Jump to content

vertex

Alpha Team Vanguard
  • Posts

    630
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by vertex

  1. If you've got some time to spare you can navigate the web.archive.org - just give it some time, the stuff is old and forgot how to hurry up ;)

     

    http://web.archive.org/web/20170112191710/https://community.dualthegame.com/pledge

     

    Couldn't click on "More..." there, but the site features this nice graphic:

    http://web.archive.org/web/20170112191710im_/https://auth-media.s3.amazonaws.com/static/img/kickstarter/reward_table.jpg

  2. Don't take the Stellar Units in DU too serious... not sure if they are a placeholder or supposed to look cool, but 1su in DU is 200km, so your base ain't "real" 0.77su away and is only shown "behind the ground" due the curvature of the moon.

     

    You can ask others to give you a ride or collect some rocks from the ground around the market in order to build another quick fix speeder. Maybe you're able to fetch your speeder via the map (unfold section "Constructs" and... I believe right click -> fetch? Or something like that) if it's close enough.

     

    On Alioth markets you can find teleporters that transport you between the major markets - I'm not sure if this is the case on Sanctuary Moon markets too, but maybe worth checking out if you're there anyways.

  3. Another way to do it is by holding down the alt-key and clicking on the link.

     

    The alt-key is used to reverse almost every tool's functionality. Use it to pick up cores or territory units that you put down with the Deploy Ground Element tool, or elements in build mode for which you use the Deploy Element Tool - or remove voxels using the Deploy Voxel Tool.

     

    You can even enable the option to keep non-precious materials while digging and then use the dig tool to place that material somewhere else after you dragged it to your sidebar.

     

    The Smooth Voxel tool's function is to spread out vertices of a voxel surface evenly - by holding the alt-key pressed it reverses into "pinching" the vertices together.

     

    Enjoy :) 

     

    /ps

    Haunty was quicker - but I was too lazy to rewrite my post :D 

  4. Kannst beim Fliegen X drücken um drei "Debug-Ansichten" durchzuschalten.

     

    1x drücken und du erhälst einen grünen Pfeil, der anzeigt in welche Richtung du dich gerade bewegst - in der 1st Person Perspektive halte ich die Spitze vom Pfeil einfach möglichst in meinem Sichtbereich - dann ist alles tutti.

     

    2x drücken und die ganzen Kräfte der einzelnen Elemente werden als rote Pfeile dargestellt. Sieht man am besten, wenn man die Einfügen-Taste drückt, um in die 3rd Person Perspektive zu wecheln.

     

    3x drücken und man bekommt eine Trajectory-Linie, welche anzeigt wo das Konstrukt hineiert, wenn man "jetzt" alle Triebwerke ausschalten würde - ist super um die Landeposition anzupeilen. Die rote Linie ist rot, wenn man auf Kollisionskurs ist und wird blau/grün, wenn man sich auf einer stabilen Umlaufbahn befindet. Lila heisst man entgleitet irgendwo ins Weltall ;)

     

    4x drücken = aus.

     

    Einfügen-Taste schaltet nach dem 3ten Mal zurück zur 1st Person.

  5. Sehr gut! Yo, wie gesagt - Anregung ist raus - ich denke das sollte ein einfaches Feature sein und kommt vielleicht (hoffentlich) bald. Besonders für Ersteinsteiger, die noch nichts weiter haben, hält DU derzeit noch so einige Stolperfallen bereit - aber so lernt man wenigstens die ganzen neuen Spieler etwas kennen :D

     

    Kommt Zeit kommt Zahn.

  6. Das Einfachste wäre, wenn du einen Resurrection Node oder irgendein Konstrukt auf deinem Territorium hast. Dann kannst du auf der linken Seite der Karte den Bereich aufklappen und findest dein Territorium über den Resnode oder das Konstrukt.

     

    Ansonten... kannste dich an die ungefähre Position erinnern? An nem See, in der Nähe eines Marktes, oder das Muster der umliegenden Claims?

     

    Ich find die Karte manchmal etwas schwierig zu navigieren - zoomt man zu weit raus, sieht man die Claims nicht mehr - zoomt man zu nah ran, kann man schnell mal ein Gebiet übersehen. Nordhemisphäre, Südhemisphäre, Equator - am besten so dicht ran, dass die roten Kacheln eindeutig sichtbar sind und dann gleichmäßig abfahren. Außerdem sicherstellen, dass du dich auf dem richtigen Himmelskörper befindest :D

     

    Ich hab grad mal ne Suggestion dazu eingereicht, dass man ne Liste seiner Territorien auf der Karte haben sollte. Wenn du es findest setz dir auf jeden Fall gleich nen Bookmark "Home" oder so :) 

  7. Am Markt gibt's einige Kaufangebote von Aphelia (der Arkship-KI) für Elemente und low-tier Erze. Darüber wird etwas Kapital generiert. Man kann auch Verkaufsangebote erstellen und Sachen von anderen Spielern kaufen lassen - oder direkt an die Kaufangebote anderer Spieler verkaufen.

