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GeneralPricelist

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Posts posted by GeneralPricelist

  1. 52 minutes ago, Underhand Aerial said:

    Aktuell leider nicht, evtl ändert sich das mit dem nächsten Update für die Erzverteilung

     Hoffentlich, wäre ja echt schade wenn man sich kilometerweit in den Untergrund buddeln kann aber ab Kilometer 3 dann schon alles vorbei ist. 

    Da geht meiner Meinung nach viel Potenzial verloren. 

    Dann würde es auf jeden Fall auch mehr Sinn machen sich richtige bergbauschächte anzulegen. 

     

  2. 3 hours ago, Pseudolukian said:

    Noch dazu kommt das sämtliche dieser Schiffe so gebaut sind das sie Optimiert sind für Piloten. Hast du die Skills nicht dann hast du Pech gehabt und ganz ehrlich ich frag mich warum die immer noch angeboten werden obwohl der Fehler bekannt ist und bei sämtlichen Käufern für Kopfschütteln sorgt.

    Welcher skill ist das? 

  3. 9 hours ago, vertex said:

    Keine Ahnung vom Tutorial, aber der Mining-Prozess ist relativ simpel:

    1. Langstrecken-Scanner ausrüsten. Dieser ist omnidirektional und zeigt ein Diagramm mit Bodenschätzen in der Umgebung. Reichweite und Ping-Geschwindikeit können über Skills erhöht werden.
    2. Tab drücken um in den Maus-Modus zu gelangen - dann auf das Diagramm klicken, um die Einstellungen/Filteroptionen des Scanners festzulegen, oder rauszukriegen, welcher Punkt für welches Material steht.
    3. Maulwurfkostüm anziehen und losbuddeln.
    4. Ich geh gern senkrecht runter, bis die Distanz zum Ping nicht mehr stark fällt - dann weiss ich, dass ich ungefähr auf der richtigen Höhe bin.
    5. Nach Norden buddeln und schauen, ob sich die Distanz verringert.
    6. Bleibt die Distanz gleich, dann nach Osten oder Westen. Erhöht sie sich: Süden.
    7. Optimale Annäherung erkennt man an einer circa 45° abfallenden Linie.
    8. Sobald man sich auf wenigstens <50m oder besser <30m genähert hat schaltet man auf den Kurzstrecken-Scanner um, welcher nun direktional arbeitet.
    9. So lange langsam alle Richtungen abtasten, bis der Kurzstrecken-Scanner ausschlägt.
    10. In die entsprechende Richtung maulwurfen bis man mit der Nase auf Erz stößt \o/
    11. Profitssss!

    :)

     

    Ps: Laschentampe einschalten indem man [L] drückt. Dann hat man eine Skala mit dem Winkel zur Horizontalen und sieht, ob man nach oben, unten oder geradeaus maulwurft.

    Und wie komm ich dann am besten wieder hoch wenn ich senkrecht runter gemaulwurft habe? ?

     

    Wenn ich dann dieses erzvorkommen abgebaut habe spawnt dann irgendwann wieder was auf meinem Grundstück oder hab ich nach ein paar Durchgängen nur das größte höhlensystem was man finden kann unter meinem Grundstück? 

  4. 9 hours ago, vertex said:

    Dazu gab es ab und zu Artikel und DevBlogs - aber leider zeigen die Google-Links noch auf die alte Seite und auf der Neuen finde ich es nicht auf Anhieb.

     

    Grundsätzlich heisst "ein solches Spiel", dass hier ungewöhnlich viel auf die CPU gepackt wird und AVX Instruktionen vorausgesetzt werden, siehe https://support.dualthegame.com/hc/en-us/articles/115002472234-AVX-instructions-required-to-run-Dual-Universe

     

    Soweit ich weiss, um beispielsweise die Ladezeiten für das Terrain zu minimieren, wird dieses zunächst über die CPU berechnet um anschließend nur noch die Differenz vom Server laden zu müssen - also z. B. wenn ein Spieler ein Loch gebuddelt hat, welches nicht vom World-Seed berechnet werden kann.

     

     

    Das ist jetzt nicht genau das, was bei DU passiert - aber dieses "Bild" hat niemand "gemalt" oder irgendwo fertig heruntergeladen - dahinter steckt eine mathematische Berechnung, die im Video visualisiert wird - näheres in der Videobeschreibung und unter https://de.wikipedia.org/wiki/Mandelbrot-Menge

     

    Ich glaub auch die LOD-Berechnung (level of detail) findet auf der CPU statt - bin mir aber auch hier nicht absolut sicher. Da es keine Ladevorgänge gibt, während man sich durch das System um Alioth bewegt, muss ja bei Annäherung an einen Planeten irgendwie entschieden werden, was alles gerendert werden soll. Es ergäbe bspw keinen Sinn eine Station oder einen Strand mit allen Details zu berechnen, wenn das Objekt aus der aktuellen Entfernung sowieso kleiner wäre, als 1 darstellbarer Bildpunkt. Je näher man dann kommt, desto mehr Einzelheiten müssen berücksichtigt werden.

