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Guide für neue Spieler die ihr erstes Schiff bauen


Gottchar

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Das hier ist der Guide zum Schiff bauen, leider auf Denglish, weil ich kenn die deutschen Namen nicht.
Der Guide ist für neue Spieler, die ihr ersten Schiff selber bauen wollen um Sanctuary/Haven zu verlassen, was ich auch stark empfehlen kann, weil es viel Spaß macht, auch wenn es frustrierend sein kann. Sich ein Schiff einfach kaufen kann jeder.
Des weiteren kann ich wirklich hart, hart mehr ins Detail gehen, aber um es kurz und einfach zu halten, sag ich einfach ein paar Sachen eher grob, oder sogar technisch gesehn falsch. Ich schreib dann gern nochmal die Detailversion, die wird aber Kopfweh bereiten:

 

1. Entscheid dich für eine Größe (und Anzahl) für die Space Engines.
Ich werde in diesem Guide alles andere darauf beziehen. Größer bedeutet primär es dauert länger alles zu beschaffen. Du wirst dieses Schiff sowieso sehr zeitnah ersetzen, also fang einfach an.

Ohne Gepäck reicht eine S. Falls du Gepäck hast, fang mit einer M an und rechne mit grob 1M =25 Tonnen Cargo.

Alle in der gleichen Größe

Ab 4 gleichgroße Elementen nimm bitte eine der größeren Größe. Allgemein merken:

6 kleine = 1 mittlere,

6 mittlere = 1 große und so weiter.

Das gilt für den Rest vom Guide, wir nennen es mal die "sechsmal Regel"

 

2. Atmo engines, einfach doppelt so viel wie Space. (zb Hast du 3 space S, dann willst du 6 atmo S. Aber weil du 6 hast, nimmst du die größere Größe, also 1 M)

 

3: Hover, einfach doppelt so viel wie atmo engines. (falls du zB 4 atmo engine M hast, dann wären das 8 hover M, also entweder 1L+2M, oder scheiß drauf, einfach 2L)

Immenoch dran denken, wenn die Zahl zu groß wird, größere Elemente nehmen, ich sags net nochmal.

 

4. Flügel: So viele wie Atmo engines.

Magst du das Gefühl wie du wie ein Flugzeug fliegen und landen kannst? dann gleichviele, wenn nicht, dann reicht ein halb so viel, aber dann mag ich dich nicht.
Flügel = wing. Nicht Stabilizer oder Aileron, die stinken. (du hast 3 M Atmo engines? Dann sind das 3 M flügel, sieht doof aus, also machen wir die "mal sechs" Regel, und nehmen 9 S Flügel. Sieht auch doof aus, also nehmen wir 10, fünf pro Seite).
Und nochmal so grob ein Drittel davon hochkant, das hilft beim Lenken. Alle Flügel immer und ausnahmslos entweder hochkant oder zur Seite, nie schräg.

 

5. Bremsen:

dreimal so viel Atmo-Bremsen wie Atmo engines

zweimal so viel Space-Bremsen wie space engines

 

6. Adjustors: Doppelt so viele wie Atmo engines. Aber bitte mit der "mal sechs"-Regel in kleinere aufsplitten und verteilen.

Du willst:

Nase runter, rauf, rechts, links bewegen können,
rechte Flügel rauf und runter, links auch. Also "Rollen"
Hier kann man am meisten rumspielen.

 

7. Tanks: so viele wie nötig, aber nicht mehr. Wie groß ist deine größte Atmo engine? Dann eine Größe kleiner für den Tank. Das gleiche für space. Und dann beim Fliegen mal kucken ob du nicht mehr oder weniger nehmen willst. Die Dinger sind schwer, und Anfänger nehmen meist zu viele oder zu große.
Du musst nichts selber verbinden, manche verkacken dabei sogar. Finger weg. Einfach nicht machen, das macht das Spiel selber sobald du in den Sitz einsteigst. Alle Hover und Atmo engines wollen an einen Atmo tank, und der kann 10 Dinger nehmen Alle Vertical booster (nimmst du nicht) und space engines wollen an den space tank, und der kann bis zu 10 dinger nehmen

 

8. Sitz; Hoversitz. Frag nicht. Immer Hoversitz nehmen. Und vorm ersten Flug rechtsklicken und als Fliegersitz konfigurieren.

Und wir montierst du das? Entweder selber fummeln, oder Kommentar unten lesen. Oder fummel erstmal selber, und lies dann den Kommentar danach.

 

Edited by Gottchar
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So, wie montiert man das jetzt?

