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Alpha Team Vanguard
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  1. Like
    vertex reacted to NQ-Naerais in Why does NQ-Sophon own 37 Tiles on Alioth?   
    For those who do not know, NQ-Sophon is the staff account of our CEO and Creative Director JC Baillie. Tiles that are claimed by staff accounts will be used to house community builds for events, cool unique structures, features, secrets, demos, testing and more. We may claim and reclaim unused tiles as needed for events.
     
    For clarification purposes, NQ staff are not permitted to play Dual Universe from their staff account (“NQ-” account). This is to prevent confusion between interacting with us as administrators and staff of the game vs as a player, and prevent favoritism or abuse from admin accounts.  We may take part in player functions (testing a ship/building/mining, etc) but never with the intention of personal gains. 
     
     
     
     
  2. Like
    vertex got a reaction from Heidenherz in Why does NQ-Sophon own 37 Tiles on Alioth?   
    I've got four considerations to add:
     
    1. Someone who is changing the course of his whole life from robotic science stuff towards making a game and launches a kickstarter campaign to look for people to back his idea, then creates a company, hires people, sets up hardware and offices on a global scale, already invested 4 years building the product while dealing with a whole planet's internet crowd of which a good part didn't even believe it's possible to do... I don't think that someone like that would do anything that puts his dream in jeopardy by "banning people on a whim" or "kicking players out of their territory just for fun". Especially since just recently I heard this person on an interview saying that the Alioth revamp probably isn't gonna happen after all, because many players already put so much effort into it which they don't want to touch. (Sorry, bit off topic: I don't agree with the last part, because: what about players like me, who based their decision to not yet get a tile on Alioth because of the expected wipe and changes in terrain? Now I'm kinda late to the party. I was really looking forward to the revamped Alioth, but it's ok.. just a minor disappointment. And completely beside the point here, sorry again.)
     
    I trust NQ and especially JC (NQ-Sophon, the person that the above paragraph is about) the same way as a customer buying a car trusts that the inventor of that vehicle wouldn't implement anything that will steer it into a wall once it reaches 200kmh. If that inventor drives his own car too, to me that just adds more trust - even if he removes the constraints from the engine's ECU that would void my own warranty if I did it. I know this is not the perfect analogy, but still.
     
    2. Since as far as I can remember back JC was talking about "Ready Player One" and the huge impact it had on the vision. Even in that interview Lacobus and DU secrets are mentioned at 33:25 and it takes JC like 58 seconds to jump to "that was straight out of Ready Player One", so I presume it's still big on his mind, being a repetitive pattern. If you haven't read the book or seen the movie, I suggest to do that to get an idea of what he's talking about. Minor spoiler alert: Ready Player One is about a virtual world where the creator hid eastereggs all around and players hunt for them to reach some ultimate goal - during this hunt the creator appears like a godlike figure with ultimate wisdom or something (sorry I'm probably not very precise here). So if I'd have to guess what kind of in-game stuff JC does with his power, my bets are on: a) looking around what people do in this sandbox, hoping to find things he didn't expect to come out from his seed of basic tools and elements and b) create that hidden treasure hunt for us to figure out. B only actually matters to those "few" who pursue solving the riddle, while a huge portion of the playerbase couldn't care less and just enjoy DU the way they DU.
     
    Btw: I think that castle shown in that interview might be located on these 37 tiles you care about. So if you listen to that you might get an impression about what he uses it for - but that's just some wild guess by me  
     
    3. I've played other games where GMs and special people received or built something out of the ordinary. Some kickstarter pledges contained the priviledge to help develop a DU secret - and IIRC one of them even let the backer design his very own secret. There's lore in DU as well and Aphelia owns huge portions of land and structures that just popped into appearance and contain elements that we don't have access to. That's exactly the same "godlike influence" way out of the scope of any player as the thing complained about here. The only difference is the name on the door - Aphelia is not an active character running around, but if you're scared that the name "NQ-Sophon" might influence the game world, you should just as well be concerned about JC (who is the same guy as NQ-Sophon) inventing a story where Aphelia starts to expand and yank people off their territory. The name on the door doesn't change the fact that this will always be in their power - as devs they could even decide to blow up the whole Alioth system if they think they want to get rid of old tech in 2027. I assume you trust they won't use Aphelia for that - an AI going rogue, eliminating a whole system? So why would the same people act vicious or untrustworthy when they're even more exposed by running around with their name above their head  
     
    DU is more than a sandbox. It is not limited to only emergent gameplay where everything in existence is build and owned by players and only players. Arkship, Markets, Shuttles, Arkshops, Artifacts, Market-Bots and GMs are evidence for that. I'm saying this because I'm under the impression that you try to nail DU down to the floor of being exclusively player driven, but this is not the case, has never been the case and probably will never be the case, because NQ needs to make adjustments and continue development so we can all enjoy this game for years to come. As said above I've played games where GMs and even "special players" owned things nobody else could dream to achieve or had access to locations that nobody else had. Examples include Ultima Online, where GMs build really nice things in their spare time using their enhanced abilities. I considered those always a nice place to visit and draw inspiration from or just chill out. Or Elite Dangerous which I believe to have systems that are exclusive to some founders, if I remember this correct?
     
