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Ca. 80 Stunden Beta


TheTulucan

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Hallöchen Zusammen,

 

Dual Universe ?

 

SPIELERGESTEUERTE WIRTSCHAFT

Baue Ressourcen ab und veredle sie, errichte Fabriken und optimiere sie. Verkaufe deine Erzeugnisse oder tausche sie gegen die Erzeugnisse anderer Spieler ein. Ein gemeinsames Universum bedeutet ein einzelnes globales Wirtschaftssystem, das von den Spielern gesteuert wird.

 

Richtig das kann ich zu 95 % meiner Spielzeit beständigen Budeln Budeln Budeln, immer Größere Fließbänder die Außer mehr Material keine wesentliche Optischen Unterschied besitzen. Richtig es geht ja darum Fabriken zu Bauen. Es tut mir Leid aber diesbezüglich bleibe ich dann bei einem anderen spiel das dies Wesentlich besser Umsetzt und Optisch um einiges besser erscheint, der Grund vielleicht hängt es damit zusammen das Fließbänder in Satisfactory auch das machen was der Name sagt. Im Grunde geht es diesbezüglich nur darum mit etwas Optik und realistischem Aufwand ein EVE 2.0  zu erschaffen.

 

Glückwunsch diesbezüglich ist es EVE 2.0 wer es mag Zugreifen.

  

 

BAUE SO GUT WIE ALLES!

Erlebe ein voxelbasiertes, voll editierbares Universum. Erschaffe ganze Städte, gewaltige Raumstationen, riesige Kriegsschiffe, unterirdische Bunker oder ... fliegende Autos!

 

Okay ich schau mich mal ein wenig auf dem Planet der Zuflucht um was den hier alles für schöne Gebäude errichtet worden sind in den ersten Tagen, Okay 50 % Bauen wie ich erst mal eine Große Plattform damit man die Zahlreichen Maschinen Unterbekommt. Oh weitere 45 % haben auch schon ein paar Wände und ein Dach, das Ganze erinnert mich doch sehr an die vielen Lieferungen  von Zalando wo Latschen Tretter mit Transportiert werden.  Und Oh wunder es gibt sie eine Hand voll bessere nicht schön aber auch nicht das Aussehen von Schuh Kartons.

Und Leider sind auch 50 % der Schiffe die gekauften aus dem Markt, 45 %  Schuh Kartons und  5 % von  den Leuten die das Spiel schon aus der Alpha haben.  

Warum schreibe ich überhaupt so viel über den Punkt Bauen, der Grund 80 % der Gebäude und Schiffe die es in Dual Universe geben wird werden Schuh Kartons sein. Sollte die eingebaute Funktion nicht durch Tastendruck deaktiviert werden können die Automatisch die Voxel anpasst. Es ist gelinde gesagt eine Katastrophe was von einem Spieler erwartet wird um Ordentliche Dinge zu bauen, wo  sind die Beschreibungen die Videos u.s.w die einem 0815 Spieler erklärt wie er vorzugehen hat. Sogar in Minecraft bleibt das gebaute wie man es setzt und wird nicht einfach geändert wenn ein nächster  Block daran gebaut wird.

Der Punkt warum ich Interesse an Dual Universe hatte war das erschaffen von Schiffen und Gebäuden, leider ist bauen nur Frust Stress. Eine Zukunft für mich hat dieses Spiel nicht wenn sich diesbezüglich nichts ändert. Logische Überlegung sollte sein was Bauen 50000 Spieler.

 

Eine Große Frage ergibt sich mir es gibt eine Datei  voxels-0 diese ist jetzt schon 25 GB Groß und versteckt sich im User Ordner welche ausmasse erreicht diese den noch ??

 

Gruß Oliver

 

PS: Hier ein kleines Beispiel das ich Bauen kann !

