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November DevBlog 2: Element-Zerstörung


NQ-Nudbrokk

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Zieht eure Waffen und macht euch bereit, zuerst zu schießen! Im heutigen Dual Universe Dev Blog werden wir ein bevorstehendes PvP-Feature diskutieren: Element-Zerstörung.

 

In seiner aktuellen Iteration funktioniert das Feature recht einfach. Einmal zerstört, kann ein Element auf unbestimmte Zeit wiederhergestellt werden. Gegenwärtig gibt es keine Möglichkeit, dass ein erstelltes Element aus dem Spiel verschwindet, es sei denn, es wird absichtlich zerstört. Dies stellt ein Problem in der Dynamik der Wirtschaft dar. In der realen Welt müssen die meisten gekauften Waren unweigerlich ersetzt werden. Dies trägt dazu bei, die Wirtschaft anzukurbeln, indem es eine stetige Nachfrage nach Gütern schafft. Und wie in der realen Welt ist Dual Universe auf eine starke Angebots- und Nachfragekette angewiesen, damit seine Wirtschaft gedeihen kann. 

 

Um dies zu ermöglichen, nehmen wir einige Änderungen an den Elementen vor, die ihnen nicht nur einen Wert als Ware auf dem Markt verleihen, sondern auch einige aufregende strategische Schichten in der Art und Weise hinzufügen, wie sie hergestellt und von anspruchsvollen Piloten verwendet werden, die sich auf ihren wertvollen Schiffen nicht mit weniger als dem Besten zufrieden geben werden. 

 

Schauen wir uns die bevorstehenden Veränderungen genauer an.

 

ELEMENT-ZERSTÖRUNG

 

Wenn ein Element auf eurem Schiff im Kampf beschädigt wird, könnt ihr euch daneben stellen und es mit Ausschuss reparieren. Wenn es zerstört wird, könnt ihr es auch vollständig wiederherstellen. Die Änderung, die wir vornehmen, wird die Anzahl der Wiederherstellungen für Elemente begrenzen, z.B. dreimal für ein Triebwerk und fünfmal für einen Behälter. Sobald ein Element seine maximale Anzahl an Wiederherstellungen erreicht hat, ist es zerstört und kann nicht mehr repariert werden. Dabei ist es egal ob der erhaltene Schaden von einem Crash stammt, oder vom Beschuss eines anderen Spielers.

 

Dies wird weniger brutal als eine sofortige Zerstörung sein, so dass ihr eine kritische Situation während des Kampfes bewältigen könnt, aber dennoch die Möglichkeit habt, eine langfristige Austausch-Strategie zu planen, während sich der Reparaturzähler dem Limit nähert. Wird der Reparaturzähler für ein Triebwerk zu niedrig? Tauscht es an der nächsten Station gegen ein nagelneues aus.

 

Ein Element, das einmal oder mehrmals wiederhergestellt wurde, darf wieder in das Inventar eines Spielers aufgenommen werden, aber bitte beachtet die folgenden Punkte:

  • Dieses Element wird als modifiziertes Element markiert. Als solches kann es nicht auf Märkten verkauft oder in Blaupausen verwendet werden.
  • Dieses Element kann gehandelt werden.
  • Im Gegensatz zu bestimmten anderen modifizierten Elementen kann der Reparaturzähler nicht zurückgesetzt werden.
  • Die Anzahl der verfügbaren Wiederherstellungen hängt ausschließlich von der Art des Elements ab.

 

Beachtet, dass dies ein erster Schritt ist. Möglicherweise werden wir in Zukunft andere Formen des Verfalls einführen, die sich auch auf die Leistung des Elements auswirken könnten. Eine weitere wichtige Sache, die es zu beachten gilt ist, wenn ein Element vom Typ "Behälter" vollständig zerstört wird, wird der gesamte Inhalt des Behälters ebenfalls zerstört. Dazu gehören auch alle Arten von Treibstoff und Munition.

 

Klasse 2+ Elemente und Industrieeinheiten

 

Um diese Logik noch weiter voranzutreiben, führten wir die Idee einer neuen Klasse von Elementen mit besseren Werten ein, indem wir einige bestehende Elemente mit Varianten in höhere Ebenen heben. Dies wird sich zunächst auf Triebwerke, Waffen und Radargeräte auswirken, und etwas später werden wir auch die Container und Steuereinheiten vorantreiben.

