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November Devblog: Schutz des geistigen Eigentums bei Konstrukten & Bauplan-Vervielfältigung

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Liebe Noveaner, es ist Zeit für einen weiteren DevBlog!

 

Dual Universe ist ein riesiges Spiel. Sein Gameplay hat Schichten, und wir fügen ihnen so oft wie möglich (wenn auch nicht annähernd so oft, wie wir es gerne hätten!) Tiefe hinzu. Als Entwickler lieben wir es, in diese Tiefen einzutauchen. Außerdem wollen wir sicherstellen, dass jeder versteht, warum wir Features so entwerfen, wie wir sie entwerfen. DevBlogs sind perfekt, um diese Themen anzusprechen, also los geht es!

 

Heute werden wir uns mit zwei Hauptfunktionen befassen, die in einem kommenden Patch veröffentlicht werden sollen: der Schutz des geistigen Eigentums bei Konstrukten und die Vervielfältigung von Bauplänen. Lasst uns ohne weitere Umschweife gleich zur Sache kommen.


DER SCHUTZ DES GEISTIGEN EIGENTUMS BEI KONSTRUKTEN

 

Das Ziel dieser Funktion ist ganz einfach: Dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seine Kreationen zu schützen, wenn er sie im Spiel vertreibt (sei es durch Verkauf oder Tausch). Wir wollen sicherstellen, dass kein unbefugter Spieler auf den Inhalt des geistigen Eigentums eines Konstrukts zugreifen kann, das er nicht selbst erstellt hat. Insbesondere wollen wir schützen:

 

  • Die Möglichkeit, einen Bauplan des Konstrukts zu erstellen
  • Die Möglichkeit, Voxel aus dem Konstrukt in ein anderes Konstrukt zu kopieren (jedoch sind Kopien innerhalb des Konstrukts weiterhin erlaubt)
  • Den Zugriff auf LUA-Skripte von Steuereinheiten
  • Den Zugriff auf HTML-Inhalte von Bildschirmeinheiten

 

Und so funktioniert es: Jedes Konstrukt hat einen Erschaffer. Ein Erschaffer kann entweder der Spieler oder die Organisation sein, welche die ursprüngliche Haupteinheit eingesetzt hat. Wir können dieses ursprüngliche Konstrukt als "Master-Konstrukt" bezeichnen. Wenn eine Organisation der Erschaffer ist, wird jeder Legat als Erschaffer betrachtet.


Wenn eine Kopie eines Master-Konstrukts über einen Bauplan erstellt wird, wird automatisch ein Satz von DRM-Schutzkennzeichen (Digital Rights Management) gesetzt, und zwar sowohl auf das Konstrukt als Ganzes UND individuell auf jede der Steuereinheiten und Bildschirmeinheiten im Bauplan. Das neu erstellte Konstrukt kann einen neuen Eigentümer haben, der sich von seinem Erschaffer unterscheidet, aber es merkt sich, wer sein Erschaffer war. Wenn versucht wird, auf LUA- oder HTML-Inhalte zuzugreifen, wird das DRM-Flag des entsprechenden Elements (d.h. einer Steuereinheit oder einer Bildschirmeinheit) überprüft, um festzustellen, ob der neue Eigentümer diese Aktion ausführen darf. Der Erschaffer ist dazu immer berechtigt.

 

In ähnlicher Weise wird beim Versuch, einen Bauplan zu erstellen oder Voxel zu kopieren, das DRM-Flag des gesamten Konstrukts überprüft. Da der ursprüngliche Bauplan alle Flags standardmäßig auf "nicht erlaubt" setzt, hat ein neuer Eigentümer keine Rechte dafür, diese Aktionen durchzuführen.


Wenn ihr eine neue Steuereinheit oder eine neue Bildschirmeinheit auf eurem Konstrukt einsetzt, welches DRM-geschützt ist, werden diese ohne aktivierte DRM-Flags eingesetzt; daher ist es euch gestattet, diese nachträglich platzierten Elemente zu ändern.

 

Darüber hinaus kann der Erschaffer des Konstrukts sich auch dazu entscheiden, den DRM-Schutz des gesamten Konstrukts (durch Rechtsklick auf die Haupteinheit) oder einer bestimmten Steuereinheit/Bildschirmeinheit zu entfernen, wenn er dies wünscht (Achtung: diese Aktion ist nicht umkehrbar). Stellt jedoch sicher, dass ihr überprüft, ob das DRM-Flag für Voxel global ist oder nicht. Wenn dies der Fall ist und ihr dem Konstrukt eine schöne Form hinzufügt, könnt ihr diese nicht durch Kopieren und Einfügen aus dem Konstrukt herauskopieren. Ihr solltet lieber ein gesondertes Master-Konstrukt für diese Art von Aktion erstellen.

 

BAUPLAN-VERVIELFÄLTIGUNG


Die Vervielfältigung der Baupläne ermöglicht es den Spielern, Kopien der Baupläne zu erstellen, die wiederum von anderen Spielern verwendet werden, um damit eine begrenzte Anzahl von Konstrukten zu erstellen.

Um dieses Feature besser zu verstehen, lasst uns zwischen Kern-Bauplänen und regulären Bauplänen unterscheiden.

 

Kern-Baupläne


Wenn der Erschaffer eines Konstrukts oder ein Spieler, der das Recht besitzt, einen Bauplan von einem Konstrukt zu erstellen, aus diesem Konstrukt einen Bauplan erstellt, handelt es sich um einen Kern-Bauplan.


Die Erstellung solcher Baupläne ist kostenlos. Es kann als einfacher Konstrukt-Speicher verwendet werden, so wie vorher war. Aber noch wichtiger ist, dass dieser Bauplan verwenden werden kann, um reguläre Baupläne zu erstellen.


Der Bauplan wird im Inventar des Spielers gespeichert und verhält sich wie ein reguläres Informationselement. Ein Kern-Bauplan geht im Todesfall nicht verloren. Ein Spieler kann jedoch nur dann einen Kern-Bauplan erstellen, wenn er der Erschaffer eines Konstrukts ist oder wenn die DRM-Flag des Konstrukts aufgehoben wurde.


Alle alten Baupläne (also Baupläne aus der Zeit vor dem Bauplan-Vervielfältigungs-Update) werden in Kern-Baupläne umgewandelt.

 

Reguläre Baupläne


Durch einen Rechtsklick auf einen Kern-Bauplan kann ein Spieler wählen, ob er einen regulären Bauplan erstellen möchte. Ein regulärer Bauplan ist in Wirklichkeit ein einmaliger Bauplan, der immer das Ergebnis einer Vervielfältigung eines Kern-Bauplans ist.


Es handelt sich um ein Standard-Informationselement, und da es sich um einen einmaligen Bauplan handelt, kann er nur einmal verwendet werden und verschwindet bei der Verwendung.


Einmal erstellt, werden reguläre Baupläne sofort in das Inventar des Spielers geliefert, sobald die Vervielfältigung bestätigt wurde. Reguläre Baupläne haben kein Gewicht und verbrauchen kein Volumen.

 

Wir hoffen, dass dieser DevBlog euch eine bessere Sichtbarkeit und ein besseres Verständnis dafür vermittelt, was in Dual Universe als Nächstes kommt. Zögert nicht, uns zu sagen, was ihr euch als Nächstes wünscht!

 

Bis bald in Dual Universe ;)

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