    I've been teleported to GM places and seen what they do in other games. When they compensate a player's losses - aren't they using their power to influence the game world and it's balance? Maybe one could say "Yes, but only if there has been a bug!", but then we'd argue about those who experienced the same bug and just sucked it up, not getting compensated, so helping only some players creates an imbalance and we should abolish all in-game support...? Naaaah  I'm just fooling around.
     
    4. As has been said here already: the "NQ-" prefix in front of the character's name makes it clear that this is (at least) a GM account and not a normal player, so I think your whole argument about "playing as a player with more power" falls to pieces. It only hinges on the opinion about the question if a GM should be allowed to build or own anything in the game or not. If you think it's an issue they claim territory and reduce the available space for the "actual players" - just consider that they have the power to add more territory just as well.
     
    In my opinion the rules that apply to GMs (that are employees of the service provider) can be more refined than just by 1 and 0. If owning a tile and building a support shop on it helps them to do their job helping players, then that's fine by me and would not automatically exclude other rules that forbid them to influence in-game politics etc. If we can agree on this basic concept we could further argue about the question if these tiles should be on some kind of "GM-Planet". Pro: that would be outside the regular player driven world and have no impact whatsoever. Contra: apart from devs having to develop this first it would mean regular players can't visit those places for sight-seeing (something I enjoyed doing in UO as said above).
     
    So we can continue to argue about how we feel about it, but I think it's pretty clear that many people in this thread either don't care at all, or trust NQ enough to agree to whatever they like to do without fear of being at a disadvantage, influenced too much or even opressed. So sure, I always like to see NQ giving an official statement and if they decide to do it on this topic, I'll be happy to read their thoughts - but I don't really need them to. Still I'm fine with you waiting for an answer here. Tho it looks like a minority request and in your stead I wouldn't get my hopes up too much, but try to get familiar with the idea that this part of the game might not be 100% exactly as you understood or want it to be.
     
    As for me: I actually love that JC owns those tiles. It adds a bit of excitement and anticipation and represents a place that I wanted to visit ever since I heard it exists. I encountered NQ-Blacksun in game when he helped me out and it was an awesome experience. I like having GMs close by and in touch with the players - feeling like real people, wandering the world, visiting us and looking at what we made. Once a GM was around by chance and out of the blue commented on my ship sitting there - something like "that looks like an efficient little thing" - one of the best moments in my time playing this game. Not just because of the compliment, but it made the GM look human and connected with us. Not just a number on some random service center employee that follows a basic script causing me a headache because my problem doesn't fit into their pre-made scenario where it takes me 10 minutes to listen to unrelated answers and explain the issue until they realize they don't have a script for this and forward me to the next service level to which I have to explain everything all over again etcpp. As a player I love the idea of GMs having their homes in our system, where they're tinkering with stuff, reproducing issues, trying to solve some gameplay related issue a player might have asked about once, or just chilling on the porch, watching the sun set after work.
     
    Conclusion: Even if what you're concerned about is true, it's still the way I prefer it and I would vote against suggestions that drive the staff away from the community. I want them to work with us, not on us or even against us. To clarify how the "against" is meant: when I read stuff like "totally player created" with an implicated "exclusion of anything else" or even stuff like "abusing power" (of which I'm certain they don't) it feels like taking opposition to the ones who make this all happen and I don't want a "them against us" scenario 
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    vertex got a reaction from SGCamera_Beta in Why does NQ-Sophon own 37 Tiles on Alioth?   
    I've got four considerations to add:
     
    1. Someone who is changing the course of his whole life from robotic science stuff towards making a game and launches a kickstarter campaign to look for people to back his idea, then creates a company, hires people, sets up hardware and offices on a global scale, already invested 4 years building the product while dealing with a whole planet's internet crowd of which a good part didn't even believe it's possible to do... I don't think that someone like that would do anything that puts his dream in jeopardy by "banning people on a whim" or "kicking players out of their territory just for fun". Especially since just recently I heard this person on an interview saying that the Alioth revamp probably isn't gonna happen after all, because many players already put so much effort into it which they don't want to touch. (Sorry, bit off topic: I don't agree with the last part, because: what about players like me, who based their decision to not yet get a tile on Alioth because of the expected wipe and changes in terrain? Now I'm kinda late to the party. I was really looking forward to the revamped Alioth, but it's ok.. just a minor disappointment. And completely beside the point here, sorry again.)
     
