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wuselfuzz

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  1. Ich hatte dir glaube schon im Ingame-Chat geantwortet, aber hier nochmal fuer die, die die Frage finden: Das klassische Mining, wie in der Alpha/Beta gibt es nur noch auf Asteroiden. Hintergrund ist wohl, dass die ganzen Wurmloecher in den Planeten die Performance schlimm beeintraechtigt haben, und die Asteroiden koennen relativ unproblematisch geloescht und wieder ersetzt werden.
  2. Ich hab mal die Mathe gemacht: Oberstufen-Physik: F: Kraft (Force), hier: Schub/Bremskraft, in Newton m: Masse, in kg v: Geschwindigkeit (velocity), in m/s. Ein Meter pro Sekunde sind umgerechnet 3.6 km/h, aber in der Physik rechnet man mit den Basiseinheiten kg, m, s. a: Beschleunigung (acceleration), in m/s^2 (also m/s pro Sekunde) t: Zeit in Sekunden Welche Kraefte spielen eine Rolle? 1. Schub der Triebwerke. Steht am Element. 2. Bremskraft der Bremsen. Steht am Element. 3. Luftwiderstand innerhalb der Atmosphaere. Haengt vom Profil des Konstrukts und der Atmospherendichte (steht innerhalb der Atmosphaere oben rechts) ab, und wird im Standard-Flug-UI angezeigt 4. Auftrieb von Tragflaechen. Steht an den Fluegeln, haengt aber auch von Fluggeschwindigkeit und Flugwinkel ab. 5. Gravitationskraft des Planeten. Ist speziell, und taucht tatsaechlich als Beschleunigung auf, weil sich bei genauerer Betrachtung die Masse des Raumschiffes rauskuerzt. Beispiel: Ein grosser Stein faellt genauso schnell zu Boden, als wenn man ihn durchsaegt und die beiden Teile einzeln fallen laesst. Will ich jetzt hier nicht herleiten. Stattdessen kann man direkt mit der Gravitations-Beschleunigung kalkulieren, die z.B. als "0.5g" angezeigt wird. Haengt von der Distanz zum Objekt ab. Auf der Oberflaeche von Alioth ist die Gravitationsbeschleunigung 1.0g. g steht dabei (auf der Erde) fuer 9.81 m/s^2. 10 ist ein guter Schaetzwert und macht die Zahlen einfacher. Um also die Gravitation zu ueberwinden, muss eine Beschleunigung nach oben erfolgen, die groesser ist als die Gravitationsbeschleunigung. Die Gesamtbeschleunigung des Konstrukts ist die Vektoraddition der Gravitationsbeschleunigung mit den Beschleunigungen der Konstrukt-Elemente. Um jetzt nicht noch mit linearer Algebra anzufangen, betrachten wir den einfachen Fall, dass ein Triebwerk direkt nach unten zeigt und damit genau gegen die Gravitation wirkt. Bei einer konstanten Beschleunigung a ist nach einer Zeit t die Geschwindigkeit v = a * t. Laesst man einen Stein bei 1g fallen, hat er nach 5 Sekunden eine Geschwindigkeit von 50 m/s (= 180 km/h). Erreicht man nun mit Triebwerken und Tragflaechen eine Beschleunigung in die entgegengesetzte Richtung von 1g, hebt sich das ganze auf: Das Konstrukt hat eine Gesamtbeschleunigung von 0 und bleibt, sofern es vorher in Ruhe (z.B. am Boden) war auf der Stelle. Beschleunigt das Konstrukt mit 2g nach oben, bleibt nach Abzug der Fallbeschleunigung 1g uebrig, und das Konstrukt beschleunigt so schnell nach oben, wie der vorher erwaehnte Stein nach unten. Um nun die Beschleunigung, die das Konstrukt erzielen kann, zu berechnen, gilt die "Goldene Regel der Mechanik": F = m * a. Das kann man umformen zu a = F / m. m ist dabei die Gesamtmasse des Konstrukts. Zur Vereinfachung wird diese als konstant angenommen. Tatsaechlich veraendert sich die Masse durch Spritverbrauch, aber wenn man das Beruecksichtigt, wird die Mathe extrem viel komplizierter - dann kommt man zur sogenannten Raketengleichung, und das ist nun wirklich Raketenforschung. Und F ergibt sich durch die oben angegebenen Punkte 1-4. Wobei auch Punkt 4 an dieser Stelle vernachlaessigt wird, da wird's wieder kompliziert, betrachten wir also ein Konstrukt ohne Fluegel. Die Triebwerke erzeugen insgesamt eine Kraft in Newton. Davon wird der Luftwiderstand noch abgezogen. Da dieser von der Gewschwindigkeit abhaengig ist, ergibt sich daraus die Maximalgeschwindigkeit des Konstrukts: Ist die Kraft des Luftwiderstands gleich der Kraft der Triebwerke, ist die resultierende Kraft 0 und es wird nicht weiter beschleunigt. Da unser Konstrukt nun erstmal vom Boden abheben will, ist die anfaengliche Geschwindigkeit 0 und damit auch die Gegenkraft durch den Luftwiderstand 0, und das faellt am Boden also erstmal raus. Bremen tut man beim Start auch nicht, also bleibt 1. Um also die Startbeschleunigung bei einem Senkrechtstarter zu berechnen, setzt man einfach die Werte des Konstrukts in a = F / m ein, z.B. die Werte von Koffye: a = 10000 N / 1000kg = 10 m/s^2 = 1g. 1 N = 1 kg * m / s^2, die Einheit N ist nur eine Kurzschreibweise, und die kg kuerzen sich in der Berechnung raus. Das wuerde jetzt noch nicht reichen, um auf Alioth senkrecht ohne Fluegel zu starten, aber es wuerde reichen, um ueber dem Boden zu schweben. Im Weltraum sieht die Sache dann anders aus, da entfallen Luftwiderstand und Fallbeschleunigung. Dort