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November DevBlog 3: Das Manövrier-Werkzeug und das Verhalten der Konstrukte bei Verbindungsabbruch

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Hallo Noveaner!
 

Ein großer Teil des Reizes von Dual Universe besteht in der Fähigkeit, der Kapitän seines eigenen Schicksals zu sein, wenn man das Schiff seiner Träume steuert. Das Steuern des Schiffes erfordert Geschicklichkeit und einen strategischen Einsatz der verfügbaren Werkzeuge.
 

Das Manövrier-Werkzeug ist ein wichtiger Teil dieser Werkzeuge. In seinem derzeitigen Zustand funktioniert es jedoch nicht ganz so, wie wir es geplant hatten. Da wir uns dem Start des 0.23-Updates nähern, wollen wir über die Änderungen sprechen, die wir am Manövrier-Werkzeug vornehmen werden. Außerdem sprechen wir über Änderungen am Verhalten der Konstrukte, wenn der Pilot die Verbindung zum Spiel verliert (absichtlich oder unabsichtlich), während das Schiff aktiv gesteuert wird.
 

Das Manövrier-Werkzeug ist für Manöver

Das Manövrier-Werkzeug wurde ursprünglich eingeführt, um eine einfache Möglichkeit zu bieten, das Schiff aus einem kleinen Loch zu holen oder es umzudrehen, wenn es kopfüber gelandet ist. Es bietet auch eine praktische Möglichkeit, das Schiff ein Stück vom Boden abzuheben, so dass ihr von unten daran arbeiten könnt.
 

Aber wie so oft bei der Entwicklung von Videospielen fanden die Spieler mit ihrer raffinierten Vorstellungskraft unerwartete Wege, um die Werkzeuge zu benutzen, die von den Designern nicht beabsichtigt waren, und von denen einige dem Gameplay abträglich sind und in nicht allzu ferner Zukunft Probleme verursachen könnten. Lasst uns einige der Probleme, die durch den "kreativen" Gebrauch des Manövrier-Werkzeugs verursacht wurden, und die Änderungen, die wir im bevorstehenden 0.23-Update zu deren Korrektur einführen werden, näher betrachten.
 

Beim kooperativen Spielen geht es um Zusammenarbeit und darum, dass Spieler anderen Spielern helfen. Das ist großartig, und wir wollen die Spieler nicht entmutigen das zu tun, aber es ist wichtig, wie dies gemacht wird. Das Manövrier-Werkzeug war nicht als eine Möglichkeit gedacht, ein Schiff "von Hand" über Kilometer hinweg zu bewegen oder eine Leiter aus zwei Schiffen zu erstellen, die als Zwischenschritt zum Erreichen des Weltraums dient. Diese Verwendungen gingen deutlich über die ursprüngliche Absicht des Werkzeugs hinaus.
 

Um dem entgegenzuwirken, führen wir einige Einschränkungen ein, die dem Zweck des Werkzeugs entsprechen:

 

  • Ein Schiff wird sich insgesamt nicht mehr als 50 m zwischen den akkumulierten Nutzungen des Manövrier-Werkzeugs bewegen können. Der Abstand zwischen dem Start- und dem Endpunkt wird bei jeder Nutzung des Werkzeugs hinzugefügt. Die bewegte Distanz wird nach drei Minuten zurückgesetzt, um sicherzustellen, dass die Spieler nicht für immer feststecken. Es handelt sich dabei natürlich um eine Begrenzung für jedes Konstrukt einzeln.
  • Sofern der Spieler nicht in Kontakt mit dem Planetenboden oder einem statischen/Weltraum- Konstrukt war, friert ein Konstrukt während der Verwendung des Manövrier-Werkzeugs nicht mehr in der Luft ein. Dadurch wird es möglich sein, es anzuheben, um unter ihm zu arbeiten, aber nicht höher als das.


Kein sofortiges Anhalten von Schiffen mehr beim Verlust der Verbindung

Jeder hat "das Bedürfnis nach Schnelligkeit", den Wunsch, in möglichst kurzer Zeit von Punkt A nach Punkt B zu gelangen. Also zieht man den Gashebel zurück, verstärkt die Leistung und bläst los. Wenn ihr eure Geschwindigkeit nicht sorgfältig überwacht, besteht die Gefahr, dass ihr mit voller Wucht auf einen Planeten einschlagt, euer Schiff explodiert und ihr entweder zu eurem Bindungspunkt oder zu eurem Wiedererweckungspunkt zurückkehrt. Autsch!
 

Eine übliche Abhilfe besteht darin, sich kurz vor dem Aufprall vom Spiel zu trennen. Bei der Wiederverbindung wird die Geschwindigkeit auf Null zurückgesetzt, und ihr könntet euch so mit einer sicheren Geschwindigkeit nähern. Das ist zwar praktisch, aber so sollte es nicht funktionieren.


Mit der bevorstehenden Änderung werden beim Wiederverbinden, sobald ihr in Reichweite der Konstruktion seid, die Geschwindigkeit und die Rotation wieder auf das zurückgesetzt, was sie waren, als die Reise unterbrochen wurde. Diese Änderung bringt zwei Vorteile mit sich. Erstens wird sie die oben erwähnte Lücke schließen. Zweitens wird verhindert, dass ihr die doppelte Menge an Treibstoff zum Wiederbeschleunigen eines Schiffes mit Höchstgeschwindigkeit aufwenden müsst, wenn ihr aus irgendeinem Grund unterbrochen wurdet.
 

Wenn die Verbindung unterbricht, während sich ein anderer Spieler in Reichweite befindet, weist der Server diesem Spieler in der Nähe bereits die Aufgabe zu, sich um die physikalischen Eigenschaften des Schiffes zu kümmern. Das bedeutet, dass sich das Schiff in dieser Situation weiter bewegen wird. Auf einem großen Schiff mit vielen Menschen an Bord hat das Trennen der Verbindung nicht mehr den Effekt, dass das Schiff einfriert, weil immer andere Spieler in der Nähe sein werden, welche die Simulation der Bewegung des Schiffes fortsetzen.
 

Wir werden auch die Option hinzufügen, in diesem Fall den Notfallcontroller (ECU) zu aktivieren, so dass eine “Notbremsung" erfolgen kann, wenn die Schiffskapazität dies zulässt.
 

Macht weiter mit dem was ihr tut
 

Wir ziehen den Hut vor dem Einfallsreichtum unserer Beta-Test-Community. Die Art und Weise, wie ihr die Werkzeuge und Mechaniken verwendet, die wir in den Sandkasten werfen, gibt uns viele Denkanstöße und zeigt uns die Änderungen, die wir vornehmen müssen, um das Spiel zu entwickeln das wir alle spielen wollen. Wir möchten euch ermutigen, uns eure Meinung zu den Anpassungen mitzuteilen, die wir an DU vornehmen! Kommentiert gerne direkt hier unter dem Beitrag.

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