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vertex

Alpha Team Vanguard
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  1. Jo, auf Planetenoberflächen gibt es noch kein PVP - das kommt erst mit Territorial Warfare. Sollte es - wie auch immer - zu einem Angriff von außerhalb der Safe Zone gekommen sein, dann müsstet ihr diverse Löcher in den Wänden haben - aber keine eckigen, sondern runde/deformierte. Ich bin mir nicht sicher, ob man mit einem dynamischen Konstrukt gegen einen statischen Core kacheln und diesen zerstören kann - denke aber eher nicht. Also bleiben nur zwei Optionen: Bug oder versehentlich "abandoned". Tippe ebenfalls darauf, dass der Eigentümer des Cores versehentlich die Option zum aufgeben(EN: to abandon) des Konstruktes ausgewählt hat. Eventuell wurde auch die Org gelöscht, zu der das Konstrukt gehört hat? Weiss aber nicht wirklich, ob dann automatisch alle Konstrukte aufgegeben werden... Also runde Löcher mit deformierten Voxeln? Wenn das tatsächlich der Fall ist, dann unbedingt an den Support wenden (am besten im Discord). Könnte sich in dem Fall um nen bitterfiesen Exploit handeln, der dann dringend gefixt werden müsste.
  2. Kannst dir ja etwas Sprit mitnehmen und unterwegs nachtanken. Oder einen größeren Tank verbauen
  3. Die Tickets werden glaub ich FIFO bearbeitet - kann aktuell sehr lange dauern, aber Antwort gibt es definitiv. Ich vermute aber, dass das bei verlorenen Items eh kaum was bringt, da die Leute im Ticket-System ja nicht gleichzeitig mit euch im Spiel sind und euch daher auch keine neue SCU geben können. Bei dem Problem würde ich also auf jeden Fall empfehlen einen CM im Discord anzuschreiben, während man selbst im Spiel ist. Dann kann das an einen GM weitergeleitet werden, der einen im Spiel anschreibt, herkommt und eine SCU übergibt. Sicher wissen tu ich das zwar nicht, bin mir aber rein von der logischen Seite her ziemlich sicher, dass man ohne GM nicht weiter kommt. Wenn da also im in-game Support Channel keiner reagiert, dann via Discord einen CM fragen.
  4. Ist das "not allowed to connect to private server"? Dann gab es zu dem Zeitpunkt grad eine Wartung - die Meldung kommt normalerweise nur, wenn der Server frisch gestartet und noch nicht wieder offen für alle ist. Im DU Discord Channel #announcements werden diese Zeiten angekündigt - dort gibt es auch ein OK wenn der Server wieder offen ist
  5. Mist, bin zu spät hier. Aber korrekt. Da hast'n ❤️
  6. @Aodha Zu 1: du kannst die Koordinaten im Chat einfügen und absenden - zB in dem Chat Tab vom Konstrukt, in welchem du dich aktuell befindest, damit es nicht an jeden geht (mach das nicht im Support bspw). Im Chat werden die Koordinaten dann als Link angezeigt - da kannst du nen Rechtsklick drauf machen und "Set as destination" (Als Ziel festlegen) auswählen. Wenn die Koordinaten auf einem aktuellen Planeten/Mond sind kannst du auch draufklicken und siehst den Ort auf der Karte. Zu 2: Schau mal in diesen Thread... Zu 3: Kommt auf die Tiefe an. Schätze die meisten T5 sind so weit unten, dass deine Scanner-Reichweite nicht ausreicht und du musst zunächst auf die richtige Tiefe runterbuddeln. Happy Maulwurfing!