Schiff.jpg

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Die Schiffe und Gebäude baut man mit Voxel, und nicht wie in anderen Spieler mit "Blöcken" vorgefertigter Teile (bis auf die Funktionsteile wie Triebwerke usw.) oder einfache Blockgrafik wie bei Minecraft. Die Funktionsweise ist ganz anders. Dual universe benutzt dual contouring um aus den Voxeldaten ein 3D Mesh zu erstellen (vielleicht kommt daher auch der Name). 2 benachbarte, nicht leere Voxel werden sich immer irgendwie verbinden. Deshalb gibt es auch keine komplexen vorgefertigte formen, die man einfach platzieren kann und so bleiben. Ein Voxel ist im Grunde nur ein Punkt im Raum mit der Information, wie voll er ist. Das hat den Nachteil, das es tatsächlich schwieriger wird komplexe Konstrukte zu bauen, aber den Vorteil, dass damit Formen möglich ist, was in den anderen Spielen nicht möglich ist.

Wenn man das bauen in anderen Speilen wie Empyrion oder space engineers gewohnt ist, versucht man dieses Wissen hier zu benutzten nur um festzustellen, dass das nicht geht.

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Hallo runner78,

 

Danke für deine Aussage, nur welchen Nutzen habe ich oder Andere Spieler jetzt durch diese Infos. Im gegenteil du Schreibst auch noch das dieses Wissen aus anderen spielen nicht geht.

Ich setze aber noch etwas hinzu, was meinst du wird im Bau Tutorial Dual gezeigt ? grundsätzlich ist der Umfang sehr gering und oh Schreck bis auf Kopieren und Einfügen macht man da das gleiche wie z.B  in Empyrion oder space engineers.

 

Hilfreich währen Tutorials die das Thema mit Voxel Bauen direkt ansprechen, oder aber Videos die klar verständlich sind.

Hilfreich währe es wenn der Bereich im Forum geöffnet wird und nicht mehr unter NDA Verschluss bleibt.       

 

Ich wiederhole mich Gerne noch einmal, was möchtest du in 2 Jahren sehen auf dem Dual Server Leute die etwas Bauen was man Anschauen kann oder soll es so Aussehen wie auf vielen Minecraft Servern wo die Kinder spielen weil sie keine Fantasie haben.  

 

Gruß Oliver

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Ach.. scheiß auf`s Tutorial...

Wenn das Tutorial fertig ist gehts erst "richtig" los!?

 

Das mit dem Bauen in Dual Universe ist schon nicht leicht (nett gesagt ^.^)

 

"Spezielle" Formen zu erstellen sind derart schwierig das es kein Wunder ist, das die meisten Spieler ihr Haus in Form eines besseren Schuhkarton`s bauen.

Es fängt ja schon mal damit an das man sein Häusschen nicht "anstreichen" kann wie man das gern möchte sondern alles in Voxels bauen muss...

Sogar hier im Forum kann ich meine Buchstaben anstreichen, obwohl... ich lieber eine größere Farbpalette hätte... ?

 

Ehy, Leute ... Im Ernst? Selbst bei Sim`s (ja ich weiss was ihr denkt: "Hat der gerade Sim`s gesagt ?!! xD) auf Play Station 2 konnte man Tapete an die Wand machen.

Lustig finde ich auch das man sich zwar, im Prinzip, jede Erdenkliche Form zusammen schustern kann (wenn man unendlich viel Arbeit rein steckt)

aber trotzdem nur bestimmte Farben wählen "kann".

 

Wäre das so schwer umzusetzen sich die Farben so zusammen zu mischen wie man will? Oder wenigstens seine Hauswand als Grafittifläche nutzen zu können...

Das funktioniert doch auch in vielen anderen Spielen? Also... warum nicht hier??

ich hatte ja ein Super Nintendo geschenkt bekommen, voll urig das Ding ?

Mit dabei war Mario Paint. Da konnte man sogar malen! ?

Und wer nicht wissen sollte wie lange das schon her ist mit dem Super Nintendo kanns gerne Googlen! °hust° 1995 °hust°

 

 

Naja, mal weg von dem: "Was wäre Wenn" zu dem "Wie ist es jetzt".

 

Ich persönlich finde es ja noch relativ einfach ein "Haus" zu bauen das ein bisschen mehr nach einer Villa aussieht, aber das ist auch schon ewigst Arbeit...

Eine normale Treppe zu bauen ist gar nicht so schwer aber ... versuch mal ne Wendeltreppe zu bauen wie sie in Schlössern oder Kirchen vorkommt..?