 

Wir machen die gleiche Reihenfolge wie oben, aber der Einfachheit halber kommt erstmal Schritt null:

0: Voxel. Nachdem du einen Kern (dynamisch XS oder S) gesetzt hast, setz einfach mal eine flache Schicht Voxel. Schau dass es symmetrisch ist, aber ansonsten einfach nur ein "Brett" in der Mitte, wo man alles andere ansetzen kann.

1: Space engines. Die kommen ans Heck. Im Inventar doppelklicken zum Auswählen, grob dahin zielen wo du sie setzen magst, und dann
mit "R" tippen grob die Orientierung hinbekommen
"R" halten und mausrad zum drehen
Pfeiltasten und Bildauf und Bildab zum präzise bewegen.
Mit Maustaste setzen oder
Mit Entertaste setzen, dann hast du direkt die Vorlage für die nächste Engine. Das hilft massiv wenn man mehrere Elemente exact in Reihe setzen will.

2. Atmo engines, auch hinten, genau wie space engines.

3. Hover, unters Brett, oder sonstwie seitlich, hauptsache nach unten ist Platz.

4. Flügel. Am einfachsten ist hinten, einfach neben die Engines. die Flügel brauchen keinen Platz nach oben oder unten, nur nach hinten. Es ist völlig normal das man am Heck so aussieht, als hätte man seitlich einen Kamm montiert

5. Bremsen, irgendwo hinklatschen. Die Atmobremsen müssen wirklich einfachnur irgendwie dabei sein, die Spacebremsen brauchen nach "oben", da wo die Pfeile sind, noch platz. Falls du mit Voxeln Wände oder eine Decke gebaut hast, dann einfach da außen dran.

6. Adjustors, siehe im Originaltext.
Simpel ist es mit 8 Stück.
Einen unter der Nase, einen oben drauf.
Einen rechts einen links an die Nase.
Einen unter die rechte und linke Flügelspitze, einen auf die rechte und linke Flügelspitze. 
Ich kann, problemlos, ein paar DinA4 Seiten über Adjustor schreiben. Oder einen einstündigen Stegreifvortrag halten. Spiel einfach damit rum, und frag wenn was nicht passt :D

 

7. Tanks sollten irgendwo in die Mitte weil sie schwer sind. Falls das nicht mehr geht, dann wenigstens entlang der mittellinie, nicht rechts und links. space ist auch schwerer als atmo.

 

8. Sitz, wo er halt passt. Mit der Einfügentaste kommst die in die Außenansicht. Es ist ziemlich unüblich in der Egoperspektive zu fliegen.

Beispielbilder:



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Zusätzliche Elemente und warum ich sie verbaut habe:

Gyro: Sorgt dafür dass man im Flug eine Anzeige hat, für Pitch und Roll, also welchen Winkel man fliegt. Ist mehr so fürs Gefühl.
VR Station: Erlaubt dir auch wenn du grad unterwegs bist mal kurz wo was zu kucken. zB Du bist am Markt und willst Stühle oder Fenster oder so kaufen und weißt nicht wie die Aussehn oder wie groß sie sind? VR zu "Gate library" und schau sie kurz an.
Nav Chair, einfach Beifahrerstühle. Dann kann ich wen mitnehmen, Du wirst aber erst Rechte einstellen müssen damit die auch jemand benutzen darf.
Radar. damit ich andere Konstrukte von weiter weg sehn kann. Diese Symbole die man mit "V" ein und aus stellen kann. Falls du das periskop und die Kontaktliste nicht haben magst, einfach den Radar erst einbauen (und selber verbinden) nachdem der Sitz schon konfiguriert ist.
Ress node. Damit ich am Schiff rauskommen kann wenn ich sterbe. Denk dran du kannst so viele aktiv haben wie du magst. und wenn dein Inventar leer ist, dann ist die "force respawn" option im Menü eine tolle Abkürzung.
Hub verbindet alle container zu einem großen container. Die Masse der Cargo wird berechnet, also befindet sich alle in der Hub, nicht im Container.

Edited by Gottchar
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  • 4 weeks later...
  • 2 months later...

Danke sehr für den tollen Guide.

Was mich noch interessieren würde ist, wieviel Atmoschub benötigt wird um 1 Tonne in die Luft zu kriegen und wieviel Schub der Schwebetriebwerke werden benötigt um 1 Tonne vom Boden zu bekommen.

Wäre sehr nett, wenn Jemand die Infos hätte.

Edited by Cluvis
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10.000 Newton bei einer Schiffsmasse von 1 Tonne um ein 1G Schub zu erzeugen. Der Basic Atmospheric Engine XS hat zum Beispiel 10.000 Newton kraft :D

(Irgendwie müsste nen .Doc rumgeistern mit den man dem Schub ausrechnen kann. Alternativ selbst ausrechnen)

Edit: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RpzAyLLdENR88TYp3sk535fY9x4PBxKy5CbGBSGjQc4/edit#gid=1660356926

-->  Der Ersteller sagt man soll sich eine Kopie erstellen, damit du die Werte editieren kannst.

