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Static Cores und eigene Gebiete - Bauplatz maximieren


realMod

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Hi,

 

ich habe 2 nebeneinanderliegende Baugebiete gekauft.

 

Wie kann ich Static Cores setzen, um alles bebauen zu können?

 

Die Gebiete sind ja 6eckig.

 

Kann der Static Core aus Gebiet 1 auch in Gebiet 2 überlappen und dort aktiv sein?

 

Gibt es weitere Tipps / Tricks zum Beachten?

 

Danke

 

 

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Wenn dir beide Gebiete gehören, kannst du überlappend in den 2 Gebieten bauen wie du lustig bist. Wenn eins davon einem anderen Spieler gehört, muss der andere Spieler dir das Recht dafür einstellen, möglich wäre das aber auch.

 

Wirklich 100% Das Gebiet ausnutzen wird nur mit überlappenden Bauzonen etwas. Also ein Baugebiet, was dann am Ende halb in ein anderes platziert wird. Da musst du einfach beim Hinstellen der Haupteinheiten gucken, dass sie alles abdecken. Möglich ist es aber. Mit R halten + Maus drehen, kannst du den Kern drehen und so die Schräge entlang eine überlappende Bauzone zu den anderen geraden Bauzonen schaffen. Am besten einfach ausprobieren, sieht man im Spiel viel besser was ich meine.

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Eins noch: wenn du ein großes Gebäude aus mehreren Cores bauen willst, dann solltest du den jeweils nächsten Core "auf" Voxeln des bereits bestehenden Konstrukts platzieren, damit die Bau-Grids korrekt aneinander ausgerichtet werden. Wenn du Cores auf dem Boden platzierst dann hast du kein Grid und es wird nahezu unmöglich die perfekt aneinander grenzen zu lassen.

 

Du kannst beim Platzieren die Pfeiltasten sowie Bild-Auf/-Ab benutzen, um den Raycast-Modus zu verlassen. Dann kannst du dich unabhängig vom Core-Ghost bewegen und prüfen, ob die Bauzonen perfekt ausgerichtet sind. Pack dir am besten einen einzelnen Voxel ganz oben in eine Ecke der Build-Zone, sodass du die Ecke der nächsten Build-Zone exakt positionieren kannst.

 

/edit/ps

Mit Strg (oder war's Shift?) kann man übrigens größere Sprünge mit den Positionierungstasten machen. Nur so als Tipp, bevor irgendjemand 400x "Pfeil rechts" drückt. Das funktioniert zumindest im Baumodus (ändert von 1 Voxel (25cm) auf 4 Voxel Sprünge (1m)) und ich vermute beim Platzieren von Cores könnte/müsste es ebenso gehen.

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