    I trust NQ and especially JC (NQ-Sophon, the person that the above paragraph is about) the same way as a customer buying a car trusts that the inventor of that vehicle wouldn't implement anything that will steer it into a wall once it reaches 200kmh. If that inventor drives his own car too, to me that just adds more trust - even if he removes the constraints from the engine's ECU that would void my own warranty if I did it. I know this is not the perfect analogy, but still.
     
    2. Since as far as I can remember back JC was talking about "Ready Player One" and the huge impact it had on the vision. Even in that interview Lacobus and DU secrets are mentioned at 33:25 and it takes JC like 58 seconds to jump to "that was straight out of Ready Player One", so I presume it's still big on his mind, being a repetitive pattern. If you haven't read the book or seen the movie, I suggest to do that to get an idea of what he's talking about. Minor spoiler alert: Ready Player One is about a virtual world where the creator hid eastereggs all around and players hunt for them to reach some ultimate goal - during this hunt the creator appears like a godlike figure with ultimate wisdom or something (sorry I'm probably not very precise here). So if I'd have to guess what kind of in-game stuff JC does with his power, my bets are on: a) looking around what people do in this sandbox, hoping to find things he didn't expect to come out from his seed of basic tools and elements and b) create that hidden treasure hunt for us to figure out. B only actually matters to those "few" who pursue solving the riddle, while a huge portion of the playerbase couldn't care less and just enjoy DU the way they DU.
     
    Btw: I think that castle shown in that interview might be located on these 37 tiles you care about. So if you listen to that you might get an impression about what he uses it for - but that's just some wild guess by me  
     
    3. I've played other games where GMs and special people received or built something out of the ordinary. Some kickstarter pledges contained the priviledge to help develop a DU secret - and IIRC one of them even let the backer design his very own secret. There's lore in DU as well and Aphelia owns huge portions of land and structures that just popped into appearance and contain elements that we don't have access to. That's exactly the same "godlike influence" way out of the scope of any player as the thing complained about here. The only difference is the name on the door - Aphelia is not an active character running around, but if you're scared that the name "NQ-Sophon" might influence the game world, you should just as well be concerned about JC (who is the same guy as NQ-Sophon) inventing a story where Aphelia starts to expand and yank people off their territory. The name on the door doesn't change the fact that this will always be in their power - as devs they could even decide to blow up the whole Alioth system if they think they want to get rid of old tech in 2027. I assume you trust they won't use Aphelia for that - an AI going rogue, eliminating a whole system? So why would the same people act vicious or untrustworthy when they're even more exposed by running around with their name above their head  
     
    DU is more than a sandbox. It is not limited to only emergent gameplay where everything in existence is build and owned by players and only players. Arkship, Markets, Shuttles, Arkshops, Artifacts, Market-Bots and GMs are evidence for that. I'm saying this because I'm under the impression that you try to nail DU down to the floor of being exclusively player driven, but this is not the case, has never been the case and probably will never be the case, because NQ needs to make adjustments and continue development so we can all enjoy this game for years to come. As said above I've played games where GMs and even "special players" owned things nobody else could dream to achieve or had access to locations that nobody else had. Examples include Ultima Online, where GMs build really nice things in their spare time using their enhanced abilities. I considered those always a nice place to visit and draw inspiration from or just chill out. Or Elite Dangerous which I believe to have systems that are exclusive to some founders, if I remember this correct?
     
    I've been teleported to GM places and seen what they do in other games. When they compensate a player's losses - aren't they using their power to influence the game world and it's balance? Maybe one could say "Yes, but only if there has been a bug!", but then we'd argue about those who experienced the same bug and just sucked it up, not getting compensated, so helping only some players creates an imbalance and we should abolish all in-game support...? Naaaah  I'm just fooling around.
     
    4. As has been said here already: the "NQ-" prefix in front of the character's name makes it clear that this is (at least) a GM account and not a normal player, so I think your whole argument about "playing as a player with more power" falls to pieces. It only hinges on the opinion about the question if a GM should be allowed to build or own anything in the game or not. If you think it's an issue they claim territory and reduce the available space for the "actual players" - just consider that they have the power to add more territory just as well.
     