  7. Genau. Keine Ahnung wofür "Retro" da stehen soll. Space Engine macht die Sterne schneller und Space Brake macht sie wieder langsamer ¯\_(ツ)_/¯ Kannst über den Nano-Markt (J) übrigens alle Elemente finden und auf der rechten Seite oben die Details ausklappen, oder das Element untersuchen. Da kannste dir also die Leistung der Bremsen in Newton rausschreiben und dann deine Schiffsmasse mit meinen ~600t vergleichen. Wenn das ungefähr im gleichen Verhältnis steht, dann müsste der Wiedereintritt in die Atmosphäre abbremsbar sein - zumindest meiner Erfahrung nach. Wiedereintritt <1200km/h oder besser max 1000km/h, dann verglühst du nicht. Nase nach oben, immer etwas Schub, von der Gravitation runterziehen lassen und die Vorwärtsbeschleunigung wahren, damit die Tragflächen funktionieren sobald du in der Atmosphäre bist. Kannst dann noch die Einfügen-Taste und X drücken um die Außenansicht und Vektoranzeige zu aktivieren (umschauen via Alt-Taste). Dann ist es ein wenig leichter zu sehen, ob man zu steil runter kommt
  8. Bei den Bremsen geh ich immer auf Nummer sicher. Mein Schiff hat mit 50% Treibstoff rund 115t. Mit 3x L-Atmo- und 2x L-Space-Bremsen funktioniert das ziemlich gut - voll beladen mit 600t dauert das Bremsen aber trotzdem schon etwas. Ansonsten halten die atmosphärischen Bremsen das Ding fast bewegungslos mitten in der Luft, solange es leer ist Weniger geht auch... trau ich mich aber nicht - ich hab gern nen Anker dabei den ich auswerfen kann
  9. Jo, am besten immer wenigstens eine Nummer größer wählen bei den Triebwerken. Ich würd aber erstmal die Normalen benutzen - die spezialisierten Triebwerke (Frachter zB) haben teils ne ziemlich andere Charakteristik. Die Normalen sind dagegen auch sehr günstig herzustellen. Ein M-Triebwerk hat so viel Bumms wie sechs S-Triebwerke - gilt für jede Stufe: 6XS = 6S 6S = 6M 6M = 1L Es könnte möglich sein mit deinem aktuellen Schiff ins All zu gelangen, wenn du geradeaus fliegst und darauf achtest immer die Höhe und/oder Geschwindigkeit zu erhöhen. Die Flügel haben mehr Auftrieb je schneller du bist - so kann man sich oft doch irgendwie aus der Atmosphäre "rausquälen". Mit genug Schub hat man das Problem allerdings gar nicht erst. Kenne dein Schiff nicht, aber falls ein L-Triebwerk dran passt, nimm ruhig ein solches. Die M-Tanks sind auf jeden Fall groß genug für Triebwerke die eine Nummer größer sind. Ich hab 2 L-Triebwerke an einem M-Tank hängen und brauche kaum 400L um damit aus der Atmosphäre raus zu kommen
  10. Raketen finden als kurzzeitiger Boost Verwendung und verblasen den Treibstoff in sehr kurzer Zeit. Dafür funktionieren sie sowohl in der Atmosphäre, als auch im Weltraum und haben einen höllischen Bumms. Kann ganz praktisch sein, wenn man senkrecht von der Oberfläche eines 1g Planeten (Alioth) ins All schießen will. Ist halt teuer. Bis dahin schafft man das aber auch mit atmosphärischen Triebwerken und genug Auftrieb (Wings/Ailerons/Stabilizers). Wenn die Atmosphäre dann zu dünn wird und man ins All fliegt gehen die Space Engines an und man kann mit entsprechendem Winkel durch die Stratosphäre raus. Bei 0% Atmosphäre gehen die anderen Triebwerke dann aus - dabei gibt es eine Zone, in welcher sich die beiden Triebwerksarten überschneiden. Je größer die Triebwerke, desto länger die Anlaufzeit. Effekt von Atmosphäre auf Elemente, Triebwerkseffizienz, sowie Anlaufzeit etc können über die Skills verbessert werden Also ne, brauchst du aktuell nicht - aber heb den Kram auf bis du Garnierite hast - dann kannste das Raketentriebwerk fertigstellen. Welche Erze man auf welchem Planeten findet kann man übrigens über die Karte des Sonnensystems einsehen (F4 + auf den mittleren Button über der Karte klicken).
