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DEVBLOG: THE FUTURE OF DU - P1/3 Deutsch - Google übersetzt


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DEVBLOG: DIE ZUKUNFT VON DU TEIL 1: VEREDELUNG UNSERER PROZESSE

MITTWOCH, 14. APRIL 2021 UM 00:00

 

Wie letzte Woche versprochen, möchten wir Ihnen einen Einblick in die Änderungen, Verbesserungen und Ergänzungen geben, die wir für Dual Universe auf Lager haben.

Wir haben seit Beginn unserer Beta vor sieben Monaten viele Lektionen gelernt. Der Übergang von einem auf Unterstützer ausgerichteten Alpha-Spiel unter NDA zu einer öffentlichen, offenen Beta mit vielen neuen Spielern gab uns viele Einblicke in verschiedene Bereiche: Prozesse, Wirtschaftlichkeit und Gameplay. In diesem Blog konzentrieren wir uns auf Prozesse, wobei die beiden letzteren die Themen nachfolgender Blogs sind.

 

DER LANGE SCHWERE BLICK
Bei Novaquark sind wir immer noch ein ziemlich kleines Team. Angesichts des Ehrgeizes und der Komplexität dieses Spiels kann es eine ziemliche Herausforderung sein, die richtigen Entscheidungen zu treffen, wie wir unsere Ressourcen optimal nutzen können. Bisher haben wir uns auf die Behebung, Stabilisierung, den Ausgleich, die Skalierung und die Verbesserung unserer Server- und Datenbankinfrastruktur sowie auf die Brandbekämpfung bei Bedarf konzentriert, damit das Spiel besser funktioniert.

Um nicht zu sagen, dass dies alles hinter uns liegt; Es wird niemals so sein (so wie es bei MMOs der Fall ist), und wir wissen, dass einige Fehler und Exploits noch behoben werden müssen - dies ist schließlich eine Beta. Dennoch haben wir Anfang dieses Jahres eine Pause eingelegt, um über die nächste Entwicklungsphase von DU nachzudenken, um den Kurs des ursprünglichen Plans beizubehalten oder um uns an die Entwicklung seit Beginn der Beta anzupassen. Nachdem wir uns alles, was wir aus der Beta gelernt haben, genau angesehen haben, haben wir uns entschieden, wo wir uns als nächstes konzentrieren müssen, basierend auf dem, was wir für das Dual Universe und seine Community für am besten halten.

 

"WENN KAPUTT, DANN REPARIEREN"
Die Aufrechterhaltung eines Live-Spiels, während wir es weiterentwickeln, war ein ziemlicher Sprung aus unserer streng kontrollierten Alpha-Umgebung. So sehr wir uns darauf vorbereitet haben, war es ein ganz schönes Biest, es tatsächlich zu tun. Dies ist wahrscheinlich einer der Bereiche, in denen der Reality-Check für uns am brutalsten war. Die Welt des dualen Universums ist hartnäckig und jedes Mal, wenn wir etwas einführen, wirkt es sich auf den Spieler und das empfindliche Gleichgewicht seiner Wirtschaft aus. Es gibt kein Sicherheitsnetz und das Feedback der Spieler kam oft, wenn sich Fehler oder Ausgleichsprobleme bereits auf das gemeinsame Universum des Spiels ausgewirkt hatten.

Beginnen wir damit, wie wir unsere Prozesse und die Qualitätskontrolle verbessern wollen, da dies ein Bereich ist, in dem etwas Falsches einen großen Einfluss auf die Spieler haben kann. Wir haben drei Ziele in diesem Bereich:

Früher im Prozess Feedback von Spielern sammeln, damit deren Auswirkungen auf das beständige Universum richtig gemessen werden, wenn neue Funktionen und Änderungen in das Spiel eingeführt werden.
Verfolgung eines flexibleren und kollaborativeren Entwicklungsansatzes, der es uns ermöglicht, das Feedback der Spieler zu berücksichtigen und Pläne zu ändern, wenn wir dazu in der Lage sind.
Verbessern der insgesamten Qualität unserer Releases, was weniger Fehler und Exploits und weniger Hotfixing bedeutet.
Wenn es darum geht, früher Feedback von Spielern zu erhalten, prüfen wir einige Optionen, wie wir zu einem früheren Zeitpunkt Feedback zu Spieldesign-Ideen von Spielern erhalten können, bevor diese tatsächlich in die Produktionspipeline eingetreten sind. Wir sehen bereits seit dem Start des öffentlichen Testservers (PTS) signifikante Verbesserungen in diesem Bereich, mit denen wir potenzielle neue Funktionen, Verbesserungen und Fehlerbehebungen in einer nicht persistenten Umgebung testen können, in der dies keinen Einfluss auf den Fortschritt der Spieler hat Live Server. Wenn genügend Spieler Funktionen auf dem PTS testen, können wir verhindern, dass Fehler und Ausgleichsprobleme in das beständige Universum gelangen.

 

Als wir zuerst 0,24 auf dem PTS bereitstellten, gaben uns die Spieler wertvolles Feedback, um verschiedene Probleme zu identifizieren, die wir beheben konnten, bevor sie den Produktionsserver erreichten. Obwohl unser PTS-to-Production-Prozess noch nicht perfekt ist, arbeiten wir immer noch daran, ihn zu verbessern, und denken, dass er mit jeder Iteration deutlich besser wird. In Zukunft werden wir den Einsatz des PTS auf das Testen von Prototypen von Funktionen außerhalb regulärer Releases ausweiten, damit alle Spieler ihr Feedback so früh wie möglich im Entwicklungsprozess geben können.

Eine weitere wichtige Verbesserung unserer Prozesse, die wir ansprechen, ist die Flexibilität. Auf dem Weg zur Beta hatten wir eine ziemlich starre Roadmap, die von der Notwendigkeit diktiert wurde, den Grundstein für alle Gameplay-Säulen für die Beta zu legen und unsere Versprechen an unsere Unterstützer zu erfüllen. Obwohl sich der Gesamtplan und die langfristigen Ziele für DU nicht geändert haben, müssen wir uns auf dem Weg dorthin an das Feedback der Spieler anpassen können, wann immer dies möglich ist. Wenn wir uns beispielsweise für eine umfassende Überarbeitung unserer Bergbaumechanik entscheiden, benötigen wir die Flexibilität, so oft wie nötig zu iterieren, bis wir die richtige Formel gefunden haben, bevor wir zu etwas anderem übergehen.

Obwohl sie für Spieler möglicherweise nicht sichtbar sind, passieren intern viele andere Dinge, die bereits bewiesen haben, dass sie unsere Veröffentlichungen verbessern. In erster Linie wird unser interner Release-Prozess überarbeitet, basierend auf den Erkenntnissen aus unseren früheren Starts. Wir haben mehr Zeit für die Qualitätssicherung eingeplant als früher, und wir werden eine Veröffentlichung verschieben, wenn wir der Meinung sind, dass sie nicht fertig ist (wie beim Update 0.24). Diese neuen Prozesse werden noch verfeinert, aber wir sehen bereits Verbesserungen .

Wir halten an unserem Versprechen fest, das bestmögliche Spiel zu liefern. Wir sind zuversichtlich, dass die Änderungen, die wir jetzt an unseren Prozessen vornehmen, ein großer Schritt sind, um dies zu einem erreichbaren Ziel zu machen.

Wir freuen uns auf Ihre Gedanken in diesem Diskussionsthread in den Foren:

https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/22617-devblog-the-future-of-du-part-one-refining-our-processes-feedback-thread/

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