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DugoBalo

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    DugoBalo reacted to Heidenherz in Zu viele Maschinen an einen Container?   
    Bei uns sieht das derzeit so aus und wird auch nur mehr und nicht weniger. Wie man sieht haben wir für Al-Si Legierung schon einen 2. Bahälter, Stahl bekommt heute den 2. Behälter. Da kommt man früher oder später leider nicht mehr drum herum. Verteiler nutzen wird zum Beispiel um Sauerstoff aus den reinen Materialien in die "H + O" Kiste zu befördern, das wird dann von da für Treibstoffe und Ziegel und sowas verwendet.

     
    Ich gehe auch immer mit der rechten Maustaste auf die Behälter, sowie die Industrien und mache "Element Umbenennen" und nenne es so, was da enthalten ist. Dann habe ich nämlich bei den Verbindungen nicht "Behälter M (123) (OUT) - Metallindustrie M (25) (IN)" ... sondern "ALSI (OUT) - MI Rahmen E V L (IN)" (Metallindustire Rahmen Einfach Verstärkt L, falls sich wer wundert), auch in der Industrieeinheit selbst, steht dann nicht "Behälter M 123, Behälter M 40, Behälter M 54" ... sondern "Rohre, Schrauben, ALSI" und der Ausgang ist dann auch klar gekennzeichnet.

    Son eine Fabrik bauen ist ein bisschen wie Lagerist zu sein.  Der Übersicht halbe hab ich auch noch Monitore an denen ich meine reinen Materialien überprüfen kann, ohne jetzt in jede Ksite zu gucken. Das sieht dann so aus in meinem Kontrollraum: (noch nicht fertig, da kommt noch Industrieüberwachung rein)

    (Fabriktor ist damit das Tor der Fabrik aufgeht wenn wir in die Nähe kommen, damit nicht einfach jeder rein marschieren kann. ^^ )
     
     
     
    Auch die Maschienen sind ordentlich eingelagert und verpackt, so dass man alles wiederfindet und nicht ewig sucht. (Sind noch beim umräumen, Stadtaufbau außerhalb hat Priorität grad)

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    DugoBalo got a reaction from smuellermielitz in Das Spiel ist jetzt schon viel zu komplex!   
    Hmm, ich habe eine ganz andere Erfahrung gemacht.
    Der Einstieg war dank der geführten Tutorials sogar sehr leicht, wobei ich das eher im Vergleich zu Spielen wie Elite oder Star Citizen sehe, die (Elite damals zumindest) den Spieler einfach in der Welt absetzen und ihn alleine lassen.
     
    Ich bin auch ein Gold-Founder und habe das Spiel von Anfang an verfolgt, aber immer nur kurz reingeschaut und jetzt erst mit der Beta tauche ich tiefer ein.
    Mir gefällt es allerdings, wenn ein Spiel nicht zu "einfach" gestrickt ist. Auch ich spiele meist nach einem langen Arbeitstag und ein wenig morgens.
    Aber was du da beschreibst, habe ich nicht erlebt. Verschlossene Türen? Abenteuer? Rätsel? Das klingt für mich wie ein anderes Spiel ?
     
    Kann aber sein, dass Tutorials nicht richtig funktionieren, zumindest musste ich die ersten Tutorials alle mehrfach starten, bis sie endlich funktionierten.
     
    Aber dein Problem mit der "Community" verstehe ich nicht. Was meinst du damit?
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    DugoBalo got a reaction from NQ-Nudbrokk in Willkommen an unseren neuen deutschen Community Manager!   
    Willkommen!
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    DugoBalo got a reaction from vertex in Schiffs(bau)prinzipien für Konstrukteure und Piloten   
    Oh, da hast du dir aber echt viel Mühe gegeben.
    Ich werde das beim Schiffbau mal Punkt für Punkt durchgehen und testen.
    Auf jeden Fall ein DICKES DANKE für diese ausführliche Erklärung!
     
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    DugoBalo reacted to vertex in Schiffs(bau)prinzipien für Konstrukteure und Piloten   
    "Vorwort"
    Drüben im andern Thread sind wir massiv ins Off-Topic abgedriftet und als ich dann gemerkt hab, wieviel man zu diesen Fragen schreiben kann, hab ich beschlossen lieber einen neuen Thread dafür zu eröffnen  
     
    Die folgenden Fragen beziehen sich auf den Wiedereintritt in die Atmosphäre, das Bremsen im freien Fall und Flugeigenschaften im Allgemeinen. Wird etwas länger, aber am Ende gibt's Kekse.
     
    Begriffe die ich hier ein wenig durcheinanderwürfel:
    Gieren = rechts/links = Drehung um die Hochachse
    Nicken = hoch/runter = Drehung um die Querachse
    Rollen = ... = Drehung um die Längsachse
    Stabilisatoren = Stabilizers = Stabis = Seitenleitwerke
    Ailerons = Querruder oder Höhenleitwerke
     
    Jo. Stabis, Leitwerke (Ailerons) oder Tragflächen (Wings) - alles die selbe Soße mit verschiedenen Gewürzen. Die Stabis haben mehr Masse und eine geringere Gleitzahl (lift/drag ratio - je höher desto besser), haben dafür aber einen größeren Stall-Winkel (der mögliche Winkel bis zum Strömungsabriss).
     