    In my opinion the rules that apply to GMs (that are employees of the service provider) can be more refined than just by 1 and 0. If owning a tile and building a support shop on it helps them to do their job helping players, then that's fine by me and would not automatically exclude other rules that forbid them to influence in-game politics etc. If we can agree on this basic concept we could further argue about the question if these tiles should be on some kind of "GM-Planet". Pro: that would be outside the regular player driven world and have no impact whatsoever. Contra: apart from devs having to develop this first it would mean regular players can't visit those places for sight-seeing (something I enjoyed doing in UO as said above).
     
    So we can continue to argue about how we feel about it, but I think it's pretty clear that many people in this thread either don't care at all, or trust NQ enough to agree to whatever they like to do without fear of being at a disadvantage, influenced too much or even opressed. So sure, I always like to see NQ giving an official statement and if they decide to do it on this topic, I'll be happy to read their thoughts - but I don't really need them to. Still I'm fine with you waiting for an answer here. Tho it looks like a minority request and in your stead I wouldn't get my hopes up too much, but try to get familiar with the idea that this part of the game might not be 100% exactly as you understood or want it to be.
     
    As for me: I actually love that JC owns those tiles. It adds a bit of excitement and anticipation and represents a place that I wanted to visit ever since I heard it exists. I encountered NQ-Blacksun in game when he helped me out and it was an awesome experience. I like having GMs close by and in touch with the players - feeling like real people, wandering the world, visiting us and looking at what we made. Once a GM was around by chance and out of the blue commented on my ship sitting there - something like "that looks like an efficient little thing" - one of the best moments in my time playing this game. Not just because of the compliment, but it made the GM look human and connected with us. Not just a number on some random service center employee that follows a basic script causing me a headache because my problem doesn't fit into their pre-made scenario where it takes me 10 minutes to listen to unrelated answers and explain the issue until they realize they don't have a script for this and forward me to the next service level to which I have to explain everything all over again etcpp. As a player I love the idea of GMs having their homes in our system, where they're tinkering with stuff, reproducing issues, trying to solve some gameplay related issue a player might have asked about once, or just chilling on the porch, watching the sun set after work.
     
    Conclusion: Even if what you're concerned about is true, it's still the way I prefer it and I would vote against suggestions that drive the staff away from the community. I want them to work with us, not on us or even against us. To clarify how the "against" is meant: when I read stuff like "totally player created" with an implicated "exclusion of anything else" or even stuff like "abusing power" (of which I'm certain they don't) it feels like taking opposition to the ones who make this all happen and I don't want a "them against us" scenario 
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    vertex got a reaction from Demurone in Raumschiff fliegen, während man ausgeloggt ist   
    Teuer ist ja relativ. Bischen Mining und man kann sich sowohl Antrieb als auch Zellen leisten - und die Daily rewards helfen auch. Aktuell kostet nen Antrieb nur noch 1.8m - das hat man über das bedingungslose Grundeinkommen praktisch schon in 18 Tagen zusammen, wenn man so überhaupt nichts dafür tun will. Verglichen damit, dass wir rund einen Monat durch's All gekrochen sind, um alles zu sammeln, was man für den Eigenbau braucht, ist das quasi spottbillig.
     
    Zellen haben zwischenzeitlich mal 13k gekostet und sind aktuell bei knapp 16k. Lumiere (siehe "Zeigt her eure Schiffe" Thread) braucht ~10 Zellen für die maximale Sprungdistanz, also 160k, also 2 Tage Nichtstun und man ist wo auch immer man gerne sein möchte. 2 Tage mehr und man kommt auch wieder zurück  
     
    Bringt man dann ein Inventar voll T3-T5 Erz zurück nach Alioth, kommen einem die Preise auch nicht mehr ganz so hoch vor  
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    vertex got a reaction from Sarogahtyp in Why does NQ-Sophon own 37 Tiles on Alioth?   
    Oh oh, easy there with the accusations
     
    To all we know this could just be happening in order to test something. As counter hypothesis: this might as well be based on a bug report by some player who said that owning more than a certain number of tiles leads to bug xyz. Or maybe that area has been reported to be bugged. Or even something completely different. And this being done on the live server can easily be justified by everything being in active development beta status. Maybe it's even required to do it here if it only happens at current circumstances only present in the live system.
     
    The thing is: we don't know.
     