 

 

In jeder Branche der realen Welt gibt es Spielraum für Hersteller, die sich auf High-End-Produkte mit besseren Erträgen oder Low-End-Produkte mit höheren Stückzahlen spezialisieren. Dies ist es, was das Hinzufügen von Klasse 2+ Elementen auf den Tisch bringen wird. Wir stellen uns eine Zukunft vor, in der Klasse 2 - 5 Triebwerke aufgrund ihrer besseren Werte zur Norm für leistungsbewusste Spieler werden, während Klasse 1 eine Ware bleiben wird, die im Grunde gut genug für die meisten Spieler ist, denen die Erhöhung der Werte egal ist. Dies sorgt für mehr Abwechslung im Gameplay und wird sicherlich ein Faktor im PvP und bei effizienzorientierten logistischen Operationen sein.

 

Beachtet, dass nur Klasse-2-Industrieeinheiten in der Lage sein werden, Klasse-2-Elemente zu produzieren, dasselbe gilt für Klasse 3 und so weiter. Industrieeinheiten höherer Stufen werden erheblich teurer in der Produktion und/oder im Einkauf sein.

 

Element-Perma-Zerstörung

 

Ein eingesetztes Element, das zerstört wurde, kann nicht in das Inventar aufgenommen werden. Dieses Element ist völlig funktionsunfähig und kann nur gelöscht oder ersetzt werden.

 

 

Wenn ein Element ersetzt wird, bleiben alle benutzerdefinierten Eigenschaften und Einstellungen erhalten. Bei dieser Aktion wird ein Element desselben Typs im aktiven Inventar des Spielers verbraucht, wie es bei einem standardmäßig eingesetzten Element der Fall wäre. Natürlich werden wir ein geeignetes Werkzeug zum Ersetzen eurer Elemente einführen, um die Notwendigkeit einer Neukonfiguration zu vermeiden, wenn ihr ein Element eintauscht. Dies dürfte dazu beitragen ein gesundes Nachfrageniveau zu schaffen, während sich das PVP im gesamten Universum zunehmend erhitzt.


Waffenbegrenzung durch Größe der Haupteinheit und bessere Trefferformel

 

Apropos PVP, wir wollen einige Unausgeglichenheiten rund um PVP ansprechen.

 

 

Es wird an verschiedenen Dingen gearbeitet, von denen einige eure Schiffsentwürfe beeinflussen könnten:

  • Begrenzung der Waffengrößen auf der Grundlage der Haupteinheit-Größe, keine L-Waffen mehr auf einer XS-Haupteinheit.
  • Früher basierte die Wahrscheinlichkeit, ein anderes Schiff zu treffen, auf der Größe der Haupteinheit. Sobald diese Änderung angewendet wird, wird diese Wahrscheinlichkeit die Oberfläche des Schiffes nutzen, die aus der Sicht des Schützen sichtbar ist. Dabei wird der Querschnitt des Schiffes aus demselben Blickwinkel berechnet. Mit anderen Worten, die Oberfläche der Schiffe, die euren Waffen ausgesetzt sind, wird von Bedeutung sein und mehr Schaden ermöglichen. Auf diese Weise wird der Bau eines Borg-Würfels einfach nicht effizient sein und euch einem größeren Schadensrisiko aussetzen
  • Vereinheitlichung der Radar-Erfassungsreichweite: Anstatt dass jedes Radargerät unterschiedliche Größen von Haupteinheiten in verschiedenen Entfernungen erfassen kann, wird jedes Radar jetzt eine allgemeine Reichweite haben, in der es alle Ziele erfassen kann. Kleinere Radargeräte werden nun in niedrigeren Entfernungen erfassen, behalten aber ihre schnellere Erfassungszeit bei, während größere Radargeräte langsamer, aber in größeren Entfernungen erfassen können. Anders als bei den Waffen wird es keine auf der Haupteinheit basierenden Beschränkungen der Radarplatzierung geben.

 

TEILT EURE GEDANKEN MIT

Wie immer ermutigen wir euch, uns eure Gedanken zu diesen Veränderungen mitzuteilen. Wir schätzen eure Unterstützung und freuen uns auf euer konstruktives Feedback, das uns helfen wird Dual Universe so gut wie möglich zu machen.

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