     

    Wenn die angebotenen/angefragten Mengen 6-stellig sind (200 000+) dann ist es höchstwahrscheinlich ein Angebot von Aphelia und man kann sich etwas an dem Preis orientieren. Ich glaub die handelt aber nur mit T1 oder eventuell noch T2 Elementen :) 

  8. Wenn ihr den Speeder aus dem Tutorial zusammenklebt und in den Baumodus wechselt, könnt ihr einfach die vertikalen Stabilisatoren mit dem Element bewegen Werkzeug anklicken und an die Seiten des Speeders basteln - sobald sie horizontal sind fungieren sie als Tragflächen.

     

    Anschließend verlässt man den Baumodus und macht noch einen Rechtsklick auf den Pilotensitz, wo man "Run default Autoconfig" findet (Automatische Konfiguration ausführen oder so) und dort "Flying construct" (Flugzeug o. ä.) auswählen kann.

     

    Wenn man dann noch das dritte Triebwerk, welches für den Rückwärtsgang gedacht ist, hinten drauf packt, hat man nen kleinen Gleiter. Der ist nicht nur schneller als der Speeder, sondern hebt auch bereitwillig ab ;) 

     

    Ebenfalls über das Kontextmenü des Pilotensitzes kann man andere Steuerungsoptionen auswählen. Ich benutz am liebsten Virtual Joystick. Gibt neben Tastatur aber auch noch Direct Input oder so, wo man die Orientierung direkt mit der Maus steuert. Möchte man sich dann trotzdem umsehen, hält man im Flug einfach die Alt-Taste gedrückt.

  9. Ne, geht nicht, weil du den Kern ja nur aufsammeln kannst, wenn das Konstrukt leer ist und du das Baumenü verlassen hast.

     

    Du kannst aber einen größeren Kern als neues Konstrukt platzieren und dann die Voxel beim alten Konstrukt mit Strg+X ausschneiden und im neuen Konstrukt per Strg+V einfügen, sowie die Elemente übernehmen.

     

    Ich hoffe aber auch, dass wir vielleicht irgendwann die Option zum "Konstruktupgrade" erhalten... aber das steht noch in den Sternen ;) 

  10. Karte auf, an der Oberfläche geparktes Konstrukt als Navigationsziel setzen und in diese Richtung maulwurfn :D

     

    ...und wenn du nen Resurrection Node und verlinkten Container auf dem Konstrukt hast, in welchen du schürfst und daher dein Inventar sowieso leer ist, dann kannst du Force Respawn benutzen um wieder an die Oberfläche zu kommen. Force Respawn ist aber Suizid - also sollte doch irgendwas außer Blaupausen in deinem Inventar sein, dann ist das nacher wech.

     

    Falls du noch kein Buddelschiff mit Resnode hast, dann kannst du natürlich auch 45° abwärts maulwurfn und währenddessen die Richtung anpassen um die Linie auf dem Scanner möglichst steil abwärts zu schicken. Ich fand es aber immer sehr mühsam nach dem Abbau den Ausgang und Weg zurück durch die Tunnel wiederzufinden. Wenn der Server grad nicht total streikt und man halbwegs zügig maulwurfn kann, ist man mit ner 45° bis 60° Steigung schneller oben, find ich ¯\_(ツ)_/¯

  11. 8 hours ago, vertex said:

    Um deine ursprüngliche Frage zu beantworten: den Core kannst du wieder aufnehmen, indem du das "Deploy Ground Element" Tool benutzt - im Deutschen evtl "Bodenenelement/Haupteinheit platzieren"? Dabei einfach die [Alt]-Taste gedrückt halten.

     

    [Alt] schaltet bei allen Tools zwischen "platzieren" und "entfernen/aufnehmen" um - hast du ja schon benutzt, als du den Speeder abgebaut hast. Gilt übrigens auch für die Terraform-Werkzeuge.

    *blöde grins* :D

     

    Aber stimmt. Darfst dafür nicht im Baumodus sein und der Kern darf keine Elemente mehr enthalten (kriegt man als Meldung, wenn man es trotzdem versucht). Kannst das Deploy Ground Element Tool aber eh nicht im Baumodus nutzen.

     

    Achso.. wenn du das Konstrukt "zerstörst" - im Englischen "abandon construct", also eigentlich "zurücklässt" - dann zerstört das den Core und der Eigentümer wird entfernt. Wenn du zurückgelassene Konstrukte in der Gegend findest, dann kannst du sie für dich beanspruchen, indem du den Kern reparierst. Geht aber nur, wenn du noch freie Slots für weitere aktive Konstrukte hast.