 

Ich hab bei den meisten Organisationen immer diese großen Hallen gesehen wo große Zahlen und Buchstaben und ganz merkwürdige Teile

herum stehen und fragte mich am Anfang was das wohl sein soll, bis mir dann jemand sagte das dies vorgefertigte Teile sind

die man einfach nur Kopieren muß wie zum Beispiel ; verschiedene Winkel, Kurven oder ganz flache Teile u.s.w. ....

 

Als normalo ohne viel Vorerfahrung in Dual Universe "Kannst" du, zum Beispiel, keinen dünnen Heckspoiler

bauen ohne Eeeewigst zu mit der Copy&Paste-Funktion herum zu tricksen und mit dem

Smooth Voxel-Tool nach zu bearbeiten, je nachdem wie es aussehen soll...

 

Also kurz gesagt: Es ist ein Horror und eine hohe Kunst hier in Dual Universe was ordentliches zu bauen ?

 

Da besteht auf jeden Fall noch JEDE MENGE Nachhol-Bedarf !

 

 

Also @ Nova Quark !

Da is noch nen Haufen Arbeit der vieleicht "zuerst" erledigt werden sollte bevor man sich komplexeren Dingen zu wendet ?

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Hier mal eine screenshot aus Landmark, was schon zeigt, was mit den Voxel möglich ist, ich bin damals selbst mal einem unfertigen Gebäude mit ähnlichem Stil gefunden. Und wenn man sich alte Videos und Bilder ansieht habe ich eher das Gefühl, dass DU Spielern etwas an Kreativität fehlt. 

 

 

 MHXJpkP.png

 

Märkte Distrikte in DU sind auch alles Voxel Gebäude, aber Architektonisch eher Futuristik-simple.

In einem DU video wurde mal eine 3D projektor gezeigt, der glaube ich aber noch nicht im Spiel ist. Damit kann man 3D Modelle projizieren.

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Ich habe selber nie Landmark gespielt. Wie ist denn dort so die die Spielmechanik des bauens?

Ist das auch so schwierig wie hier? Naja, schwierig ist schlecht ausgedrückt....

 

Ich habe eher das Gefühl das hier in DU irgendwie ein paar Bauoptionen fehlen.

Ich weiss nicht wie ich es erklären soll aber... Ich fühle mich so eingeschränkt und daß, das Baumenü mich irgendwie behindert bei meinen Ideen...

Immer muss ich irgendwie umständlich etwas zusammenschustern um das gewünschte Ergebniss zu bekommen.

 

Also mir fehlt:

 

1. >>> eine Option um das Baufeld genau ab zu messen. (Wenn ich mal irgendwie ein paar Markierungen setzen könnte wäre das echt eine Erleichterung)

2. >>> etwas womit ich "um die Kurve bauen" kann (Das Beispiel mit der Wendeltreppe)

3. >>> ein Menü um verschiedene Muster zu produzieren (Wie könnte man dieses unregelmäsige Steinmuster machen? Auf dem unteren Teil der Schloßes, auf den gezeigten Bild)

4 & 5. >>> das was ich vorhin schon ansprach, also Farben, Lacke u.s.w sowie die Möglichkeit komplexere Strukturen zu erstellen. So wie im 3D-DruckerProgramm TinkerCad zum Beispiel.

 

Zu TinkerCad, mal 2 Beispiel-Links:

Sorry für die langen Link`s ? irgndwie funktioniert das mit dem "insert another media" nicht ...

 

https://www.google.com/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fmsashleystechworld.weebly.com%2Fuploads%2F2%2F1%2F9%2F0%2F21905200%2F119411_orig.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fmsashleystechworld.weebly.com%2Funit-1-tinkercad.html&tbnid=E1I5tz7pq0e-SM&vet=10CLMBEDMohANqFwoTCPisgdjC6esCFQAAAAAdAAAAABAb..i&docid=8yQk4jSM1zA1eM&w=598&h=382&q=TinkerCad&client=firefox-b-d&ved=0CLMBEDMohANqFwoTCPisgdjC6esCFQAAAAAdAAAAABAb