  11. Klingt als wär das Archiv korrupt. Bestich es mit Hartgeld, wenn du nen Einwurfschacht am PC findest Ne, ist natürlich nicht ernst gemein - sorry. Aber kaputtes Archiv - sprich Downloadfehler - scheint mir hier am wahrscheinlichsten. Startet der Download neu, wenn du den Launcher neu startest? Dann würd ich es einfach noch mal probieren. Falls nicht könntest du probieren die Zip zu löschen oder zusätzlich den Launcher entfernen und neu installieren. Wenn es immer wieder passiert ist entweder die Datei auf dem Server korrupt (aber dann hätten alle dieses Problem) oder deine Internetverbindung ist vielleicht irgendwo am rumspacken. Ziehst du zufällig via WLAN? Bevor es ein anderer kritisiert: DU hat soweit ich weiss offiziell keine Unterstützung für Windows 7 mehr. Bei mir läuft es allerdings trotzdem - wobei ich anmerken muss, dass ich seit Jahren nicht mehr das ganze Paket, sondern nur noch die Updates gezogen hab.
  12. Zum Tutorial: Kann man per Shift+Backspace abbrechen. Aber nimm auf jeden Fall die Sanctuary Control Unit mit - im andern Thread hast du ja geschrieben, dass du mittlerweile wieder reingekommen bist. Die SCU bekommt man meines Wissens nach nur im Verlauf des Tutorials und wenn du sie verlierst gibt es keinen Ersatz ohne einen GM zu finden, der dir eine neue Einheit geben kann. Die SCU brauchst du um ein Gebiet auf dem Sanctuary Moon (der eigentlich ein Planet ist) zu beanspruchen. Das willst du definitiv mitnehmen, denn dort kannst du deinen wertvollen Krempel bunkern, ohne Gefahr zu laufen es an Piraten oder so zu verlieren Es wurde zwar schon genug dazu gesagt, aber hierzu noch Folgendes: Ich denke genau das ist das Problem vieler Spieler, die die Beta von DU als "Frechheit" empfinden. Du kennst haufenweise Spiele, die wohl allerdings größtenteils mit lang bewährten Engines umgesetzt wurden. Wenn man sich bei Wikipedia bspw die Liste der Spiele mit Unreal Engine durchliest, dann gibt man beim Runterscrollen einfach irgendwann auf Diese etablierten Engines enthalten Module, die beim Beispiel der Unreal Engine bereits seit 1998 entwickelt und optimiert werden. Insbesondere die Netzwerkprotokolle sind da sozusagen "rock solid" und dementsprechend können wir uns von heutigen Betas normaler Spiele von einer ziemlich hohen Qualität und Stabilität verwöhnen lassen. Schaut man sich hingegen die Liste der Spiele mit Unigine Engine an stellt man schnell fest: Da gibt's nicht viel zu scrollen. Hinzu kommt, dass die CSSC Architektur (Continuous Single-Shard Cluster) eine vollständige Neuentwicklungs seitens Novaquark ist - das war die ursprüngliche Vision, die JC 2016 beim Kickstarter-Projekt vorgestellt hat. Wir vergleichen also 22 Jahre Entwicklung der UE mit (max) 4 Jahren CSSC - dass es da zu "ungewohnt" hohen Fehlerraten, Problemen und mangelnder Optimierung kommt ist denke ich verständlich bzw im Kontext durchaus verzeihbar. Pionierarbeit birgt eben größere Risiken, als die Verwendung eines fertigen Bastelkits, bei welchem die meisten Teile bereits vorkonfektioniert sind und zusammen passen. Hinzu kommt, dass DU ungewöhnlich viele Micromanagement-Systeme hat, die nicht nur zwischen Clients untereinander und zum Server synchronisiert, sondern auch abgesichert werden wollen. Da zu entscheiden, was Clientseitig ausgeführt werden darf/muss und was einer Serverbestätigung bedarf, oder wie häufig