     

    Für manche Sachen lässt sich die GPU missbrauchen - nVIDIA CUDA wäre da ein wunderhübsches Beispiel: https://de.wikipedia.org/wiki/CUDA

     

    Bei DU bezieht sich "ein solches Spiel" also darauf, dass hier einfach mehr von der CPU übernommen wird, als beispielsweise bei Spielen, die sich auf so etablierte Prozesse stützen, dass diese bereits Hardwareseitig in die GPU eingebrannt wurden.

     

    Auch die Wahl der Unigine-Engine für DU ist eher unüblich. Es gibt zwar Engines, die Voxel-Planeten unterstützen, aber dann eben keine Voxel-Konstrukte, oder nicht mit üblichen 3D-Mesh-Objekten kombinieren können. Oder es wird nur ein Planet unterstützt, oder oder oder. Auch die Anforderung an unterstützte Physikberechnungen spielt da mit rein. Bei DU ist bspw jedes Konstrukt wie ein eigener kleiner Planet - mit einer eigenen relativen Gravitation und Orientierung, welche allerdings im nächsten Schritt an andere Objekte andocken kann - Raumstationen, Planeten, andere (größere) Konstrukte und all das muss im jeweiligen "Frame of Reference" (Bezugssystem) stimmig bleiben.

     

    Der DevBlog zur Engine war mal unter https://devblog.dualthegame.com/2016/04/29/dual-universe-switches-to-unigine-2 zu finden... leider finde ich das nicht mal mehr über web.archive.org wieder :( aber vielleicht findet es ja jemand auf der neuen Seite?

     

    tl;dr

    DU war mit vielen der etablierten Engines kaum im Sinne des Erfinders umzusetzen und der "Continuous Single-Shard Cluster" (CSSC) ist auch totales Neuland. Daher ist "ein solches Spiel" kurz gesagt einfach anders als 95% dessen, was wir aktuell auf dem Markt finden und heutzutage in Sachen Optimierung "normalerweise" einfach als gegeben hinnehmen dürfen.

     

    Schau dir mal die Liste der Spiele an, welche die Unreal Engine benutzen: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games

     

    Dann wird klar, dass man bei einem Spiel welches auf der Unreal Engine basiert, einen gewissen Standard erwarten kann. Vergleich das mal mit der Liste bei Unigine: https://en.wikipedia.org/wiki/Unigine

     

    :)

    Danke für die gute und ausführliche Erklärung ??

  5. Also jetzt geht's mit meinem schnarchlahmen RAM und dem ollen Prozessor komm ich auf ca 45% auslastung. 

    Auch die Ladezeit ist wieder sehr gering. 

    Hab eigentlich nix verändert. 

     

    Was heisst eigentlich ein solches Spiel? 

    Auf meinem PC hatte ich bis jetzt noch kein Problem mit irgend einem Spiel auch mit ansehnlicher Grafik

  6. Sobald ich das Spiel starte steigt meine Prozessorauslastung auf 100% und mein verwendeter Arbeitsspeicher steigt stetig an.

    Dadurch dauert der Loginvorgang ewig.

    Hatte das Problem schon mal am Wochenende, hab dann meinen Grafikkartentreiber aktualisiert ... danach gings komischerweise mit knapp 60% .

    Aber seit gestern Abend geht nix mehr.

    Unbenannt.PNG

    Unbenannt1.PNG

  7. Vorhin bin ich nach ca 10 min reingekommen... Der planetenwechsel dauerte aber fast ne Stunde. 

    Gerade versuch ichs wieder... Verbindung eingereiht 690...

     

    Edit 30.08. 19:45:

     

    Prozessorauslastung ist jetzt wieder bei annähernd 100% auch wenn ich es schaffe mich mal einzuloggen ist das ganze unspielbar

  8. Bin zurück nach Aphelia und hier hänge ich jetzt fest mit 95% Prozessorauslastung und 10gb Arbeitsspeicher die gebraucht werden. 

    Kann absolut nichts machen nich einmal umsehen klappt. 

     

    Meine Hardware 

    AMD fx 6350 six core processor 4.19 ghz

    16gb arbeitsspeicher

    Grafikkarte gtx 970

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