  12. Jo, fieses Problem. Dein Inventar ist zu klein um die hergestellte Menge aufzunehmen (6050L). Du kannst es lösen, indem du dein Inventar mit einem Container (Mindestgröße S) verknüpfst.

     

    Oben rechts in deinem Screnshot siehst du eine gelbe Kiste und ein graues Link-Symbol. Wenn du einen S-Container zur Verfügung hast, dann mach nen Rechtsklick drauf und wähle "Declare as linked container" (Deutsch evtl "Als verknüpften Container setzen" oder so) und dann klick entweder im Inventar oben auf das Link-Symbol, oder drück Strg+i um zwischen Inventar und Linked Container zu wechseln.

     

    Wenn du keinen Container hast, dann such am besten einen anderen Spieler, der aushelfen kann. Ich bin leider grad auf Jago - könnte aber einen netten Griechen empfehlen, der auf dem Sanctuary Mond ist... spricht aber leider nur Griechisch und Englisch. Geht das?

  13. Keeeein Problem! "Tokenize Construct" ist dafür da, um dein Konstrukt zu verkaufen. Es wird eingefroren und du erhälst ein neues Item in deinem Inventar - sozusagen den Schlüssel zum Konstrukt, den du dann einem anderen Spieler verkaufen kannst.

     

    Der Token wird nach 60 Minuten (?) automatisch gelöscht und es wird wieder ein normales Konstrukt. Du kannst aber jederzeit einen Rechtsklick auf den Token machen und "Use token for..." (vermutlich "Token benutzen für..." im Deutschen) wählen, um das Konstrukt wieder für dich zu beanspruchen.

     

    Dieses Feature benutzt du übrigens auch, wenn du dein Konstrukt an deine Organisation übertragen möchtest. Im Sub-Kontextmenü von "Use token..." findest du eine Liste der natürlichen oder juristischen Personen, für welche du den Token einlösen möchtest. Dort kannst du auch "für mich selbst" (oder ähnlich) auswählen - dann wird es wieder deins :)

     

    Um deine ursprüngliche Frage zu beantworten: den Core kannst du wieder aufnehmen, indem du das "Deploy Ground Element" Tool benutzt - im Deutschen evtl "Bodenenelement/Haupteinheit platzieren"? Dabei einfach die [Alt]-Taste gedrückt halten.

     

    [Alt] schaltet bei allen Tools zwischen "platzieren" und "entfernen/aufnehmen" um - hast du ja schon benutzt, als du den Speeder abgebaut hast. Gilt übrigens auch für die Terraform-Werkzeuge.

     

     

     

  14. Keine Ahnung vom Tutorial, aber der Mining-Prozess ist relativ simpel:

    1. Langstrecken-Scanner ausrüsten. Dieser ist omnidirektional und zeigt ein Diagramm mit Bodenschätzen in der Umgebung. Reichweite und Ping-Geschwindikeit können über Skills erhöht werden.
    2. Tab drücken um in den Maus-Modus zu gelangen - dann auf das Diagramm klicken, um die Einstellungen/Filteroptionen des Scanners festzulegen, oder rauszukriegen, welcher Punkt für welches Material steht.
    3. Maulwurfkostüm anziehen und losbuddeln.
    4. Ich geh gern senkrecht runter, bis die Distanz zum Ping nicht mehr stark fällt - dann weiss ich, dass ich ungefähr auf der richtigen Höhe bin.
    5. Nach Norden buddeln und schauen, ob sich die Distanz verringert.
    6. Bleibt die Distanz gleich, dann nach Osten oder Westen. Erhöht sie sich: Süden.
    7. Optimale Annäherung erkennt man an einer circa 45° abfallenden Linie.
    8. Sobald man sich auf wenigstens <50m oder besser <30m genähert hat schaltet man auf den Kurzstrecken-Scanner um, welcher nun direktional arbeitet.
    9. So lange langsam alle Richtungen abtasten, bis der Kurzstrecken-Scanner ausschlägt.
    10. In die entsprechende Richtung maulwurfen bis man mit der Nase auf Erz stößt \o/
    11. Profitssss!

    :)

     

    Ps: Laschentampe einschalten indem man [L] drückt. Dann hat man eine Skala mit dem Winkel zur Horizontalen und sieht, ob man nach oben, unten oder geradeaus maulwurft.

  15. Sehr unterschiedlich. Ich hatte schon Antworten am selben Tag, habe aber manchmal auch ne Woche gewartet. Kommt wohl immer drauf an, wie ausgelastet das Team aktuell ist - und derzeit würd ich vermuten, dass sie alle Hände voll zu tun haben. Antwort kam aber bisher immer.