dies passiert und wie die Last verteilt wird, ist bei der Spieleranzahl etwas komplexer, als wenn man mit ~16 oder ~64 spielern auf einem einzelnen Server, verschiedenen Rifts oder Dungeons hängt. Das CSSC hat unglaubliches Optimierungspotenzial - aber eben auch Optimierungsbedarf und dafür braucht man halt Zeit. Normalerweise gibt's bei MMOs mindestens einen Shard für jeden Kontinent und beim betreten eines Dungeons wird man in eine Gruppe begrenzter Anzahl verschoben. Beim CSSC sind dagegen permanent alle zusammen und es gibt neue Herausforderungen an die Technik, während Clients von allen Kontinenten so auf die Cluster verteilt werden müssen, dass jeder optimale Latenzen hat. Kirsche auf der Sahne: die Cluster ändern dynamisch den Bereich, um welchen sie sich kümmern - jenachdem, wieviele Spieler sich in einer Region befinden... und dann rennen diese auch noch ständig durch die Gegend und hinterlassen Industrie, welche autark weiterläuft obwohl niemand mehr in der Nähe ist. Alles praktisch "noch nie zuvor dagewesen" - keine Referenzen, auf die man sich beziehen kann - kein bereits existierendes Know-How, welches man in Form von erfahrenen Entwicklern einkaufen kann. Da gibt es auch des öfteren mal Trial-and-Error und das spüren wir als Spieler halt deutlich - oder sollte ich sagen "Tester"? Für mich war DU seit Kickstarter eher ein Experiment und als ich mein Geld auf den Tisch gelegt hab war ich mir nichtmal sicher, ob es nicht kurz nach dem Start grandios scheitern wird. Jetzt sind einige Jahre vergangen und ich sehe NQ immernoch aktiv an der Enticklung und es kommen nahezu täglich Updates mit Statusinformationen via Discord und gerade eben via In-Game Message. Just in diesem Moment wird ein Update eingespielt, welches das Industriemanagement optimieren soll, da dieses "Micromanagement-System" bei der aktuellen Menge an Spielern und Industrie die Server in die Knie zwingt. Da hab ich bei anderen Early-Access-Titeln und Alpha/Beta Releases durchaus schon weniger Aktivität seitens der Entwickler erlebt. Ich kann mich für das Experiment als solches begeistern und hoffe einfach, dass ich andere anstecken kann (#corona oder noch zu früh?). Leider sehen viele einfach nur ein weiteres Spiel im Regal, schauen ein paar YouTube-Videos und erwarten dann etwas vorzufinden, was ihren bisherigen Erfahrungen entspricht. Zugegeben, die Schwierigkeiten des Projektes werden im Marketing leider nicht so ganz klar von NQ kommuniziert, was wohl einige verärgert. Aber 21€? Naja... ist jetzt auch kein Weltuntergang. Ich hab Titel von EA im Schrank stehen, die ich bis heute nicht ein einziges mal spielen konnte, weil dort einfach "final" gesagt wurde und es keine Updates mehr gab. Die hatten allerdings deutlich mehr gekostet - war zwar keine Subscription, aber was nutzt mir eine zeitlich unbeschränkte Nutzungslizenz, wenn ich meinen halben PC umbauen müsste, um es überhaupt eine Chance zu haben es starten zu können? Selbst die GOG-Releases, denen ich eine zweite Chance gegeben hatte, liefen nicht tl;dr Es ist eine Geduldsprobe, aber es lohnt sich. Es gab bessere, aber auch schlimmere Releases. Wenn du lieber zocken statt testen willst, dann schnapp dir Cyberpunk 2077 bis DU fertig ist - aber falls du dich für das Projekt begeistern kannst, dann bleib dabei. Alles völlig legitime Entscheidungen Sorry für die Wall of Text ?
