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Schiffs(bau)prinzipien für Konstrukteure und Piloten


vertex

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Ich stelle bei mir immer gleich nach dem Starten des Schiffes von "REISEMODUS" (Travel Mode) auf den "FAHRTENREGLER" (Cruise Control) um. Damit ist das Schiff eigentlich recht gut zu bewegen.

Man muss nur daran denken, dass man auf dem Weg ins All dann schnell wieder umschaltet, da man sonst nicht weit kommt ... die Beschleunigung reduziert sich dann wieder bei weniger Atmosphäre.

Und wenn ich dann eine gute Reisegeschwindigkeit habe, stelle ich wieder auf den Fahrtenregler um, da der mit das Bremsen beim Anflug abnimmt. Ich würde nie wieder anders fliegen wollen.

Ich müsste mich nun doch mal mit LUA beschäftigen, damit dieses Umstellen automatisch passiert, wenn ich mich in meinen Sitz setze ?

Am besten sollte sich dann auch gleich die Programmierschnittstelle aktivieren, da ich es zumindest geschafft habe, die Fahrwerke, Luke und das Licht damit jeweils AN oder AUS zu schalten.

 

Kann mir eigentlich jemand sagen, wie es sich mit den Frachter-Raumschifftriebwerken verhält?

Mir ist der Verbrauch meiner Militär-Triebwerke zu hoch, der T1-Rohstoff für die Atmosphären-Triebwerke ist mir egal, aber für die Raumschifftriebwerke ist es ja nicht gerade wenig.

Die Frachter-Triebwerke haben eine große Verzögerung ... merke ich das beim Verlassen der Atmosphäre? Gerade das "Zuschalten" der Raumtriebwerke wird bei voller Ladung immer wichtiger ?

 

Im Moment habe ich einen XS-Flieger mit einem M-Container, der dank starker Triebwerke mit über 1000 km/h auch mit voller Ladung fast immer Alioth verlassen kann (ok, wenn ich nur Eisen lade, schafft er es nicht).

Dazu habe ich einen S-Frachter gebaut, der mit 6 L-Militär-Triebwerken bisher schon 700 to. geschafft hat, mehr habe ich noch nicht probiert.

Beide sind für den Flug in der Atmosphäre wie Flugzeuge gebaut und haben Flügel und Stabilisatoren. Leider scheint die Anzeige für das Blockieren noch immer nicht richtig zu funktionieren, da die Teile mal "rot" leuchten und mal nicht. Mal werden sie als teilweise blockiert angezeigt, obwohl der Wert für den Auftrieb sich dann nicht verändert.

So ist es auch mit den Raumbremsen, die sogar dauerhaft rot angezeigt werden, aber alle ihre Leistung haben.

 

Nun will ich mich an ein M-Schiff wagen.

Hat jemand Erfahrung damit, die Flügel und Stabilisatoren unter VOXEL zu "verstecken"?

Funktionieren die dann auch noch?

Oder muss man solche Konstrukte dann völlig anders steuern und ich kann damit nicht mehr so schön über das Wasser gleiten und auf mein Grundstück bzw. meine Hafenrampe zufliegen?

 

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10 hours ago, CptData said:

So. Schiffchen fliegt nun auch zwischen den Monden. Der Trick war, ein M-Triebwerk als Hauptantrieb draufzuschnallen und zwei zusätzliche S-Flügelpaare als Auftriebsunterstützung (M-Flügel sind die Hauptträger). Hab die Strecke zwischen Sanctuary und Alioth geschafft ohne Crash & Sterbefälle. Also Raumjäger ist einsatztauglich. Aber muss man erstmal drauf kommen - Space Flight ist NIX für Anfänger in dem Spiel. Hat man die Herausforderung erstmal geschafft, ist das ein echtes Achievement, ein echter Meilenstein.

Da kann man schonmal stolz drauf sein :D

Das mit dem LUA Parametern habe ich nicht ganz begriffen. Wo und wie? Mit manuellem Bremsen und dem Wissen, wie sich der Flieger auf dem Boden verhält, ist es inzwischen relativ einfach für mich.

Rechte Maustaste auf den Sitz/die Kontrolleinheit und dann Erweitert -> LUA Parameter bearbeiten. Da nen Haken bei Auto-Roll und OK drücken.

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Alles klar, Heidenherz, das probier ich heut abend mal aus.