     

    Zufällig etwas wobei dir vielleicht andere Spieler helfen können? :)

  16. 3 hours ago, GeneralPricelist said:

    Was heisst eigentlich ein solches Spiel? 

    Dazu gab es ab und zu Artikel und DevBlogs - aber leider zeigen die Google-Links noch auf die alte Seite und auf der Neuen finde ich es nicht auf Anhieb.

     

    Grundsätzlich heisst "ein solches Spiel", dass hier ungewöhnlich viel auf die CPU gepackt wird und AVX Instruktionen vorausgesetzt werden, siehe https://support.dualthegame.com/hc/en-us/articles/115002472234-AVX-instructions-required-to-run-Dual-Universe

     

    Soweit ich weiss, um beispielsweise die Ladezeiten für das Terrain zu minimieren, wird dieses zunächst über die CPU berechnet um anschließend nur noch die Differenz vom Server laden zu müssen - also z. B. wenn ein Spieler ein Loch gebuddelt hat, welches nicht vom World-Seed berechnet werden kann.

     

     

    Das ist jetzt nicht genau das, was bei DU passiert - aber dieses "Bild" hat niemand "gemalt" oder irgendwo fertig heruntergeladen - dahinter steckt eine mathematische Berechnung, die im Video visualisiert wird - näheres in der Videobeschreibung und unter https://de.wikipedia.org/wiki/Mandelbrot-Menge

     

    Ich glaub auch die LOD-Berechnung (level of detail) findet auf der CPU statt - bin mir aber auch hier nicht absolut sicher. Da es keine Ladevorgänge gibt, während man sich durch das System um Alioth bewegt, muss ja bei Annäherung an einen Planeten irgendwie entschieden werden, was alles gerendert werden soll. Es ergäbe bspw keinen Sinn eine Station oder einen Strand mit allen Details zu berechnen, wenn das Objekt aus der aktuellen Entfernung sowieso kleiner wäre, als 1 darstellbarer Bildpunkt. Je näher man dann kommt, desto mehr Einzelheiten müssen berücksichtigt werden.

     

    Für manche Sachen lässt sich die GPU missbrauchen - nVIDIA CUDA wäre da ein wunderhübsches Beispiel: https://de.wikipedia.org/wiki/CUDA

     

    Bei DU bezieht sich "ein solches Spiel" also darauf, dass hier einfach mehr von der CPU übernommen wird, als beispielsweise bei Spielen, die sich auf so etablierte Prozesse stützen, dass diese bereits Hardwareseitig in die GPU eingebrannt wurden.

     

    Auch die Wahl der Unigine-Engine für DU ist eher unüblich. Es gibt zwar Engines, die Voxel-Planeten unterstützen, aber dann eben keine Voxel-Konstrukte, oder nicht mit üblichen 3D-Mesh-Objekten kombinieren können. Oder es wird nur ein Planet unterstützt, oder oder oder. Auch die Anforderung an unterstützte Physikberechnungen spielt da mit rein. Bei DU ist bspw jedes Konstrukt wie ein eigener kleiner Planet - mit einer eigenen relativen Gravitation und Orientierung, welche allerdings im nächsten Schritt an andere Objekte andocken kann - Raumstationen, Planeten, andere (größere) Konstrukte und all das muss im jeweiligen "Frame of Reference" (Bezugssystem) stimmig bleiben.

     

    Der DevBlog zur Engine war mal unter https://devblog.dualthegame.com/2016/04/29/dual-universe-switches-to-unigine-2 zu finden... leider finde ich das nicht mal mehr über web.archive.org wieder :( aber vielleicht findet es ja jemand auf der neuen Seite?

     

    tl;dr

    DU war mit vielen der etablierten Engines kaum im Sinne des Erfinders umzusetzen und der "Continuous Single-Shard Cluster" (CSSC) ist auch totales Neuland. Daher ist "ein solches Spiel" kurz gesagt einfach anders als 95% dessen, was wir aktuell auf dem Markt finden und heutzutage in Sachen Optimierung "normalerweise" einfach als gegeben hinnehmen dürfen.

     

    Schau dir mal die Liste der Spiele an, welche die Unreal Engine benutzen: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games

     

    Dann wird klar, dass man bei einem Spiel welches auf der Unreal Engine basiert, einen gewissen Standard erwarten kann. Vergleich das mal mit der Liste bei Unigine: https://en.wikipedia.org/wiki/Unigine

     

    :)

  17. Bist du im Discord? Da gibt es regelmäßig Ankündigungen, wenn Serverwartungen anliegen. Es ist durchaus möglich, dass du es zufällig grad während einer Serverwartung probiert hast - die dauern idR so zwischen 10 und 30 Minuten. News dazu findet man bisher immer im Discord :)

×
×
  • Create New...