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  1. First things first, I'd like to just leave my opinion clear here, I really don't care if a wipe happens or not. I've pretty much burnt out of the game over the last few months and the only reason I keep a subscription running is because I have hopes that at some point it will get better again, and if it does, at least I still have my things somewhere, as they took over a year to get to where they are right now. That being said, I obviously would just pause my subscription if NQ announced a wipe, at least until the game is wiped and some minimal amount of content is back. I simply don't have a reason to pay for something and invest time on it if I know it will be deleted in a few weeks or months, and also won't have any reason or even time to play when everything is back to stone age. Oh yes, and being back at stone age, that's a good topic. NQ is selling the game with lots of promises (one of them, back when I joined, was of persistance, but let's forget that), such as big battles, etc. The issue with that, specially since everything is player-made, is that after a wipe the game will be basically empty. Pretty much all there will be to do is to get started. Even proper professions won't be a thing, since everyone will be stuck grabbing rocks, queueing talents and starting over. PVP is even worse, first because it's a high risk investment, then also because pretty much everyone will be on the safe zones anyways (even if only Sanctuary is the safe zone, after all, everyone is starting over). A bit related to starting over is how the wipe would happen. Lots of people seem to want something partial just to "fix the balance", which we all know won't do much. A good part of the imbalance of this game is caused by the whales who own a ton of beta key alts and pretty much have those characters maxed out in some skill trees. If talents aren't wipe then those accounts could either have a massive advantage against anyone - newbie or not - or even be sold to new players or anyone looking for an advantage, even though that's against the rules. For that previous point, what I think could work, is requiring a 3 month+ sub at least, at beginning, to keep the points. To anyone properly playing the game it will make no difference, after all it's the minimum sub time you'd need anyways. If you have one or two alts and think it's worth keeping, well you can go for it too, but would quickly make things difficult to handle for whales, since they would have to expend more and more to keep their 10+ alts running. And for a final point, the NQ silence. While I understand they are on a very tough position, they should at least start this discussion with the community. Yes, obviously lots of players will stop playing with a wipe, specially people paying, but I'm sure many are already getting tired and just feeling like giving up the game altogether because of this lack of proper communication. There's also the chance of a massive backlash when the wipe happens. The earlier NQ starts talking about it, the less it will feel like the whole silence thing was a scam to get players to pay for something they won't keep. And trust me, since the whole reason for a wipe is getting ready for release, the worse thing you can do is to leave players with that feeling, as that can (and will) easily turn into bad reviews and things that will turn off potential new players. Anyways, if you read until here thank you so much! I hope the best for this game, for real.