 

https://www.google.com/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fcsg.tinkercad.com%2Fthings%2FaACc4359RK1%2Ft725.png%3Frev%3D3852%26s%3D%26v%3D0&imgrefurl=https%3A%2F%2Fwww.tinkercad.com%2Fthings%2Fk3NQ7nmOD4A-house&tbnid=Jom_MbvqiCGrcM&vet=10CAMQxiAoAGoXChMI-KyB2MLp6wIVAAAAAB0AAAAAECk..i&docid=fdNXVNebAKL8vM&w=725&h=453&itg=1&q=TinkerCad&client=firefox-b-d&ved=0CAMQxiAoAGoXChMI-KyB2MLp6wIVAAAAAB0AAAAAECk

 

Ich weiss nicht ob sich das für`s Voxelmancy umsetzen lässt, aber nur damit man weiss was ich meine mit : "Komplexere Strukturen erstellen".

 

Ich bin mir aber vollkommen sicher das es noch 100 bessere Möglichkeiten gibt Voxel`s an ihren Platz zu bringen als ... Das was wir im Moment haben.

 

1 hour ago, runner78 said:

Und wenn man sich alte Videos und Bilder ansieht habe ich eher das Gefühl, dass DU Spielern etwas an Kreativität fehlt.

Ich glaube, wiegesagt, das uns Spielern, hier in DU irgendwie die Hände gebunden sind. Das hat mit "Phantasie", meiner Meinung nach gar nichts zu tun. ?

 

1 hour ago, runner78 said:

In einem DU video wurde mal eine 3D projektor gezeigt, der glaube ich aber noch nicht im Spiel ist. Damit kann man 3D Modelle projizieren.

 

Jo, das hatte ich auch gesehen und so wie die Roadmap im moment aussieht ... kommt das wohl auch erstmal nicht mehr...

 

Ich persönlich habe ja das starke Gefühl das sich aleine das Problem mit der Spielbarkeit an sich, zum Beispiel das anduernde "Pending Operations" und die fiesen Lag`s bei den Districts als so großes Problem heraus stellen wird das die gesamte Aufmerksamkeit von NovaQuark sich wohl da drauf richtet das endlich in den Griff zu bekommen....

Wahrscheinlich müssen erst mal mehrere Serverhallen hoch gezogen werden bevors endlich läuft ? (kleiner Schertz am Rande)

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Die Bautools waren in Landmark gar nicht so anders, leider ist ist das schon lange her, und da es Eingestellt wurde kann man es auch nicht mal eben testen. Allerdings wurden die Bautools wärend der Alpha erweitert/überarbeitet, aber schon davor wurden solche Bauten erstellt, und wurde auch über die Tools gemeckert. Aber die Gebiete wahren im vergleich zu DU winzig klein.

Was ich momentan dringend vermisse, ist ein Symetriemodus.

Die einzige Möglichkeit voxel anzumalen besteht darin das Material zu ändern. 

Wenn übrigens beim setzten von Voxel das Tool orange wird, ist das ein Hinweiß, dass die Form ungünstig ist und nicht korrekt gesetzt werden kann. 

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Ja wie zum Geier hat man dann solche Gebäude erstellt??

Ehy, ich wills dir ja schon fast nicht glauben ?

 

KommKomm erzähl kein Fußkäs, die hatten doch sicher ihre Trick`s ?

 

Den link hab ich in nem anderen, alten Topic hier in DU gafunden:

 

 

DAS ist hier nicht so möglich, also das kann ich mir einfach nicht vorstellen und...

vor allem mit der kleinen Plette an Farbnouancen der Voxels kriegste das im Leben nicht hin...

 

Wie man aber wenigstens solche Formen hinbekommt würde ich dann doch gerne wissen, kennste wen der das so gut kann?

 

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8 hours ago, TheTulucan said:

Hilfreich währen Tutorials die das Thema mit Voxel Bauen direkt ansprechen, oder aber Videos die klar verständlich sind.

 

Einfach mal bei YouTube nach "Dual Universe Voxelmancy" suchen. Gibt auch ein paar deutsche Videos.

