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runner78

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Posts posted by runner78

  1. Eigentlich ist das bei einem MMO launch normal, dass es probleme gibt. Egal ob Beta oder nicht. MMO wie WoW waren keine Ausnahme, WoW z.B hatte über Wochen und Monate nach launch probleme mit Serverkapazitäten (Habe ich damals nicht gespielt). Ich war aber damals beim Aion launch dabei, ich da brauchte man in der erste Woche erst gar nicht versuchen sich einzuloggen, oder nur mit viel Geduld.

    Mangelnde Serverkapazitäten sind wohl ein generelles Problem bei MMO launch. Selbst DU ist davor nicht gefeilt. Interne Test mit egal wieviel bots können die last die echte Spieler erzeugen nicht ersetzen. Bots sind oft im selben Rechenzentrum, haben kaum lags, alles die selbe Hardware ohne grafik Berechnung.

  2. On 9/1/2020 at 8:42 PM, vertex said:

    Ich glaub auch die LOD-Berechnung (level of detail) findet auf der CPU statt - bin mir aber auch hier nicht absolut sicher. Da es keine Ladevorgänge gibt, während man sich durch das System um Alioth bewegt, muss ja bei Annäherung an einen Planeten irgendwie entschieden werden, was alles gerendert werden soll. Es ergäbe bspw keinen Sinn eine Station oder einen Strand mit allen Details zu berechnen, wenn das Objekt aus der aktuellen Entfernung sowieso kleiner wäre, als 1 darstellbarer Bildpunkt. Je näher man dann kommt, desto mehr Einzelheiten müssen berücksichtigt werden.

    Bei LOD kommt es auch drauf an welches LOD. Voxel LOD wird vermutlich beim Voxel-mesh-building auf der GPU ausgeführt. LOD für normale 3D Objekte sind nicht CPU lastig.

     

    Ich habe übrigens das Gefühl, dass DU zu viel in der Distanz und unsichtbare Objekte rendert, was zu schlechter Performance führt. "dynamic occlusion culling" (occlusion culling: Objekte nicht Renderen, die von anderen Objekten verdeckt werden) ist ein schwieriges Thema. In vielen Spielen ist occlusion culling vorberechnet, was in einer völlig dynamischen Welt nicht möglich ist. Unity kann z.B nur vorberechnetes occlusion culling, Unreal kann zwar dynamic occlusion culling, aber kann unter bestimmten Umständen mehr resourcen verbrauchen als die Object zu renderen.

  3. Dann frage ich mal:

     

    Funktioniert das ähnlich wie KSP mit echter(vereinfachter) Orbitalphysik? Muss man immer in einem Obit fliegen und Stationen müssen auch um die Planeten/Monden kreisen? Wie manövriert man da ohne entsprechende Anzeigen und Instrumente, besonders wenn man eine station ansteuert?

     

    Wegen der schlechten Performance stecke ich momentan in meinem Territorium fest, da fliegen für mich praktisch nicht möglich ist. Mit unter 10 FPS funktioniert die z.B die Steuerung des Gleiters nicht mehr richtig, und spinnt bei den Märkten rum als ob er auf LSD wäre. Da will ich keinen crash riskieren. 

  4. Ich habe ja den verdacht, dass sie einige Berechnungen auf die GPU ausführen um die CPU zu entlasten, dabei aber wohl etwas übers Ziel hinausgeschossen sind und Der Grafik Berechnung zu viele resourcen entziehen. Großen Voxel-Welten anzeigen können auch andere Spiele mit besser performance. Auch glaube ich , dass sieh ein Problem mit dem occlusion culling haben. Ich habe im Spiel bemerkt, dass wenn ich in bestimmte Richtungen schaue, die Framerate stark abfällt.

     

    Etwas was mir etwas komisch vorkommt ist, dass dort wo viele Spieler sind die Performance in den Keller geht. Wenn der Server in die Knie geht, sollte das eigentlich kaum Auswirkungen auf die Framerate haben. Es gibt MMOs wo viele Spieler eng beisammen sind und ich habe da keine so großen Performance-einbrüche erlebt. Wenn dann sollte man eher "telportierende" Spieler haben.  Diese Typischen MMO effekte konnte ich bisher bei DU nicht beobachten, allerdings schwere Inputlags von mehrerern Sekunden, was darauf hindeutet, das DU die Position der Spieler vermutlich frame per frame syncroniesiert wird, was man bei einem MMO eigentlich nicht machen sollte. 

    In der Regel sollt ja z.B beim bewegen der Client dem Server sagen "Ich bewege mich jetzt", davon ausgehen, das der Server das angenommen hat und die Bewegung schon mal ausführen, und erst später mit Daten vom Server synchronisiert. DU scheint aber die Antwort abzuwarten, sonst kann ich mir nicht ganz erklären, warum beim Tutorial ich teilweise auf "w" gedrückt habe, erst mal nichts passiert, und dann 3-5 Sekunden später erst bewege ich mich vorwärts.

  5. DU liegt auch sehr auf der GPU, in meinem Fall:

    AMD Ryzen 7 1700X

    Radeon RX 560

     

    Ich habe in meinem Gebiet 5-15 FPS (Tutorial hatte ich teils 1 FPS und darunter und input lags von mehreren Sekunden), meine CPU langweilt sich aber bei 20-40% Auslastung.

    Eine neue Grafikkarte ist schon in Bestellung, mal sehen ob dann auch die CPU Auslastung steigt.

  6. Small update. I was able to finisch the Tutorial.

    Every now and then the performance was bad. Now I'm in my claim, and I still have bad frame rates, but at least it's playable. However, flying with the performance is not particularly pleasant, as you hardly have the vehicle under control.

  7. CPU and RAM is over the recomeded

    My GPU is a little below, and i think somewhere I read that the RX 550 was minimum. Has that been changed?

     

    And if a GTX 1060 (3 GB) is enough, my GPU should at least be playable with 4 GB, I don't expect super frame rates either. 

    I would be satisfied with 30 fps and no input lags. Input lags with several seconds should not be due to the GPU.
     

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