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On 10/9/2022 at 2:17 AM, Koffye said:

10.000 Newton bei einer Schiffsmasse von 1 Tonne um ein 1G Schub zu erzeugen. Der Basic Atmospheric Engine XS hat zum Beispiel 10.000 Newton kraft :D

(Irgendwie müsste nen .Doc rumgeistern mit den man dem Schub ausrechnen kann. Alternativ selbst ausrechnen)

 

 

Ich hab mal die Mathe gemacht:

 

Oberstufen-Physik:

 

F: Kraft (Force), hier: Schub/Bremskraft, in Newton

m: Masse, in kg

v: Geschwindigkeit (velocity), in m/s. Ein Meter pro Sekunde sind umgerechnet 3.6 km/h, aber in der Physik rechnet man mit den Basiseinheiten kg, m, s.

a: Beschleunigung (acceleration), in m/s^2 (also m/s pro Sekunde)

t: Zeit  in Sekunden

 

Welche Kraefte spielen eine Rolle?

 

1. Schub der Triebwerke. Steht am Element.

2. Bremskraft der Bremsen. Steht am Element.

3. Luftwiderstand innerhalb der Atmosphaere. Haengt vom Profil des Konstrukts und der Atmospherendichte (steht innerhalb der Atmosphaere oben rechts) ab, und wird im Standard-Flug-UI angezeigt

4. Auftrieb von Tragflaechen. Steht an den Fluegeln, haengt aber auch von Fluggeschwindigkeit und Flugwinkel ab.

5. Gravitationskraft des Planeten. Ist speziell, und taucht tatsaechlich als Beschleunigung auf, weil sich bei genauerer Betrachtung die Masse des Raumschiffes rauskuerzt. Beispiel: Ein grosser Stein faellt genauso schnell zu Boden, als wenn man ihn durchsaegt und die beiden Teile einzeln fallen laesst. Will ich jetzt hier nicht herleiten. Stattdessen kann man direkt mit der Gravitations-Beschleunigung kalkulieren, die z.B. als "0.5g" angezeigt wird. Haengt von der Distanz zum Objekt ab.

 

Auf der Oberflaeche von Alioth ist die Gravitationsbeschleunigung 1.0g. g steht dabei (auf der Erde) fuer 9.81 m/s^2. 10 ist ein guter Schaetzwert und macht die Zahlen einfacher.

 

Um also die Gravitation zu ueberwinden, muss eine Beschleunigung nach oben erfolgen, die groesser ist als die Gravitationsbeschleunigung. Die Gesamtbeschleunigung des Konstrukts ist die Vektoraddition der Gravitationsbeschleunigung mit den Beschleunigungen der Konstrukt-Elemente. Um jetzt nicht noch mit linearer Algebra anzufangen, betrachten wir den einfachen Fall, dass ein Triebwerk direkt nach unten zeigt und damit genau gegen die Gravitation wirkt.

 

Bei einer konstanten Beschleunigung a ist nach einer Zeit t die Geschwindigkeit v = a * t. Laesst man einen Stein bei 1g fallen, hat er nach 5 Sekunden eine Geschwindigkeit von 50 m/s (= 180 km/h).

 

Erreicht man nun mit Triebwerken und Tragflaechen eine Beschleunigung in die entgegengesetzte Richtung von 1g, hebt sich das ganze auf: Das Konstrukt hat eine Gesamtbeschleunigung von 0 und bleibt, sofern es vorher in Ruhe (z.B. am Boden) war auf der Stelle. Beschleunigt das Konstrukt mit 2g nach oben, bleibt nach Abzug der Fallbeschleunigung 1g uebrig, und das Konstrukt beschleunigt so schnell nach oben, wie der vorher erwaehnte Stein nach unten.

 

Um nun die Beschleunigung, die das Konstrukt erzielen kann, zu berechnen, gilt die "Goldene Regel der Mechanik": F = m * a. Das kann man umformen zu a = F / m.

 

m ist dabei die Gesamtmasse des Konstrukts. Zur Vereinfachung wird diese als konstant angenommen. Tatsaechlich veraendert sich die Masse durch Spritverbrauch, aber wenn man das Beruecksichtigt, wird die Mathe extrem viel komplizierter - dann kommt man zur sogenannten Raketengleichung, und das ist nun wirklich Raketenforschung. ;)

 

Und F ergibt sich durch die oben angegebenen Punkte 1-4. Wobei auch Punkt 4 an dieser Stelle vernachlaessigt wird, da wird's wieder kompliziert, betrachten wir also ein Konstrukt ohne Fluegel.