 

Für mich ist das Voxelsystem in Dual Universe der Grund, warum ich Dual Universe spiele. Ob Empyrion oder Space Engineers - wenn ich mit gigantischen, vorgefertigten Playmobil-Bausteinen bauen will, dann besuche ich meinen Neffen ;) 

 

Allerdings kann man und sollte man nicht einfach seine Erfahrungen von anderen Spielen auf DU projezieren. DU ist anders, einzigartig und eine absolute Neuentwicklung, die noch in den Kinderschuhen steckt. Eine Voxel Library, in welcher man Voxelgruppen für die spätere Verwendung speichern kann, wurde bereits angekündigt - aber auch das hilft einem nicht umhin, sich mit Begriffen wie "existing dominance" und "paste dominance" auseinanderzusetzen.

 

Stell dir einfach vor, dass jedes Konstrukt bereits vollständig mit Voxeln gefüllt ist - nur bestehen diese halt aus Luft. Dieses vollständige Voxel-Grid ändert niemals die Anzahl der enthaltenen Voxel oder Knotenpunkte (singular Vertex (:D), plural Vertices). Jeder Voxel hat 8 Vertices und teilt sich diese mit den benachbarten Voxeln. Veränderst du einen Voxel, verändern sich die Nachbarn ebenfalls entsprechend - das erfordert zunächst einen Gedankensprung und etwas Umdenken. Jeden Vertex kann man um 1.5vx von seiner ursprünglichen Position wegschieben (1vx (Voxel) = 25x25x25 cm) und manchmal, wenn man ganz feine Details erstellen will, ist es erforderlich, dass man nicht den benachbarten Voxel für etwas benutzt, sondern den Nachbarn des Nachbarn und diesen um 1vx verschiebt.

 

Leider haben wir noch keinen Vertex-Editor und keine Anzeige für das manipulierte Voxel-Grid, was ich ebenfalls unglaublich schade finde. Aber ich hoffe das kommt noch. Wie gesagt - es handelt sich hier um eine Neuentwicklung.

 

6 hours ago, MagnusElectron said:

Als normalo ohne viel Vorerfahrung in Dual Universe "Kannst" du, zum Beispiel, keinen dünnen Heckspoiler

bauen ohne Eeeewigst zu mit der Copy&Paste-Funktion herum zu tricksen und mit dem

Smooth Voxel-Tool nach zu bearbeiten

Alles nur eine Frage des Umdenkens. Einen dünnen Heckspoiler kannst du bspw erstellen, indem du eine Milchschnitte baust, die 5vx hoch ist und in der Mitte eine andere Voxelfarbe hat. Dann nimmst du das Smooth Tool, hälst Alt gedrückt um die Smooting-Funktion in eine Pinch-Funktion umzukehren und klickst überall in der Mitte auf die Linie wo die andersfarbigen Voxel sind. Dadurch werden die zu einer dünnen Linie in der Mitte.

 

Anschließend kopierst du die Milch aus der Schnitte und fügst sie daneben wieder ein. Jetzt noch etwas die Wölbung mit dem Smooth-Tool herausarbeiten und fertig ist das Tragflächenprofil für den Spoiler.

 

Man kann auch mit dem Wedge-Shape des Deploy Voxel Tools ne Menge anstellen - man muss nur immer im Kopf behalten, dass sich alle Voxel ihre Vertices teilen und dass man beim Einfügen von Voxeln die Shift-Taste gedrückt halten kann, um von "existing dominance" (die existierenden Voxel verformen die eingefügten) auf "paste dominance" umzuschalten (die eingefügten Voxel verformen die existierenden).

 

Außerdem kann man mit dem Select Tool Voxel beschneiden, die außerhalb ihres Bereichs sind. Du kannst bspw mit 2 sich gegenüberstehenden Wedges (die normalen Dreiecke, die man so als Form platzieren kann indem man E drückt um die Formen durchzuschalten), zwischen denen 1vx Platz ist, einen 0.5vx hohen Voxel erstellen, der allerdings trapezförmig ist. Um diesen wieder Rechteckig zu bekommen, kopiert man diesen und fügt ihn einfach ein paar mal nebeneinander ein. Dann schneidet man mit dem Select Tool ab und sieht, dass die Kante jetzt gerade ist. Noch mal kopiert und daneben eingefügt: fertig ist der 0.5vx hohe, rechteckige Voxel.