    On top of this: nobody complained about Aphelia owning... err as much tiles as equivalent to 20km diameter (or even radius?) around it? And nobody accuses GMs of cheating when they teleport players around? Come on, I think we can relax. I'm sure NQ-Sophon won't turn his power against the player population or build some dark empire or take our fun away  
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    vertex reacted to GuardianOne in Beta Key für den Freund   
    Danke für die schnelle und sehr ausführliche Erklärung .
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    vertex got a reaction from GuardianOne in Beta Key für den Freund   
    Da du Alpha Tester mit Contributor Pack bist: ja.
     
    http://web.archive.org/web/20200421123040/https://dualthegame.com/en/pledge
     
    Du müsstest also 1 Beta Key zum verschenken haben. Geh einfach auf https://dualuniverse.game/ und log dich ein. Dann kannst du oben rechts über das Hover-/DropDown-Menü auf "My products" klicken.
     
    Dort auf der Seite findest du deine "Giftable Beta Codes". In Klammern hinter "Available" steht die Anzahl der verfügbaren Codes. Darunter ist ein Textfeld, in welches du die Mailadresse eines Freundes eintragen kannst. Ein Klick auf "Send code" und die Zahl bei "Pending" geht eins rauf und bei "Available" eins runter. Wenn der Freund den Code eingelöst hat wandert sie zu "Gifted".
     
    Aber Achtung: Da gibt es noch keine Sicherheitsvorkehrungen. Wenn du die Mailadresse falsch hast, oder dein Freund keinen Zugriff mehr auf den Mailaccount hat, dann ist der Code weg und kommt auch nicht mehr wieder
     
    Dann gibt es noch das Recruit-a-Friend-Programm, aber das ist seit Start der Beta auf Coming Soon™
    https://www.dualuniverse.game/recruit-a-friend
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    vertex got a reaction from smuellermielitz in Das Spiel ist jetzt schon viel zu komplex!   
    Naja, das Tutorial am Anfang macht man genau ein mal und sobald man seine SCU eingepackt hat und ins Shuttle gestiegen ist, geht es auf dem Sanctuary Moon sogar entspannter/einfacher weiter als zuvor, während man die Option hat das Spiel so komplex werden zu lassen, wie man halt möchte.
     
    Was genau klappt denn mit dem Tutorial nicht?
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    vertex got a reaction from smuellermielitz in Das Spiel ist jetzt schon viel zu komplex!   
    Im Tutorial musst du einfach nur den Markern folgen und Aphelia zuhören, wie sie alles erklärt. Wichtig ist, dass du dir die Sachen aus den Dispensern mitnimmst - kostenlose Blueprints für die Speeder, Baumaterial und die SCU (Gebietseinheit - braucht man um auf dem Mond ein Gebiet zu beanspruchen (wenn man die jetzt nicht sogar automatisch erhält..)). Auf keinen Fall die SCU verlieren - Respawn ist bspw ne blöde Idee, bevor du die platziert hast
     
    Bei den Türen wird einem erst mal erklärt, was nicht geht - die Buttons auf roten Voxeln haben alle keine Berechtigung für dich. Probieren soll man es trotzdem, damit man sieht, dass es nicht geht - ist ein bisl dämlich und dazu noch redundant mit mehreren "Du darfst nicht!"-Dialogen. Danach kommt aber irgendwann die Tür mit dem grünen Rahmen dran und da darfst du auch den Button drücken, um das Kraftfeld zu deaktivieren. Freiheit!
     
    Die Schritte des Tutorials kannst du per Strg+BildAuf und Strg+BildAb durchschalten, falls es mal irgendwo steckenbleibt. Mit Strg+Backspace brichst du das gesamte Tutorial ab und oben im Turm ist ein Button um es neuzustarten.
     
    Falls du Schritte überspringst, hier noch mal ganz eindringlich: Vergiss oder verlier auf keinen Fall deine SCU! Sonst haben wir gleich den nächsten Verlorenen, der steckengeblieben ist 
     
    Sobald du durch die Tür raus bist rennst du ein mal quer über den Markt. Da soll man Jetpack-Sprint benutzen (doppel W tippen und halten), was je nach Performance eine Herausforderung ist. Wenn die FPS im Keller sind, muss man ziiieemlich langsam "doppeltippen" - also wenn es gar nicht klappt, dann Strg+BildAb um den Schritt zu überspringen.
     
    Auf der anderen Seite der Landeplattform rennst du dann durch das Marktgebäude durch und überspringst optional die ganzen "Schau dir dies und das an!"-Schritte, bis du ins Shuttle einsteigen sollst, welches dich zum Sanctuary Moon bringt.
     
    Das Tutorial ist ne Geduldsprobe. Aphelia lässt sich unglaublich viel Zeit. Auch am Ende, wenn man schon längst weiss, dass man ins Shuttle soll, macht sie eine lange Pause und dann kommt "Oh, one more thing..." blabla - erst danach soll man tatsächlich einsteigen und einen Sitz aktivieren.
     