Nächstes Projekt: meinen S-Frachter Raumtauglich machen. Werde den nochmal von Grund auf neu bauen und neu gelerntes direkt mit in das Schiff integrieren.
In jedem Falle ist DU für einen Hobbyingenieur ein echter Diamant. Meine Frau schüttelt nur den Kopf, wie ich da stundenlang meine Fabrik optimieren kann oder wieso ich so viel Zeit mit den Klötzen verbringen kann ... :P

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On 10/21/2020 at 11:36 PM, CptData said:

So. Schiffchen fliegt nun auch zwischen den Monden. Der Trick war, ein M-Triebwerk als Hauptantrieb draufzuschnallen und zwei zusätzliche S-Flügelpaare als Auftriebsunterstützung (M-Flügel sind die Hauptträger). Hab die Strecke zwischen Sanctuary und Alioth geschafft ohne Crash & Sterbefälle. Also Raumjäger ist einsatztauglich. Aber muss man erstmal drauf kommen - Space Flight ist NIX für Anfänger in dem Spiel. Hat man die Herausforderung erstmal geschafft, ist das ein echtes Achievement, ein echter Meilenstein.

Jarp. Dauert ein bischen bis man sich dran gewöhnt hat, dass man die ganzen kleinen Engines vergessen kann. "MOAR THRUST!" und gut - das schließt "brake thrust" mit ein :D 

Bei Triebwerken und Bremsen benutz ich eigentlich nix mehr unter L - auch nicht für kleine S Frachter. Ist ein bischen schade, dass die so wenig Leistung haben - außer als Manövriertriebwerk fällt mir bspw keine Verwendung für XS Engines ein. Die taugen ja nicht mal um ein XS Taxi ins All zu befördern.

  

 

On 10/22/2020 at 9:20 AM, Dugobalosh said:

Hat jemand Erfahrung damit, die Flügel und Stabilisatoren unter VOXEL zu "verstecken"?

Funktionieren die dann auch noch?

Bisher: Ja. Ich hab die Wing-Elemente schon komplett in Voxeltragflächen versteckt und war kein Problem. Bei Engines sieht das leider anders aus...

  

On 10/22/2020 at 9:20 AM, Dugobalosh said:

Kann mir eigentlich jemand sagen, wie es sich mit den Frachter-Raumschifftriebwerken verhält?

Mir ist der Verbrauch meiner Militär-Triebwerke zu hoch, der T1-Rohstoff für die Atmosphären-Triebwerke ist mir egal, aber für die Raumschifftriebwerke ist es ja nicht gerade wenig.

Die Frachter-Triebwerke haben eine große Verzögerung ... merke ich das beim Verlassen der Atmosphäre? Gerade das "Zuschalten" der Raumtriebwerke wird bei voller Ladung immer wichtiger ?

Jo, genau da liegt halt der Haken. Beim Verlassen der Atmosphäre ist das ja noch nicht so schlimm - entweder der Schwung reicht, oder nicht. Aber beim Wiedereintritt, wenn der Boden immer schneller näher kommt, wird es manchmal schon gruselig auf die Triebwerke zu warten. Gute Bremsen helfen aber bei der Transition.

 

Solange dein Schwung ausreicht um die Raumtriebwerke zu zünden, bevor du wieder zurück auf den Planeten fällst, ist alles gut. Sollten auch die Frachter-Engines schaffen, wenn deine senkrechte Escape Velocity über hmm... naja, mindestens 600km/h liegt? Ansonsten kannst du ja auch langsam in einen Orbit steigen. Die Skills helfen übrigens dabei, dass die Space Engines früher zünden und die Atmo Engines länger feuern. Gibt auch Skills die die Anlaufzeit reduzieren :) 

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Fairerweise sei gesagt, meine Schiffchen sollen auch "nach was aussehen" ;)
In dem Falle sieht der kleine Flitzer ein bisschen wie ein Stratosphärenjäger aus: ein M-Hauptriebwerk, 4 S-Reserve allein für den Vorwärtsschub in der Atmosphäre, schafft 500m/s. Das Hauptgewicht stammt aus den insgesamt vier S-Treibstofftanks (2x Atmo, 2x Space). Nicht das schnellste Schif im Universum aber es funktioniert, es ist meins und es sieht auch optisch gar nicht so verkehrt aus.