kommt man auch mit kleineren Beschleunigungen vom Fleck, aber mittels v = a * t kann man ausrechnen, wie schnell das Konstrukt nach einer bestimmten Zeit ist. Man kann die Formel auch zu t = v/a umstellen, um auszurechnen, wie lang das Beschleunigen auf eine Zielgeschwindigkeit dauert. Um mit 1g Beschleunigung 42000km/h zu erreichen: 42000 / 3.6 = 11666 => 42000km/h sind 11666 m/s. t = 11666 [m/s] / 10 [m/s^2] = 1166 Sekunden oder etwas ueber 3 Stunden. Man kann auch sagen: Ich moechte in 2 Minuten auf 42000 km/h beschleunigen. Dazu stellt man die Formel um zu t = v/a: t = 11666 [m/s] / 120 [s] = 97 [m/s^2], gerundet also etwa 100m/s^2 bzw 10g. Dann setzt man in F = m * a ein: F = 1000kg * 100m/s^2 = 100000kg * m/s^2 = 100kN Ich hoffe, jetzt seid ihr alle verwirrt.
  3. Thank you. I'm already in the asteroid mining business, so I don't really care about the calibration game.
  4. Dude, OP clearly wrote that they emigrated to Jago, and the market there is not as busy as Alioth's yet. What might work on Alioth doesn't work here yet. However, I'd like a clarification of HQ tiles. In ingame chat, someone just claimed, that an inactive tile just disables autominers, but not industry. That's a big difference, not having to pay 500k a week. Surprisingly, I actually sold some stuff out here, M cores and TUs sold with a 50% markup compared to Alioth prices. yay.
  5. In theory, better scrap should repair faster, and better scrap could be bought with quanta, no? I'm a mechanic, I want to repair the ship myself, instead of hauling ore to an NPC to make quanta to pay.
  6. Hi. I'm a returning player from beta, and decided to emigrate to Jago as soon as possible in release, because it sounded like a fun idea, being a pioneer building the restaurant at the end of the universe. And now, the money sinks become a serious issue: Weekly tile tax. 500k a week is not too bad, but the current mechanics to get the money is "collect ore, sell to NPC". Since other settlers are arriving, I already make the occasional money on selling T2 ores from asteroids and static M cores, but this is not regular income I could depend on. I pondered if selling M engines would be another viable source of income, but those are available for a relatively low price from the market NPCs. Same for fuel. Meh. I'm not running NPC missions, because again, this is pure grind, and I have no clue if Jago even offers NPC missions (didn't check before they were disabled). Then, the quanta barrier on L and XL schematics also is quite steep. I don't even complain about the time-gate to develop those schematics, but the quanta cost on L element schematics is crippling. Life on Jago is hard enough already, with Copper not being available locally, and Iron only available in surface rocks. This is not a complaint, though, this is the challenge I was looking for. But upon accepting this challenge, I wouldn't know tax-free life isn't even possible in the remotest areas of the known universe. Imagine if Columbus discovered America and was hit with a huge property tax from day three. 😉 Suggestions: - Make the first HQ tile tax-free, maybe limited to non-safe zone planets. - Reduce or abolish T1 schematic prices /edit: After reading the schematics bank post, maybe it would even better if schematics would be completely removed, and instead wear & tear is added to industry. Like after a given number of batches, the element starts acting up (starts producing slower) and eventually completely breaks down. This would be an actual element sink on the game, and would be quite balanced - for a megafactory producing 24/7, regular maintenance is in order, but for a small backyard factory that's only producing for a small demand, it would last much longer. Bonus points, if a broken element can be exchanged with a new one in-place, keeping configuration and links (i.e. consume inventory element to reset placed element to pristine state).
  7. I'd very very much like to see an improved chat system/UI. As it is now, custom channels are bugged (sometimes you can no longer write to a custom channel, until you rejoin or relog into the game), notifications are bugged (I disabled the LUA script notifications, but "Session started" when entering the cockpit still causes a notification), and you can only see one chat tab at a time. You cannot even resize or move the chat window. This makes it very easy to miss messages, and it seems like nobody ever uses the local chat for this reason. But communication should be a key point in a community building game.
  8. Hi. Obviously, quite a few ship and station designs were made on the alpha test servers. A few blueprints each of those could be hidden in secret "relic sites" on the final release servers. That would kind of give the feel of being able to discover constructs of an ancient civilization.
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