kann... ;)

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Hi, ich habe das selbe Problem und bin mir auch zu 90% sicher das an meinem System liegt. Ich habe i5-4590, GTX 970 und 16GB DDR3. Ich habe in den Einstellungen alles runter gedreht und das Spiel sieht was die Oberfläche des Planten angeht ..... sehr sehr bescheiden aus. Die Gebäude und Spieler dagegen ganz gut soweit. FPS habe ich im Hub rund 15 und bei meinem Claim komme ich auf rund 25 womit ich vielleicht auch erstmal leben kann bis ich was neues habe. Aber leider kann ich nur 30-60 Min spielen da sich dann das Spiel schließt was womöglich an der CPU liegt. Gibt es denn irgendeine Möglichkeit über config das Spiel dennoch etwas besser zum laufen zu bringen oder muss ich jetzt wirklich warten bis ich neue Hardware habe? Und wenn wir schon bei Hardware sind welche Intel-CPU wäre denn für das Spiel gut ich sage mal im Wert bis ca 500€? Grafikkarte tendiere ich gerade auf die RTX 3080 die bald kommt.

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8 minutes ago, Rolfbier said:

Hi, ich habe das selbe Problem und bin mir auch zu 90% sicher das an meinem System liegt. Ich habe i5-4590, GTX 970 und 16GB DDR3. Ich habe in den Einstellungen alles runter gedreht und das Spiel sieht was die Oberfläche des Planten angeht ..... sehr sehr bescheiden aus. Die Gebäude und Spieler dagegen ganz gut soweit. FPS habe ich im Hub rund 15 und bei meinem Claim komme ich auf rund 25 womit ich vielleicht auch erstmal leben kann bis ich was neues habe. Aber leider kann ich nur 30-60 Min spielen da sich dann das Spiel schließt was womöglich an der CPU liegt. Gibt es denn irgendeine Möglichkeit über config das Spiel dennoch etwas besser zum laufen zu bringen oder muss ich jetzt wirklich warten bis ich neue Hardware habe? Und wenn wir schon bei Hardware sind welche Intel-CPU wäre denn für das Spiel gut ich sage mal im Wert bis ca 500€? Grafikkarte tendiere ich gerade auf die RTX 3080 die bald kommt.

Huhu,

 

ich nutze den i7-9700k in Kombination mit der RTX 2070Super und 32GB Ram.

Mit diesen Komponenten kann ich bestätigen das das Spiel wunderbar läuft. Außerhalb der Hubs habe ich immer stabile 60 FPS (kurze einbrüche gibt es ab und zu natürlich, aber zu 99% stabil).
Je nach dem wo genau du dich am HUB befindest, habe ich zwischen 35 und 50 FPS. 35 habe ich aber schon lange nicht mehr gesehen. Ich bin bisher sehr gut zufrieden was die Performance angeht und im Vergleich zur Alpha hat NQ da schon sehr viel hinbekommen.

 

Also kurzum, der i7 9700k ist von meiner Seite aus absolut zu empfehlen.

Bitte nicht meckern, ich sage damit keinesfalls das dies der einzige Prozessor ist der Sinn macht. Es gibt durchaus auch andere fähige Mopeds, ich kann allerdings nur von diesem berichten.

 

Zur Info: Du zahlst 589€ für ein Aufrüstbundle mit MSI Gaming Board, 16GB Gskill DDR4 Ram und dem 9700K. Das ist denke ich schon passend =).

Zum erwähnten Angebot :),

 

LG und viel Erfolg,

Luukullus

 

 

 

 

EDIT:
Ich habe keine Probleme damit gehabt, stundenlang durchzuspielen. Bis auf die allseits vorkommenden Netzwerkfehler, konnte ich mit der Hardware auch ohne Probleme fünf Stunden und mehr am Stück spielen. ;)

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9 minutes ago, Luukullus said:

Huhu,

 

ich nutze den i7-9700k in Kombination mit der RTX 2070Super und 32GB Ram.

Mit diesen Komponenten kann ich bestätigen das das Spiel wunderbar läuft. Außerhalb der Hubs habe ich immer stabile 60 FPS (kurze einbrüche gibt es ab und zu natürlich, aber zu 99% stabil).
Je nach dem wo genau du dich am HUB befindest, habe ich zwischen 35 und 50 FPS. 35 habe ich aber schon lange nicht mehr gesehen. Ich bin bisher sehr gut zufrieden was die Performance angeht und im Vergleich zur Alpha hat NQ da schon sehr viel hinbekommen.

 

Also kurzum, der i7 9700k ist von meiner Seite aus absolut zu empfehlen.

Bitte nicht meckern, ich sage damit keinesfalls das dies der einzige Prozessor ist der Sinn macht. Es gibt durchaus auch andere fähige Mopeds, ich kann allerdings nur von diesem berichten.

 

Zur Info: Du zahlst 589€ für ein Aufrüstbundle mit MSI Gaming Board, 16GB Gskill DDR4 Ram und dem 9700K. Das ist denke ich schon passend =).

Zum erwähnten Angebot :),

 

LG und viel Erfolg,

Luukullus

Super danke dir schonmal. 

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