  13. Kein Ding - freut mich wenn ich nicht nur nerve LUA Scripting wirkt erst mal etwas konfus, aber für den Einstieg sind nur ein paar Grundideen wichtig: Slots, Filter und HTML. Elemente und Slots Elemente auf die man zugreifen will müssen mit dem Controller (Cockpit, Stuhl, Programming Board) verlinkt werden bei manuellen Links werden die erstmal mit slot# durchnummeriert und können umbenannt werden Zugriff auf die Elemente immer per slotname.methode() Filter start(), stop(), inputDown(), inputUp(), update(), flush() Jeder Slot kann diverse Filter bekommen, welche man am Ende der zweiten Spalte über die Buttons hinzufügen kann. Die Konstruktinitialisation bzw Shutdown-Routine findet man unter unit.start() bzw unit.stop() und wird immer automatisch bei der ersten Aktivierung erstellt, oder wenn man manuell "run default autoconfigure" ausführt. Alles was man bei start() und stop() rein schreibt wird beim Aktivieren/Verlassen des Controllers ausgeführt. Beispiel für einen verlinkten Bildschirm mit dem Slotnamen "screen": screen.start() -> screen.setHTML("<h1>Good bye cruel world!</h1><p>Ready to go to space.</p>") screen.stop() -> screen.setHTML("<h1>OFFLINE</h1>") Kann man auch in unit.start() und unit.stop() platzieren; wird aber unübersichtlich. update() wird bei jedem Frame ausgeführt. Hier können dynamische Screen-Inhalte wie bspw Fluginformationen gesetzt werden. Mit fallender Framerate sinkt auch die Ausführungsfrequenz dieser Methode. flush() wird bei jedem Rechenzyklus ausgeführt. Vorsicht: Wer hier zuviel rein packt kann mit Leistungseinbrüchen belohnt werden. Wenn es nicht absolut wichtig ist nimm lieber update(). So ziemlich alle Anzeigen können per HTML und CSS formatiert werden. Wer keine Ahnung von HTML hat folgt diesem Link https://selfhtml.org/ Wer keine Ahnung von CSS hat folgt diesem Link https://css-tricks.com/ Wenn etwas nicht funktioniert wie erwartet, hier findet man eine Liste des in DU unterstützten CSS Umfanges https://coherent-labs.com/Documentation/cpp-gameface/df/d2c/css_props.html Es gibt diverse Methoden um Anzeigeninhalte zu setzen. Einige davon liefern eine Referenz auf das HTML-Element zurück, sodass man dessen Inhalt nachträglich manipulieren oder entfernen kann. screen.addContent(x, y, "html") Fügt an der Position x% (von links) und y% (von oben) einen Inhalt ein und gibt eine ID zurück, die wir später benutzen können. Beispiel zum Hinzufügen einer zentrierten Box mit der ID foo und dem Text "bar": foo = screen.addContent(40, 40, "<div style="width: 20%; height: 20%; background: #fff; color: #000;><p>bar</p></div>") Anschließend können wir die Box entfernen mit: screen.deleteContent(foo) Sieht umfangreicher aus als es eigentlich ist. Bitte gebt Bescheid falls die Beispiele oben nicht funktionieren - ich hab grad leider keinen Test-Screen zur Hand
  14. I just wanted to send you to the ticket system to request your refund, but you seem to know it already. At the moment, from what I read, everything on support seems to have been suspended - but reinforcements are incoming, so I'm pretty sure you'll receive an answer to your ticket at some point. They were responsive on tickets in the past and the current state during the past few weeks is not representative compared to the last years. So the least I can tell you is that they're not trying to rip you off but do their best to get to where you want everything to be. It sucks, clearly, but I don't think this will last forever