    Davon, ob deine Triebwerke mehr Bumms haben als deine Tragflächen Auftrieb - und davon, ob du gewillt bist unnötig Treibstoff zu verblasen, falls es auch anders geht. (Da jetzt der Kontext etwas fehlt: Hier geht es um die Frage, ob man besser um 180° dreht und Schub gibt um den freien Fall zu bremsen, oder doch lieber die Nase in Flugrichtung lässt um den Auftrieb der Tragflächen zu nutzen.)
     
    Kann man. In den Eigenschaften (RMB -> inspect element, oder via Market raussuchen falls man das Element nicht besitzt) sieht man immer eine Angabe in Newton. Bei Tragflächen ist das der Auftrieb, bei Triebwerken der Schub. Wenn du jetzt wesentlich mehr Schub hast als Auftrieb, dann kann dir "Arsch in Fahrtrichtung und Vollgas" den selbigen retten  
     
    Den Schub-/Auftriebswert der Elemente in Newton kann man übrigens grob durch 10 teilen um das Ergebnis mit der Schiffsmasse in kg zu vergleichen. Bezieht sich dann darauf eine bestimmte Masse bei 1g in der Schwebe zu halten. 10 Newton können (bei 1g) rund 1kg in der Schwebe halten - respektive 10 000 N entsprechen ungefähr einer Tonne (1t = 1000kg) - ist besonders bei Hover Engines und V-Boostern interessant. Die mittlere Erdbeschleunigung auf Meereshöhe beträgt 9,81m/s², also rund 10 - daher dieser ungefähre "geteilt durch 10" Part.
     
    Bei einer 180° Drehung mit Heck in Flugrichtung (oder Fallrichtung) funktioniert der lineare Schub der Triebwerke als Bremse, während im Vorwärtsflug die Tragflächen vertikalen Auftrieb erzeugen und dich in einer Kurve nach oben ziehen. Stellst du dein Schiff 90° zur Flugrichtung, dann sind die Tragflächen im Strömungsabriss (90° ist größer als die 55° bei M-Flügeln oder 70° bei M-Stabis) und ziemlich wirkungslos - dafür haben aber die meisten Schiffe eine größere "vertical cross section" (Atmospheric Flight Engineer) als "frontal cross section" und somit selbst im Strömungsabriss zumindest mehr Luftwiderstand. D.h. im senkrechten Fall waagerecht fliegen kann ebenfalls gut funktionieren, wenn man dabei vollen Schub gibt und so genug Vorwärtsgeschwindigkeit generiert, dass der Fall von 90° auf <55° bzw <70° abgelenkt wird und die Tragflächen wieder Auftrieb erzeugen. Nase dabei nach hoch und man wirkt dem Fall noch etwas entgegen, kommt aber auch später aus dem Strömungsabriss raus. Wenn man 2 mal X drückt (um die Vektorpfeile für Flugrichtung und Kräfte der verbauten Elemente anzuzeigen) und dann die Einfügen-Taste (um in die 3rd Person zu wechseln (Alt halten zum Umschauen)), dann kann man genau sehen, wo man hinfliegt (grüner Pfeil) und welches Element gerade wieviel Kraft ausübt (rote Pfeile).
     
    Welcher Flugstil für welche Schiffskonfiguration am besten ist lässt sich eigentlich nur grob abschätzen und dann mit Erfahrungen untermauern. Konstrukte können auch ganz ohne Tragflächen auskommen - bspw vertikal starten und dann immer etwas mit dem Heck runterhängen, um oben zu bleiben (sieht halt bescheuert aus beim Atmosphärenflug). Ebenso kommt man mit sehr schwachen Triebwerken aus, wenn man durch die Tragflächen so viel Auftrieb erzeugt, dass man quasi bei minimaler Geschwindigkeit schon segeln kann
     
    Höhenauftrieb ist vermutlich "high altitude lift" - der Wert bezieht sich auf deine Tragflächen.
    "Low altitude lift" bezieht sich auf Hover Engines und Vertical Booster (in Bodennähe).
    "Brake force" wird ebenfalls in g angegeben - bezieht sich alles auf die 1g von Alioth.
     
    Ein Schiff sollte mindestens 2g in allen Kategorien haben, da 1g praktisch null ist und höchstens das Halten der Höhe ermöglicht, aber nicht das Steigen. Zu beachten ist, dass die Ladung diese Werte senkt - baut man also einen Transporter, dann sollte man unbeladen mindestens 4g erreichen und auf die Masse der Ladung achten. Ist ganz simpel linear zu verstehen: Hat man die Schiffsmasse noch mal 1:1 als Ladung an Bord (Schiff ist jetzt doppelt so schwer), dann halbiert sich der Wert. Leer auf 4g heisst dann beladen 2g, was noch relativ sicher sein sollte - mehr ist natürlich immer besser.
     