  2. DEVBLOG: DIE ZUKUNFT VON DU TEIL 1: VEREDELUNG UNSERER PROZESSE MITTWOCH, 14. APRIL 2021 UM 00:00 Wie letzte Woche versprochen, möchten wir Ihnen einen Einblick in die Änderungen, Verbesserungen und Ergänzungen geben, die wir für Dual Universe auf Lager haben. Wir haben seit Beginn unserer Beta vor sieben Monaten viele Lektionen gelernt. Der Übergang von einem auf Unterstützer ausgerichteten Alpha-Spiel unter NDA zu einer öffentlichen, offenen Beta mit vielen neuen Spielern gab uns viele Einblicke in verschiedene Bereiche: Prozesse, Wirtschaftlichkeit und Gameplay. In diesem Blog konzentrieren wir uns auf Prozesse, wobei die beiden letzteren die Themen nachfolgender Blogs sind. DER LANGE SCHWERE BLICK Bei Novaquark sind wir immer noch ein ziemlich kleines Team. Angesichts des Ehrgeizes und der Komplexität dieses Spiels kann es eine ziemliche Herausforderung sein, die richtigen Entscheidungen zu treffen, wie wir unsere Ressourcen optimal nutzen können. Bisher haben wir uns auf die Behebung, Stabilisierung, den Ausgleich, die Skalierung und die Verbesserung unserer Server- und Datenbankinfrastruktur sowie auf die Brandbekämpfung bei Bedarf konzentriert, damit das Spiel besser funktioniert. Um nicht zu sagen, dass dies alles hinter uns liegt; Es wird niemals so sein (so wie es bei MMOs der Fall ist), und wir wissen, dass einige Fehler und Exploits noch behoben werden müssen - dies ist schließlich eine Beta. Dennoch haben wir Anfang dieses Jahres eine Pause eingelegt, um über die nächste Entwicklungsphase von DU nachzudenken, um den Kurs des ursprünglichen Plans beizubehalten oder um uns an die Entwicklung seit Beginn der Beta anzupassen. Nachdem wir uns alles, was wir aus der Beta gelernt haben, genau angesehen haben, haben wir uns entschieden, wo wir uns als nächstes konzentrieren müssen, basierend auf dem, was wir für das Dual Universe und seine Community für am besten halten. "WENN KAPUTT, DANN REPARIEREN" Die Aufrechterhaltung eines Live-Spiels, während wir es weiterentwickeln, war ein ziemlicher Sprung aus unserer streng kontrollierten Alpha-Umgebung. So sehr wir uns darauf vorbereitet haben, war es ein ganz schönes Biest, es tatsächlich zu tun. Dies ist wahrscheinlich einer der Bereiche, in denen der Reality-Check für uns am brutalsten war. Die Welt des dualen Universums ist hartnäckig und jedes Mal, wenn wir etwas einführen, wirkt es sich auf den Spieler und das empfindliche Gleichgewicht seiner Wirtschaft aus. Es gibt kein Sicherheitsnetz und das Feedback der Spieler kam oft, wenn sich Fehler oder Ausgleichsprobleme bereits auf das gemeinsame Universum des Spiels ausgewirkt hatten. Beginnen wir damit, wie wir unsere Prozesse und die Qualitätskontrolle verbessern wollen, da dies ein Bereich ist, in dem etwas Falsches einen großen Einfluss auf die Spieler haben kann. Wir haben drei Ziele in diesem Bereich: Früher im Prozess Feedback von Spielern sammeln, damit deren Auswirkungen auf das beständige Universum richtig gemessen werden, wenn neue Funktionen und Änderungen in das Spiel eingeführt werden. Verfolgung eines flexibleren und kollaborativeren Entwicklungsansatzes, der es uns ermöglicht, das Feedback der Spieler zu berücksichtigen und Pläne zu ändern, wenn wir dazu in der Lage sind. Verbessern der insgesamten Qualität unserer Releases, was weniger Fehler und Exploits und weniger Hotfixing bedeutet. Wenn es darum geht, früher Feedback von Spielern zu erhalten, prüfen wir einige Optionen, wie wir zu einem früheren Zeitpunkt Feedback zu Spieldesign-Ideen von Spielern erhalten können, bevor diese tatsächlich in die Produktionspipeline eingetreten sind. Wir sehen bereits seit dem Start des öffentlichen Testservers (PTS) signifikante Verbesserungen in diesem Bereich, mit denen wir potenzielle neue Funktionen, Verbesserungen und Fehlerbehebungen in einer nicht persistenten Umgebung testen können, in der dies keinen Einfluss auf den Fortschritt der Spieler hat Live Server. Wenn genügend Spieler Funktionen auf dem PTS testen, können wir verhindern, dass Fehler und Ausgleichsprobleme in das beständige Universum gelangen. Als wir zuerst 0,24 auf dem PTS bereitstellten, gaben uns die Spieler wertvolles Feedback, um verschiedene Probleme zu identifizieren, die wir beheben konnten, bevor sie den Produktionsserver erreichten. Obwohl unser PTS-to-Production-Prozess noch nicht perfekt ist, arbeiten wir immer noch daran, ihn zu verbessern, und denken, dass er mit jeder Iteration deutlich besser wird. In Zukunft werden wir den Einsatz des PTS auf das Testen von Prototypen von Funktionen außerhalb regulärer Releases ausweiten, damit alle