 

Die Triebwerke erzeugen insgesamt eine Kraft in Newton. Davon wird der Luftwiderstand noch abgezogen. Da dieser von der Gewschwindigkeit abhaengig ist, ergibt sich daraus die Maximalgeschwindigkeit des Konstrukts: Ist die Kraft des Luftwiderstands gleich der Kraft der Triebwerke, ist die resultierende Kraft 0 und es wird nicht weiter beschleunigt.

 

Da unser Konstrukt nun erstmal vom Boden abheben will, ist die anfaengliche Geschwindigkeit 0 und damit auch die Gegenkraft durch den Luftwiderstand 0, und das faellt am Boden also erstmal raus. Bremen tut man beim Start auch nicht, also bleibt 1.

 

Um also die Startbeschleunigung bei einem Senkrechtstarter zu berechnen, setzt man einfach die Werte des Konstrukts in a = F / m ein, z.B. die Werte von Koffye:

 

a = 10000 N / 1000kg = 10 m/s^2 = 1g.

 

1 N = 1 kg * m / s^2, die Einheit N ist nur eine Kurzschreibweise, und die kg kuerzen sich in der Berechnung raus.

 

Das wuerde jetzt noch nicht reichen, um auf Alioth senkrecht ohne Fluegel zu starten, aber es wuerde reichen, um ueber dem Boden zu schweben.

 

Im Weltraum sieht die Sache dann anders aus, da entfallen Luftwiderstand und Fallbeschleunigung. Dort kommt man auch mit kleineren Beschleunigungen vom Fleck, aber mittels v = a * t kann man ausrechnen, wie schnell das Konstrukt nach einer bestimmten Zeit ist.

 

Man kann die Formel auch zu t = v/a umstellen, um auszurechnen, wie lang das Beschleunigen auf eine Zielgeschwindigkeit dauert. Um mit 1g Beschleunigung 42000km/h zu erreichen:

 

42000 / 3.6 = 11666 => 42000km/h sind 11666 m/s.

 

t = 11666 [m/s] / 10 [m/s^2] = 1166 Sekunden oder etwas ueber 3 Stunden.

 

Man kann auch sagen: Ich moechte in 2 Minuten auf 42000 km/h beschleunigen. Dazu stellt man die Formel um zu t = v/a:

 

t = 11666 [m/s] / 120 [s] = 97 [m/s^2],  gerundet also etwa 100m/s^2 bzw 10g.

 

Dann setzt man in F = m * a ein:

 

F = 1000kg * 100m/s^2 = 100000kg * m/s^2 = 100kN

 

Ich hoffe, jetzt seid ihr alle verwirrt. ;)

 

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Ich kann nur sagen mit den Infos auf Alioth mal rumzuspielen. Nimm dir nen XS Dynamic Core, ein Tank, Adjusters und Bremsen.

Als Spielwerkzeug nimmst die Hover Engines und ein Container das du dir belädst.

 

Hover Engine = 50.000 Newton

 

Und dann kann man sich die Zahlen (Newton, G-Kräfte) mal Ingame betrachten, mal mit Zuladung mal mit weniger Ladung.

 

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27 minutes ago, wuselfuzz said:

 

Ich hab mal die Mathe gemacht:

 

 

 

Haha. Das hier ist mein Notizzettel:
Newton         1.000.000        
Kilonewton    1.000            
Meganewton    1        
Beispiel  10MN = 1 kT    | 1MN = 100 Tonnen |   10.000 Newton = 1 Tonne

 

Somit kann ich gut einschätzen was ein Schiff an Rohleistung hat. Unser Atmo Hauler hat 49,4MN. Also lese ich sofort 4,94 kT Schubleistung auf nem 1G Planeten raus.

 

 

 

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Dann mache ich mal Mathe. Will mal wissen wie viele XL Engines ich alleine für die Fracht 10L Container mit Hematite benötige.

 

 

Cargo Beispiel mit Hematite Vollbeladung
-- -- -- >>    Lvl 5 L.Container mit 192kL - Hematite Ore 5.04 Kg/L   192.000kL x 5.04 Kg/L= 967.680Kg |||  967.680Kg x 0.75 = 725.760kG <--- Masse Redu Skill

Bei 10 Container L --->  10x 725.760 KG  = 7.257.600KG // 7257,6 T

 

Gesamtmasse: 7257,6 T *10 = 72.576,00kN wird gebraucht um das zu bewegen

 

*Thruster Space
72.576,00kN : Advanced Maneuver Space Engine XL 29.160kN     = 2,48

 

Aus 2,48 mache ich mal 3 XL Basice Engine. L Triebwerke kommen mir nicht dran. Soll doch keiner denken ich kann mir keine XL'ler leisten :P

 

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