  15. They said reinforcements are coming. Maybe Gary, Terry and all those ppl who usually always respond within a reasonable time frame are now instructing these reinforcements and ignore the pile of tickets that they'd be unable to address anyways? But I know that's no excuse. Even if the above is somewhat plausible, this should be indicated by an automatic response. I got the feeling they've been completely overwhelmed after beta launch. Again, we could point alot of fingers here, but it doesn't help or solve anything. It does say as an omnipresent announcement "Due to large contact volumes, response time for tickets might currently be longer than usual." ... which feels a bit like an understatement, hehe. But I think it's safe to expect things to improve soon™. Alas, everyone will consider soon™ to be different. So yeah... it's done when it's done, I guess. Please don't give up hope. I'm sure your case will be eligible for a free subscription time extension due to this, as they announced on Discord some days ago
  16. Zur Info: nur beim Cockpit sind die Widgets außerhalb des Sichtbereiches platziert. Die anderen Stühle haben das Problem nicht. Umschauen kannst du dich, indem du die Alt-Taste gedrückt hälst. Zugriff auf die Tanks per LUA müsste möglich sein. Bei dual.sh findet man den LUA Codex als HTML-Version. Im Installationsordner des Spiels auch irgendwo, weiss aber nicht, ob der aktuell taugt. Ich könnte mir vorstellen, dass man Fuel Tanks als Container ansprechen kann. Kannst per F1 den Codex im Spiel öffnen und oben rechts "Container" eingeben, dann findest du die verfügbaren Methoden unter Scripting -> Element API -> Container unit. getItemsMass() könnte möglicherweise den Füllstand zurückgeben - laut Codex erhält man allerdings nur kg und muss das dann anhand der Masse des Sprits (in der Beschreibung in kg/L angegeben) umrechnen. Da die Tanks automatisch mit dem Cockpit verlinkt werden und die Slots mit atmofueltank_# und spacefueltank_# bezeichnet werden, müsstest du (sofern man sie als Container ansprechen kann) wie folgt darauf zugreifen können: atmofueltank_1.getItemsMass() Kannst den Krempel direkt auf deinem HUD ausgeben lassen. Dazu per system.showScreen(1) das HUD overlay aktivieren und mit system.setScreen(...) den Inhalt setzen. Ergo: system.showScreen(1) system.setScreen(atmofueltank_1.getItemsMass()) Die erste Zeile kannste in unit.start() und die zweite in system.update() stopfen. Habe es gerade ausprobiert. 443L Nitron Fuel im Tank gibt 1770.69kg aus. Nitron sollte 4kg/L haben - das wären dann rechnerisch 1772kg. Kommt also hin und ich vermute, die Kiloangabe ist sogar präziser
  17. Aye! Es scheint beim Bugfixen sind ein paar Bugs zu Monstern mutiert! Es bleibt spannend...
  18. Was soll ich sagen... ich hab 1 schlechte und 2 gute Nachrichten. Die Schlechte: Die Hamsterfresser sind auf Jago angekommen. Nu hab ich das gleiche Problem wie @drakrochma und @SirEinshorn. Erste Gute: Ihr seid nicht mehr allein Zwote Gute: Ab 1930 wird wieder am Server geschraubt. ~30 Minuten Downtime. Mal hoffen, dass es im Anschluss wieder löppt!