    Alles was Aphelia quasselt kannst du übrigens auch unten links im Chat nachlesen. Ich hör der ja eigentlich gern zu, aber im Tutorial hatte ich teilweise 50 SPF (Sekunden per Frame - kein Witz) und mit Glück mal kurze 4 FPS Phasen, in denen ich tatsächlich etwas machen konnte. Denke aber, dass das heute besser sein sollte
     
    Sobald du auf dem Sanctuary Moon angekommen bist kannst du das Tutorial im Prinzip abbrechen. Dir wird noch gesagt, dass es dort im Markt einen Dispenser gibt, bei dem du "günstig" Beton kaufen kannst und man erhält irgendwo nen Static Core XS für die erste Basis... oder baut man den? Vergessen. Brauchst du aber alles nicht. Du packst einfach deinen Speeder aus, drehst die Tragflächen um 90° um Flügel draus zu machen, betankst das Ding mit dem Sprit aus dem Tutorial (hatte ich erwähnt, dass du die Dispenser abgrasen sollst?) und fliegst irgendwo hin wo es dir gefällt, um ein Gebiet mit deiner SCU für dich zu beanspruchen.
     
    Ab dem Zeitpunkt hast du praktisch dein "Adventure" überstanden und bist frei und auf dich gestellt. Liest sich hier jetzt evtl etwas lang, aber ist eigentlich gar nicht soo viel  
  10. Like
    vertex reacted to NQ-Nudbrokk in Willkommen an unseren neuen deutschen Community Manager!   
    Hallo allerseits!
    Danke für das Intro!
    Als großer Sci-Fi-Fan freue ich mich sehr, euch alle auf diesem Abenteuer zu begleiten.
    Ich bin noch dabei mich einzugewöhnen, aber wenn ihr etwas braucht, könnt ihr mich gerne kontaktieren und ich gebe mein Bestes, um euch zu helfen.
    Vielen Dank für eure Geduld mit mir.
    NQ-Nudbrokk
  11. Like
    vertex reacted to NQ-Naerais in Willkommen an unseren neuen deutschen Community Manager!   
    Es ist mir eine große Freude, das neueste Mitglied des Community-Teams, NQ-Nudbrokk, vorstellen zu dürfen!
     
    NQ-Nudbrokk ist noch dabei sich einzugewöhnen, deshalb bitte ich euch, vorerst sanft mit ihm umzugehen! Teilt unten eure Begrüßungen!
     
    Willkommen an Bord, NQ-Nudbrook!
     
  12. Like
    vertex got a reaction from NQ-Nudbrokk in Willkommen, NQ-Nudbrokk (Deutscher Community Manager)   
    Moin NQ-Nudbrokk und frohes Schaffen!  
     
     
    @MagnusElectron einen eigenen/deutschen Mod haben wir doch schon. Das hier ist ne Nummer größer - ein eigener Community Manager (CM), der nicht nur im Forum hilft, sondern evtl auch für NQ sprechen kann \o/  ....und mir mit dem Hinweis auf die 23h-Regelung bereits zuvorgekommen ist. Hrrmm... Lorbeerdieb. Wobei... wär wohl eher ich der Dieb gewesen, hätte ich die Frage beantwortet, obwohl sie nicht an mich gerichtet war 
  13. Like
    vertex reacted to NQ-Naerais in Welcome to Our New German Community Manager!   
    It is with great pleasure that I have the privilege of introducing the newest member of the Community Team, @NQ-Nudbrokk! 
     
    NQ-Nudbrokk is still finding his way around, so I ask you to be gentle with him for the time being! Share your welcome and notes here (German) or here (English)! 
     
    Welcome aboard, NQ-Nudbrook!
     
     
     
  14. Like
    vertex reacted to NQ-Nudbrokk in Willkommen, NQ-Nudbrokk (Deutscher Community Manager)   
    Soweit ich das mitbekommen habe, bekommt man die 100.000 Quanta wieder, wenn man sich mindestens 23 Stunden nach dem letzten Login einloggt.
    Wenn du dich also heute 10Uhr eingeloggt hast, kannst du morgen 9 Uhr die Quanta wieder bekommen. Wichtig ist dabei, dass du dich über den Abmelden-Knopf einmal abmeldest und wieder neu verbindest.
  15. Like
    vertex reacted to Iorail in Why does NQ-Sophon own 37 Tiles on Alioth?   
    Holy mother of conspiracy thread people!
    This could be a test area
    This could be a future site been built up to store whatever
    This could whatever the hell the dev’s want it to be and they don’t have to explain why they have it
    ........
    ?‍♂️
  16. Like
    vertex reacted to Anopheles in Why does NQ-Sophon own 37 Tiles on Alioth?   
    It's *probably* just a coincidence that that mountain range looks like a cat's head.
  17. Like
    vertex got a reaction from VerZalj in Why does NQ-Sophon own 37 Tiles on Alioth?   
    Oh oh, easy there with the accusations
     
    To all we know this could just be happening in order to test something. As counter hypothesis: this might as well be based on a bug report by some player who said that owning more than a certain number of tiles leads to bug xyz. Or maybe that area has been reported to be bugged. Or even something completely different. And this being done on the live server can easily be justified by everything being in active development beta status. Maybe it's even required to do it here if it only happens at current circumstances only present in the live system.
     