 

Etcpp... das sind absolut neue Erfahrungen, die man erstmal sammeln muss und neue Werkzeuge, die man kennenlernen sollte. Für manche ist es ein Abenteuer und unterhaltsam die Möglichkeiten zu erkunden, während es für andere ein Graus ist sich aus der eigenen Komfortzone heraus zu wagen und sich auf neue Konzepte einzulassen ;)

 

Das Gute ist, dass es haufenweise anderer Spieler mit den gleichen Problemen und jede Menge weiterer Spieler mit Lösungen gibt - einige davon teilen ihr wissen liebend gern - ob nun tête-á-tête oder via YouTube-Tutorial. DU ist nicht nur anders - es ist ein MMO voller Leute :) 

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Huhu,

 

ich kann den Frust durchaus verstehen. Ich selbst bin bei meinen ersten bauten durchaus an die Decke gegangen und wollte ausrasten.

 

Allerdings habe ich gemerkt, das ich zu sehr versuche, zu bauen wie in Space Engineers. Das ist mein Fehler gewesen, nun habe ich die oben erwähnten Voxelmancy Videos studiert und weiß durchaus mehr (Vielen Dank fürs verlinken, das hätte ich sonst gemacht).

Man lernt nie aus, aber ich denke das ich nun auch hübsche "Schuhkartons" bauen kann.

 

Und in zwei bis vier Wochen vielleicht schon mein erstes Schiff auf das ich absolut Stolz bin. Ich träume ja von meiner eigenen Orville oder Prometheus (Stargate).

Das Bauen in spielen wie Space Engineers ist selbstverständlich einfacher, aber auch mindestens genau so eingeschränkter. Unabhängig davon musste man sich auch an das Bauen dort gewöhnen und damit umgehen können. Nur weil es nicht das gleiche ist, oder genau so einfach, finde ich nicht das man es in DU direkt verurteilen sollte.

 

Ein Kumpel mit dem ich Spiele, sagte fast die gleichen sachen. Ebenfalls sagte er das er es gern so einfach hätte wie in Space Engineers. Ich fände dies schade, denn damit würde man sich sehr einschränken. ABER! Zwei Baumodi zu basteln zwischen denen man switchen könnte, das wäre auch ne möglichkeit. Einen Simple baumodus mit einigen vordefinierten Voxeln mehr und den Expertenmodus, so wie es jetzt ist.

 

JA: Es wird zu wenig erklärt. Zummindest habe ich nicht durch das Spiel gelernt mit Voxeln umzugehen oder überhaupt erfahren das es so geht (für mich wirkte es am anfang eher wie ein BUG als ein Feature).

 

Das Gefühl, das das Baumenü einen Behindert oder einschränkt, liegt ausschließlich daran, das man es nicht beherrscht (no offense...). Ja, wenn man nur kurz was simples bauen will, dann ist das wohl nicht so easy peasy wie bei anderen Spielen und das Baumenü mit den erweiterten Features und die unfassbar vielen Möglichkeiten ist eher bremsend, aber wir haben nunmal ein dickes schweizer Taschenmesser.

 

Nur weil man bei einer Kreuzschraube erstmal durch das Messer gucken muss, weil es so viel kann, ist das in erster Linie eher etwas gutes an das man sich gewöhnen sollte.
Nicht zu vergessen ist auch, das Spiele wie Space Engineers oder MC keine MMO´s sind. Es ist ja bekanntlich nicht so, das man in MMO`s seine Erfolge schnell erhält...

 

Sicher ist das auch Geschmackssache, aber ich bin sehr zu frieden damit, Jahre zum skillen zu brauchen, ewig zum ordentlich bauen zu brauchen.

 

Es handelt sich um meine Meinung! Ich will hier keinen angreifen oder kleinreden!

Bitte beachtet das bei eurer Antwort :).

 

Peace for ALL!

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6 hours ago, vertex said:

Aber ich hoffe das kommt noch. Wie gesagt - es handelt sich hier um eine Neuentwicklung.