  19. @Machinemoses Das liegt nicht am Eisen. Es liegt höchstwahrscheinlich an der ID des Hoverseats (Pilotensitzdings). Irgendwie haben die es fertig gebracht, dass der Speeder ein Element benötigt, welches oft aus dem Eigenbau irgendetwas anders hat und nicht funktioniert. Ein Hovercraft Seat Controller kostet 14 444 Credits am Markt - da würd ich mir einen kaufen gehen. Aber von den Angeboten, wo über 201 000 Stück verfügbar sind - denn das sind die Angebote von Aphelia. Die günstigeren von den Spielern könnten das gleiche Problem haben wie dein Stuhl ...leider kann ich nicht garantieren, dass der Stuhl von Aphelia funktioniert, aber bisher hat es wohl immer geklappt. An deiner Stelle würd ich das Ding einfach selbst bauen und den Info Button, die Steelbars, die dekorativen Wingtips, sowie den Emergency Controller weglassen. Die Stabilisatoren bastelst du als horizontal Flügel hin und machst nen Rechtsklick auf den Stuhl um "Run default autoconfigure -> Flying construct" auszuwählen. Damit wird das Teil zum Flugzeug. Außerdem würd ich die drei Triebwerke nach hinten zeigen lassen. Richtig gebastelt erreicht die Schleuder dann rund 500km/h und ist um ein vielfaches besser als dieser nutzlose Novark Speeder Im Baumenü wird dir übrigens der Schwerpunkt angezeigt (die 3 dickeren Linien, welche sich im Massezentrum kreuzen). Um diesen Punkt dreht sich dein Konstrukt. Es empfielt sich also die Adjustors (die kleinen, runden Dinger) möglichst weit vom Schwerpunkt entfernt in alle Drehrichtungen zeigen zu lassen. Bspw vier an der Nase nach oben, unten, rechts und links zeigen lassen, sowie vier an die Flügelspitzen - jeweils rechts und links einen nach oben und unten. Ansonsten brauchst du nicht viel. Ein paar Voxel, an welchen du die Elemente ausrichten kannst, dann Stuhl, Triebwerke, Adjustors, Tank, Flügel (zweckentfremdete Stabilisatoren). Die Lampen und den ganzen Unfug lass weg - ist nur unnötiges Gewicht. Je geringer der frontale Querschnitt, desto schneller ist das Ergebnis. Du kannst die Stabilisatoren bspw ganz hinten unter oder über den Triebwerken platzieren und in der Mitte zusammenrücken etc. Wird dann halt ne Rakete /ps Eine Hovercraft Engine reicht völlig. Am Speeder sind nur deswegen zwei, weil's nen Hovercraft ist und man mehr Bumms braucht, um nicht an Bodenwellen hängen zu bleiben. Wenn das Ding fliegen kann ist das allerdings völlig trivial. Kannst die Hover Engine quasi hinterm Sitz platzieren und nach hinten zeigen lassen. Core direkt darüber, Tank in einer Reihe dahinter, dann Triebwerke. Oder sowas hier basteln: Max Speed lt. Engineering Report: 1 406 km/h 1x S-Triebwerk ist äquivalent zu 6 XS-Triebwerken.
  20. Hm, zumindest im Screenshot ist es aber der richtige Markt. Steht oben in der Titelleiste "Sanctuary 7 Marketplace". Oben rechts überm Markt-Inventar ist eine Drop-Down, über welche man andere Märkte auswählen kann um zu schauen was man dort liegen hat. Im Screenshot ist dort "Sanctuary 7 Marketplace (Current)" zu lesen - müsste also eeiigentlich der richtige Markt sein. Falls das nicht übereinstimmt sollte man es als Bug melden (https://support.dualthegame.com/).
  21. Ehm, ich wusste auch nicht, dass das da drin ist. Ich kannte die Box noch aus einer Zeit, als das nicht drin stand und hab sie einfach geschlossen, ohne neu zu lesen ?
  22. Dreck im Markt? Duh! Wenn Leute das kaufen steig ich auch ins Drecksgeschäft mit ein
  23. Naaah! Shift+Backspace bricht das ganze Tutorial ab Shift+BildAuf und Shift+BildAb schaltet angeblich durch die Schritte des Tutorials
  24. @Eggi jain. Kannst dir ja jederzeit Dreck aus tieferen Schichten holen
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