    Praktisch zu berücksichtigen ist auch die Gravitation des Zielplaneten. Wenn man bspw auf Jago landen will, der nur 0.5g hat, braucht man auch nur die Hälfte an Auftrieb oder Schub. Sollte man sich aber nicht beim ersten Anflug bei jedem Planeten drauf verlassen, denn manche haben eine dünnere Atmosphäre und die Effizienz nimmt ab oder man hat einfach weniger Strecke bis zum Boden.
     
    Zu vermeiden wäre also dies https://www.youtube.com/watch?v=LhfbHZvaw1A  
     
    Beim Zahnrad (Tab im Baumodus, Icons oben) kann man übrigens auf km/h umstellen und die Anzeige des Massezentrums aktivieren (wird als hellere Linien für die 3 Rotationsachsen dargestellt). Ladung verändert das Massezentrum - Sprit zählt auch als Ladung - benutzt man einen Container Hub (Verteiler?), dann gilt dieser als Massezentrum der verlinkten Container. Wenn man bspw den Effekt hat, dass das Schiff beim Gieren anfängt zu rollen, dann hat man die Adjustors oberhalb oder unterhalb des Massezentrums platziert. Selbiges gilt beim Nicken oder Rollen etc.
     
    Adjustors applizieren Drehmoment (Torque) und haben sozusagen eine Hebelwirkung um das Massezentrum herum. Je weiter sie also vom Massezentrum entfernt sind, desto größer ist die Hebelwirkung. Je dichter die dynamischen Massen (Ladung, Sprit) am Massezentrum platziert sind, desto weniger verschiebt sich dieses bei Zuladung. Je kompakter die Masse im Zentrum gesammelt ist, desto weniger Masseträgheit bei der Rotation.
     
    Platziert man jetzt beispielsweise die Container weit entfernt vom Massezentrum, dann dreht das Schiff noch recht agil solange es leer ist, hat man aber Ladung an Bord wird es sehr träge. Das kann aber auch ein gewünschter Effekt sein, um dem Piloten ein Gefühl für die Masse der Ladung zu vermitteln.
     
    Triebwerke (auch Hover und V-Booster) und Tragflächen generieren kein Drehmoment. Es ist also völlig egal, ob man alle Flügel auf eine und die Triebwerke auf die andere Seite packt. Intuitiv würde man denken, dass man dann einen Brummkreisel gebaut hat... fliegt aber voll normal. Auch Hover Engines und V-Booster können sich wo-auch-immer befinden, solange sie nach unten zeigen und nicht blockiert sind. Wobei "unten".. naja, wenn ihr sie auf's Dach und die Seiten packt, dann könnt ihr halt im Schwebemodus rollen und fallt nicht wie ein Butterbrot auf's eigene Dach.
     
    Letzer Punkt für jetzt: V-Leitwerke/-Tragflächen
    Alle Tragflächen erzeugen Auftrieb senkrecht zu ihrer Fläche und immer entgegen der der Beschleunigung. Stabilisatoren sind ja eigentlich Seitenleitwerke und sollen das Driften beim Gieren kompensieren (sofern sie Vertikal verbaut wurden). Da diesbezüglich alle Tragflächen gleich funktionieren, können wir Höhen- als Seitenleitwerke benutzen, Seitenleitwerke als Tragflächen und Tragflächen als Seitenleitwerk - der Effekt ist immer der selbe.
     
    Kommt aber noch besser, denn alle Tragflächen können auch diagonal verbaut werden. Horizontal verbaut = nur gut für's Nicken; um eine Kurve zu fliegen muss man in die Kurve Rollen. Oder noch vertikale Seitenleitwerke (Stabilisatoren) verbauen - dann hätten wir linke Tragfläche zu Seitenleitwerk = 90° und Seitenleitwerk zu rechter Tragfläche wieder 90°. Wenn wir die Seitenleitwerke weglassen und unsere Tragflächen einfach 90° zueinander verbauen, dann haben wir ein V-Leitwerk und jede Tragfläche dient zur einen Hälfte als Flügel und zur anderen Hälfte als Seitenleitwerk. Die Effizienz nimmt ab, aber manchmal reicht der Auftrieb trotzdem. Man muss auch nicht 90° machen - jede Konfiguration, wo die Spitze der Tragflächen höher oder niedriger ist als das gegenüberliegende Ende, dient je nach Winkel mehr oder weniger der Seitenstabilisation und man muss weniger bis gar nicht rollen um eine Kurve zu fliegen.
     
    Hoffe die Wall of Text war nicht zu schlimm. Prost! ?  und hier noch ein paar Kekse  ? ? ?
  6. Like
    DugoBalo got a reaction from vertex in Frust   
    Nur wenn er 24 Stunden jeden Tag spielt.
    Ich würde mir nun anmaßen zu behaupten, dass er für 24 Stunden Spielzeit bereit ist 24 € zu bezahlen. ?
     
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