    The thing is: we don't know.
     
    On top of this: nobody complained about Aphelia owning... err as much tiles as equivalent to 20km diameter (or even radius?) around it? And nobody accuses GMs of cheating when they teleport players around? Come on, I think we can relax. I'm sure NQ-Sophon won't turn his power against the player population or build some dark empire or take our fun away  
  18. Like
    vertex reacted to NQ-Nomad in Beta 1 Release Notes. Last updated on September 8th   
    Hi Noveans, 
     
    Here comes the biggest Beta 1 client update so far. Dual Universe is now in r0.22.0 version and you'll find the changelog below: 
     
    Improvements
    [Disclaimer] Health warning is now localized in both French and German languages. Improved Screen Units performance which previously generated freezes in districts. Slightly improved the performance of shadows and fixed world shadows in the Ultra settings. Increased max light shadow precision. Optimized voxel server load. Optimized Deferred Lights to improve overall performance. Added additional optimizations on RDMS requests to reduce server load.  
    Gameplay Balancing/Changes
    [Inventory] Items can now be equipped directly from the linked Container context menu. A Fuel Consumption field is now displayed for all engines in both the inventory and item inspector. [Talents] Added 269 New Talent icons and increased the text size of their description. [GUI] Dispenser popup now displays ħ instead of quanta. [GUI] Changed "Settings" button to a Main Menu title. [GUI] Various ownership polishes. [GUI] Integrated a new waypoint icon. [GUI] Various Surrogate station polishes (texts, tooltips, list order, etc.) [Legal] EULA Settings link now redirects to the new website. Added an “Options” tab under the surrogate/tutorial session explaining how to exit. (Tab => Click Exit Popup) [PvP] Disabled the load/unload/reload ammo menu if the weapon is currently in a loading/unloading/reloading sequence. [Container] Disabled the save button when no changes are made in the ownership auto transfer area. [Container] Disabled "save" button for custom filter if no change is detected between current filter & selected filter.When a change is made in the data tree using custom filters, the save button becomes active. [Talents] Modified the layout of both impacting and required talents within the item inspector. Now sorts avatar marks by distance instead of random. [Organizations] Now sorts organizations by name in the multiple context menu. [GUI] Sort items by alphabetically order in blueprint recipe. Message announcement popups such as server restarts, are no longer modal and can be closed by clicking on the cross. [Radar] Detects the position of nearby constructs with greater precision. Marks: Displays the correct icon for distant constructs. Gunner Seat: Displays the correct icon for distant constructs. [Industries] Added animations when launching industries.  
    Crash Fixes
    Fixed a crash when manipulating a container while the Server is overloaded.  
    Bug Fixes
    [GUI] Fixed return to line in the text area of the organization panel. [GUI] Few interface bugs have been fixed for the settings menu, maps and market. [GUI] Fixed barter money inputs. [GUI] Fixed float number during Barter and removed the timer. [GUI] Fixed the overflow of product descriptions and other small fixes in the Industry menu. [GUI] Polishes/fixes in both the Inventory and Item inspector. [GUI] Fixed item Label ellipsis issue in the Organization menu. [GUI] Fixed overflow issues on the login menu. [GUI] Fixed both the talent groups update percentage value and the double % label. [GUI] Modified achievement notification position for rewards. [GUI] Various RDMS polishes (titles, search field texts, button behavior, etc.) [GUI] Polished reward panel and fixed a few other issues. [Market] Fixed a bug where HUD notifications were missing material amount values when displayed. [Market] Repaired the crafting pattern and adjusted elements including the dropdown menu and queue list width. [Market] Fixed the numerical input for the Market modal popup. It now displays decimals correctly. [Map] Fixed Territory count inside of the solar map. [Map] Fixed bookmark creation from clipboard. Fixed elevators and pressure plates that could be activated through walls or not functioning as intended. Removed exploit which allowed players to clip through walls. Fixed jetpack emissive to reflect the player’s chosen color. Fixed global menu selection. The delete-dynamic-properties icon inside the inventory now uses the appropriate icon. Fixed talent group word descriptions. [Settings] Adjusted mouse sensitivity upon game launch. Fixed the ability to drag & drop items into inventory tabs. Fixed a soft lock when exiting the map panel via the close button instead of “Esc” while the planet view modal is active. [SFX] Fixed Automine SFX that rapidly plays when not targeting a surface. [SFX] Added sound effect for the Flatten tool. Fixed territory tiles not appearing when enabled at launch. [Industry] Fixed a bug where clicking "Make" (or "Move" in transfer unit) failed to select the "Make"/"Move" option. Fixed an exploit regarding the deployment of Static Cores. Fixed a potential issue regarding Lua scripts freezing the game. Fixed the "Take Manual Snapshot" rights issue and ownership availability. Fixed reward panel opening sound during loading.  
    Known Issues
    Windows certificate is not up to date. This issue will be fixed soon. This may prompt a warning message for new players during the first install. It can safely be ignored. Uninstalling the game directly from Windows will leave the game files on the disk. Please use the game dedicated unins000.exe uninstaller located in the game directory for that. This will be fixed soon! Numerous French and German localization issues have already been spotted and we’ll fix them soon. In some situations, you may not be able to place a Static Core Unit on your claimed Sanctuary Territory. An error message saying that it's too close to another construct is displayed. This may occur due to being too close to a District. Trying again from a further distance should solve this issue for now. A random rendering crash can occur under some conditions due to low GPU/driver resources. Voxel crashes may occur due to low disk/memory. [PvP] There are slight differences between radar and 3D marker distance displays because radar uses the construct center as an origin point while 3D markers use player position. [SFX] Only blue fireworks currently function. [Industries] Talents that impact ingredients of recipe products are not displayed client-side, but the recipe updates with the server recipe when starting. The tool model clips through the player’s hand. Surrogate VR Stations may be active in the tutorial and standalone Markets whereas Aphelia says that they are fake. We’ll fix that in the next patch.  
    Cheers, 
    Nomad
  19. Like
    vertex reacted to PhashX in Videotutorials zu LUA in Dual Universe   
    Servus,
    ich hab angefangen eine Video-Reihe über Scripting in Dual Universe zu erstellen.
    Bitte beachten: das ist kein professioneller Channel! Aktuell hab ich weder Zeit noch Muße die Videos groß zu bearbeiten... 
    Sollte es gut ankommen, könnte man das auch wieder machen, aktuell möcht ich nur ein wenig helfen...
     