Mal sehen, was die Jungs noch alles so tweaken. Die XS-Triebwerke sind aktuell selbst auf XS-Schiffen kaum sinnvoll einsetzbar, eine Stufe größer ist das Minimum. Vermutlich ist aber auch angedacht, nicht mit den Atmo-Triebwerken ins All zu fliegen, sondern in der Zone ab 3000m bis 4500m auf Raketenbooster zu schalten - was aber das Design noch fetter und schwerer macht. Dafür, dass man aber für die Raketen Advanced Materials braucht, ist das eher ungünstig gelöst ... ;)
Also hier ist noch Verbesserungspotential gegeben.

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Ein kleines Raketentriebwerk bastelt man sich mit Ressourcen vom Markt recht schnell zusammen - das ist nicht so sehr das Problem. Aber die Brenndauer der Dinger ist, meiner zugegeben ziemlich veralteten Erfahrung nach, vollkommen lächerlich. Ich hab ein mal eins gebaut und einen Tank in wenigen Sekunden leer geblasen - anschließend hat man permanent die "Out of Fuel"-Warnung und der Xeron Fuel ist dazu noch unverschämt teuer. Mich wundert es daher kaum, dass man die Dinger fast nirgendwo sieht. Für mich erscheint es sinnvoller die Raketen zu überspringen und direkt einen AGG zu besorgen ¯\_(ツ)_/¯

 

Wenn's nach mir ginge würden wir einfach H²O² als Raketentreibstoff verwenden. Der Begriff "Rocket Science" wird häufig als "hoch technisch und kompliziert" misbraucht, dabei sind Raketen an sich ziemlich primitiv - die Erste startete angeblich im Jahre 1232 in China - aber in Dual Universe sind die Triebwerke sozusagen "Endgame-Technologie" und die Spritkosten stehen irgendwie in keinem sinnvollen Verhältnis zum Nutzen.

  

17 hours ago, CptData said:

Vermutlich ist aber auch angedacht, nicht mit den Atmo-Triebwerken ins All zu fliegen, sondern in der Zone ab 3000m bis 4500m auf Raketenbooster zu schalten

Fürs Triebwerk braucht man Pyrite, Garnierite und Petalite. Dh man ist praktisch gezwungen zuerst ohne Raketen vom Planeten runter zu kommen, um die Ressourcen zu besorgen (bzw irgendein anderer Spieler muss dies zuerst tun und das Zeug dann am Markt anbieten). Meiner Meinung nach sollte das genau andersherum sein - ein Triebwerk, welches im All genug "Schub gegens Nix" erzeugt, um tonnenschwere Schiffe zu bewegen, erscheint mir doch als eine technologisch eher fortschrittlichere Apparatur, verglichen mit einem besseren Feuerzeug Flammenwerfer, welcher nur aus ein paar Rohrleitungen und einer Brennkammer besteht, um Treibstoff zu verbrennen der in DU zumindest theoretisch kostenlos mit dem Recycler aus Luft und Wasser hergestellt werden könnte :blink:

 

Man kann die Dinger auch nicht regeln - da geht nur an/aus. Die haben zwar schön viel Bumms, aber was bringt einem das, wenn man bereits ab ~1200km/h in der Atmosphäre verglüht?

 

Ich denke früher oder später merkt NQ das auch noch - bis dahin sehe ich Raketen eher als lustiges Gimmick ;) 

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Schade, naja, dann eben nicht.

Ich finde es schon interessant, dass die Triebwerksgrößen "non-indikativ" sind. Man könnte annehmen, dass XS-Triebwerke für XS-Schiffe, S-Triebwerke für S-Schiffe usw. angemessen sind. Aber wenn ich einen Jäger mit XS-Triebwerken zusammenbaue, ist die Treibstoffnutzung ineffizient, ich brauch drei XS-Triebwerke für den Schub eines S Triebwerks und wenn's doof läuft, sind alle Anschlüsse am Treibstoffbehälter fort. Ergo: leichter mit S-Triebwerken arbeiten. Das gilt dann auch für die Treibstoffbehälter: XS ist sinnlos klein, also müssen S-Behälter drauf. M-Behälter sind massiv, das sieht "doof" aus, wäre aber noch effizienter. Ich hab aktuell 2x Atmo und 2x Space Fuel Tanks verbaut.
Aber wozu braucht man dann die XS-Tanks? Gleiche Frage für XS-Flügel: ich hab 2x M-Flügel als Hauptträger und 4x S-Flügel (2 vorn, 2 hinten) als Sekundärträger draufgepackt, so dass der Auftrieb auch bei <20% Atmosphäre messbar ist. XS-Flügel ... wozu? Und dann gibt's da noch die XS-Adjustoren ...
Und wie ich auch festgestellt habe, ist selbst die Antriebsleistung der S-Triebwerke in der oberen Atmosphäre nicht mehr ausreichend - und hab dann zwei S-Triebwerke ersetzt durch ein M-Triebwerk. Dann war's okay - aber darauf muss man erstmal kommen.