"Neuentwicklung" in dem Sinn, dass sie eine eigene Voxel engine benutzen, die Techniken dahinter existieren aber bereits seit Jahren, zu dual contouring findet man in Google Informationen bis fast 20 Jahre zurück. Landmark benutzte die selbe Technik, aber mit Voxelfarm als voxel engine. DU Voxel engine schein aber leistungsfähiger zu sein und besser für MMO geeignet zu sein. Space Engineers benutzt auch dual contouring für das Terrain. Empyrion glaube benutzt nur Marching cubes (keine scharfen Kanten Möglich).

 

8 hours ago, MagnusElectron said:

DAS ist hier nicht so möglich, also das kann ich mir einfach nicht vorstellen und...

vor allem mit der kleinen Plette an Farbnouancen der Voxels kriegste das im Leben nicht hin...

 

Viele komplexe Konstrukte in Landmark hatten eine bestimmte Größe, die Voxelgröße hat einen limitierenden Factor und man muss halt größer bauen um bestimmte detail hinzubekommen, einige details bekommt man aber auch so hin. Der dreibeiner in dem Topic hat vermutlich das gesamte Gebiet beansprucht, man sieht ja die Spieler nur als kleine Punkte.

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Erstmal: Danke für deine Erklärung und die Erklär-Videos.

Jetzt weiss ich endlich "wie" diese unglaublichen Formen hergestellt werden und das es wohl auch hier in Dual Universe möglich ist komplexeste Gebilde zu produzieren. ?

 

11 hours ago, vertex said:

Für manche ist es ein Abenteuer und unterhaltsam die Möglichkeiten zu erkunden, während es für andere ein Graus ist sich aus der eigenen Komfortzone heraus zu wagen und sich auf neue Konzepte einzulassen ;)

 

Du bist mir ja nen Scherzkeks ?

 

Das ist Super ausgedrückt!

Mich aus der Komfortzone heraus wagen?!

Das katapultiert mich aus meiner "Komfortzone" mit Überlichgeschwindigkeit direkt, und ohne Umwege in eine unerbittliche, andere Komfort-"Dimension" ! ?

 

Ich will coole Sachen bau`n und net ne viertelstunde an "einem einzigen Voxel" herum basteln um dann die Form so hin zu bekommen wie ich das gern hätte! Omg!! ?

Es muß doch einen Weg geben um dem Spieler es irgendwie einfach zu machen, solche Formen zu erstellen, oder?

 

Eine Voxel-Formenbibliothek, oder ein Werkzeug mit dem man die Formen aus einem Würfel zurecht "schneiden" kann, kann doch nicht sooo schwer zu implemetieren sein.

(Also ein echtes Voxel-SchweizerTaschenmesser)

 

Nach dem Motto:

"Entweder du baust mit Würfeln, Zylindern, Kugeln oder Dreiecken (die sich auchnoch schlecht anpassen lassen...)

oder du betreibst ein DERART umständliches Voxelmancing das man eigentlich Arbeitslos und unglaublich engangiert sein muß

um mal in (vieleicht) 2 Wochen ein schönes Schiff oder Haus zu bauen, so wie wie man sich das in seinen Tagträumen erwünschte?

 

Warum muss man sich auf ein solch Benutzerunfreundliches System einlassen?

 

Ne, da bin ich wirklich der Meinung das man dem Spieler einen wirklich guten Baukasten an die Hand geben sollte.

 

5 hours ago, Luukullus said:

Das Gefühl, das das Baumenü einen Behindert oder einschränkt, liegt ausschließlich daran, das man es nicht beherrscht (no offense...). Ja, wenn man nur kurz was simples bauen will, dann ist das wohl nicht so easy peasy wie bei anderen Spielen und das Baumenü mit den erweiterten Features und die unfassbar vielen Möglichkeiten ist eher bremsend, aber wir haben nunmal ein dickes schweizer Taschenmesser.

 

Ein dickes schweizer Taschenmesser ist eine Erfindung die "desshalb" so erfolgreich ist "weil" das Ding wirklich Benutzerfreundlich ist und

alle möglichen Werkzeuge, in minimalisierter Form, zusammen bringt die man braucht. Ich brauch kein Mechaniker zu sein um das Ding zu benutzen ?

 

Aber beim Voxelmancing ist es ja genau umgekehrt: Man baucht erstmal unendlich viel Zeit um zu wissen wie man damit umgeht und .. mal ehrlich...