Spieler ihr Feedback so früh wie möglich im Entwicklungsprozess geben können. Eine weitere wichtige Verbesserung unserer Prozesse, die wir ansprechen, ist die Flexibilität. Auf dem Weg zur Beta hatten wir eine ziemlich starre Roadmap, die von der Notwendigkeit diktiert wurde, den Grundstein für alle Gameplay-Säulen für die Beta zu legen und unsere Versprechen an unsere Unterstützer zu erfüllen. Obwohl sich der Gesamtplan und die langfristigen Ziele für DU nicht geändert haben, müssen wir uns auf dem Weg dorthin an das Feedback der Spieler anpassen können, wann immer dies möglich ist. Wenn wir uns beispielsweise für eine umfassende Überarbeitung unserer Bergbaumechanik entscheiden, benötigen wir die Flexibilität, so oft wie nötig zu iterieren, bis wir die richtige Formel gefunden haben, bevor wir zu etwas anderem übergehen. Obwohl sie für Spieler möglicherweise nicht sichtbar sind, passieren intern viele andere Dinge, die bereits bewiesen haben, dass sie unsere Veröffentlichungen verbessern. In erster Linie wird unser interner Release-Prozess überarbeitet, basierend auf den Erkenntnissen aus unseren früheren Starts. Wir haben mehr Zeit für die Qualitätssicherung eingeplant als früher, und wir werden eine Veröffentlichung verschieben, wenn wir der Meinung sind, dass sie nicht fertig ist (wie beim Update 0.24). Diese neuen Prozesse werden noch verfeinert, aber wir sehen bereits Verbesserungen . Wir halten an unserem Versprechen fest, das bestmögliche Spiel zu liefern. Wir sind zuversichtlich, dass die Änderungen, die wir jetzt an unseren Prozessen vornehmen, ein großer Schritt sind, um dies zu einem erreichbaren Ziel zu machen. Wir freuen uns auf Ihre Gedanken in diesem Diskussionsthread in den Foren: https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/22617-devblog-the-future-of-du-part-one-refining-our-processes-feedback-thread/
  3. Read the article here: https://www.dualuniverse.game/news/devblog-jetpack-improvements Jetpacks are handy devices that give you a boost when you need it. Although they are not intended as a mode of long distance travel, they can be used to jump over obstacles, leap across gaps, or to reach new heights while building your latest masterpiece. MAKING IT BETTER The upcoming 0.24 update includes improvements to jetpacks that provide better functionality. Whereas previously the jetpack was always active in deep space, this will no longer be the case. Now you will be able to toggle between having the jetpack activated or not with the X key. You can see the jetpack state in the top right corner of your screen : Jetpack activation feedback In deep space, you’ll usually want your jetpack to be activated. The new ability to toggle it off will come in handy for other reasons. ARTIFICIAL GRAVITY DEACTIVATION You can use your jetpack to navigate your construct in deep space. When activating your jetpack, you won’t be affected by the artificial gravity of the construct anymore. Feel free to glide in the corridors of your space station. But maybe you don’t want anybody to be able to enjoy a smooth glide around your construct. Maybe you built a space Ninja Warrior parkour course and jetpacking through it would be cheating. We’re adding the “Right to use jetpack” to the Right and Duty Management System (RDMS). Only people with this right can use the jetpack and break free from the artificial gravity field of your construct. We recommend casually drifting in front of those who don’t have it to mock them … But that’s up to you! Everybody can gliiide Set your sights even further: hit X and launch yourself off your construct and into space, gently floating to nearby ships, bases and even planets. SHARE YOUR STORY Are you an experienced jetpack creator or pilot? What advice would you give to Noveans who are new to using a jetpack? Zoom over to the forum thread to share your tips, tricks, and tales of jetpacking glory. In case you missed it: The 0.24 update also includes an exciting new Mission System. Check out this Devblog to read about it.
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