Also da müsste ggf. mal was gedreht werden, ich kann wirklich den Sinn einiger XS-Produkte nicht erkennen.

Gott sei Dank gibt's YT mit reichlich Tipps, wie man in DU Schiffe bauen kann. Der Klassiker schlechthin sind in Honeycombs versteckte Flügel für Raumschiffdesigns, die in der Atmosphäre fliegen können sollen, ohne nach Flugzeug auszusehen, nahezu alle Designs packen eine ganze Reihe Antriebe ans Schiff, viel mehr, als ich "attraktiv" finde, aber offenbar ist das notwendig, um die Schiffe ins All zu kriegen.

Last but not least:

Der "Drift" von Raumschiffen in Bodennähe hab ich immernoch nicht in Griff bekommen, trotz Lua-Parameter Einstellung (wie Heidenherz empfahl): das Schiff dreht sich nun automatisch korrespondierend zur Planetenoberfläche in 0-Lage, aber that's it. Der zufällige Drift links/rechts/vorn/hinten ist immernoch ein Problem. Der Gleiter, den man zu Beginn bekommt, hat das Problem nicht. Ich hab keine Ahnung, was genau gebaut / programmiert werden muss, damit der Flieger auch in Bodennähe im Schwebezustand eine Relativbewegung 0 zur Oberfläche ausführt und NICHT selbstständig in eine Richtung beschleunigt. Wenn ich das rauskriege, dieses Problem, wäre Landen auf engen Landeplattformen kein Problem mehr ...

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2 hours ago, CptData said:

brauch drei XS-Triebwerke für den Schub eines S Triebwerks

Sechs, wenn sie nichts geändert haben. Bei allen Stufen ist immer 1x größere Version = 6x kleinere Version. Vorteil = spart Gewicht und Links, Nachteil = längere Anlaufzeit.

 

Einige XS Elemente sind ganz praktisch, wenn man Schwebeplattformen bauen will, oder winzige Gleiter (wie den Novark Speeder) zusammenstellt. Das ist teils sehr praktisch, aber sobald Fracht ins Spiel kommt sind die sinnlos. Ich hab ein winziges Konstrukt um von A nach B zu kommen - hat nur einen XS Atmo Tank, 2S Triebwerke, einen Hover Seat und ein paar XS Adjustors. Atmo Speed so um die 1400km/h. Man kann auch Mining-Platformen bauen und so. Aber das ist alles nur entweder unterirdisch oder atmosphärisch - evtl ergeben die Space Elemente Sinn, wenn man damit reine Raumgleiter bastelt, aber wenn man einen Hybrid will stößt man sehr schnell an alle Grenzen.

 

Zum Drift: Bremse nutzen. Auto Level bringt dich auch dein Rollen auf 0, nicht aber das Nicken. Ich hab mir mein Script so umgeschrieben, dass auch die Nase auf 0 bleibt und beim Start automatisch die Parkbremse aktiviert wird. Wenn du absolut jedes Abdriften verhindern willst, ohne dafür die Bremse zu benutzen, dann musst du noch einiges mehr an Steuerung automatisieren. Könntest auch die Parkbremse erweitern, indem du sie bei Antriebsimpulsen automatisch deaktivierst, oder so.

 

Ich nutze das Wegdriften um meine Position im Schwebeflug anzupassen - dafür hab ich keinerlei Antriebe rechts/links/rauf/runter oder für rückwärts. Alt+2 schaltet bei mir die Parkbremse ein, dann ist das Schiff absolut stationär, selbst wenn ich nicke, rolle oder giere. Kann dann im Stillstand die Triebwerke anfeuern und per Alt+2 die Parkbremse lösen, um mit vollem Schub direkt vom Fleck abzuheben.

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