Dual Universe ist ein Spiel! Spiele MÜSSEN Spaß machen! Sowas bringt doch keinen Spaß ausser man ❤️ liebt ❤️ solche Arten von Herausforderungen

mit denen man Eeeewigst herum doktor`n muß um was hin zu bekommen und... Ehy, mal ganz ehrlich .... wieviele Prozent der Menschheit auf der Welt will sowas in einem Spiel?

 

 

Das ist doch total verdreht:

Ich möchte mal Spielen in meinem Leben (weil`s Spaß machen soll) und nicht Leben um zu Spielen!? ?

 

 

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6 hours ago, Luukullus said:

Das Bauen in spielen wie Space Engineers ist selbstverständlich einfacher, aber auch mindestens genau so eingeschränkter.

Space Engineers war noch okay, aber bei Empyrion hab ich nur noch im langen Strahl an die Wände gekotzt. Alle Formen extra bauen zu müssen, nur um dann festzustellen, dass man sie doch nicht braucht, jetzt aber auch nicht mehr recyclen kann. Oder sogar ein extra Werkzeug mit bescheuerten Batterien braucht, um einen Block wieder aufnehmen zu können. Von der Platzierung her mal ganz zu schweigen - omfh keine Möglichkeit sich vom Raycast-Mode zu lösen und teils unmögliche Situationen, wo man einfach nicht dorthin raycasten kann, wo das Teil hin soll. Oder man hat 95% einer Sektion fertig, nur um festzustellen, dass dieser "tolle" Baukasten an vorgefertigten Teilen gerade das eine benötigte Teil nicht enthält - also verschwendet man wieder tonnenweise Batterien um den ganzen Mist wieder auseinander zu nehmen und um dann 50% der Teile in die Tonne zu treten, weil sie nicht passen.

 

Bei DU dagegen kann ich jeden Voxel einfach wieder wegnehmen, komplett umgestalten und woanders wiederverwenden. Man muss auch nicht immer jeden Voxel einzeln gestalten, sondern kann auch oft großflächig arbeiten, oder sich wiederholende Sektionen wieder und wieder verwenden.

 

Dafür fehlen aktuell halt noch diverse Elemente, wie bspw verschiedene Glas- und Fensterformen, oder alternative Element-Modelle für Triebwerke, Tanks, etc. Derzeit haben wir halt nur die minimale Ausstattung, die wir brauchen um unsere Konstrukte funktionstüchtig zu machen. Denke aber nicht, dass das so bleiben wird - das Potenzial von DU ist diesbezüglich gigantisch :)

 

6 hours ago, runner78 said:

"Neuentwicklung" in dem Sinn, dass sie eine eigene Voxel engine benutzen, die Techniken dahinter existieren aber bereits seit Jahren

Neuentwicklung in dem Sinne, dass hier viele Komponenten zusammen kommen, die zuvor noch nie zusammen waren. Neuentwicklung im Sinne von CSSC-Technologie (Continuous Single-Shard Cluster). Neuentwicklung im Sinne von Rechteverwaltung, Schadensmodellen, Märkten, Contract Systems, Voxel Library, Baumodus, Kombination von Elementen und Voxeln, etc. Auch wenn vieles davon vorher schon mal von jemandem gemacht wurde, muss es für DU größtenteils so neu entwickelt werden, dass es mit allem anderen zusammen funktioniert :)

 

1 hour ago, MagnusElectron said:

Es muß doch einen Weg geben um dem Spieler es irgendwie einfach zu machen, solche Formen zu erstellen, oder?

Ja, wie gesagt, Voxel Library wurde angekündigt und in der Kategorie "Player suggested features that should make it during Beta" geführt.

 

Nach nem Vertex Editor wird schon seit langem gefragt- also nach einem Tool, mit welchem wir das existierende Voxel-Grid und die ganzen Vertices sehen können, diese selektieren können und per Tasten oder Werteingabe verschieben können. Ich hoffe sehr, dass das auch noch kommt, denn ansonsten ist es echt nervig, wenn man an einer existierenden Form nur eine Kleinigkeit korrigieren/ändern möchte.

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