    Meine Playlist dazu: 
     
  20. Like
    vertex got a reaction from CptData in Schiffs(bau)prinzipien für Konstrukteure und Piloten   
    "Vorwort"
    Drüben im andern Thread sind wir massiv ins Off-Topic abgedriftet und als ich dann gemerkt hab, wieviel man zu diesen Fragen schreiben kann, hab ich beschlossen lieber einen neuen Thread dafür zu eröffnen  
     
    Die folgenden Fragen beziehen sich auf den Wiedereintritt in die Atmosphäre, das Bremsen im freien Fall und Flugeigenschaften im Allgemeinen. Wird etwas länger, aber am Ende gibt's Kekse.
     
    Begriffe die ich hier ein wenig durcheinanderwürfel:
    Gieren = rechts/links = Drehung um die Hochachse
    Nicken = hoch/runter = Drehung um die Querachse
    Rollen = ... = Drehung um die Längsachse
    Stabilisatoren = Stabilizers = Stabis = Seitenleitwerke
    Ailerons = Querruder oder Höhenleitwerke
     
    Jo. Stabis, Leitwerke (Ailerons) oder Tragflächen (Wings) - alles die selbe Soße mit verschiedenen Gewürzen. Die Stabis haben mehr Masse und eine geringere Gleitzahl (lift/drag ratio - je höher desto besser), haben dafür aber einen größeren Stall-Winkel (der mögliche Winkel bis zum Strömungsabriss).
     
    Davon, ob deine Triebwerke mehr Bumms haben als deine Tragflächen Auftrieb - und davon, ob du gewillt bist unnötig Treibstoff zu verblasen, falls es auch anders geht. (Da jetzt der Kontext etwas fehlt: Hier geht es um die Frage, ob man besser um 180° dreht und Schub gibt um den freien Fall zu bremsen, oder doch lieber die Nase in Flugrichtung lässt um den Auftrieb der Tragflächen zu nutzen.)
     
    Kann man. In den Eigenschaften (RMB -> inspect element, oder via Market raussuchen falls man das Element nicht besitzt) sieht man immer eine Angabe in Newton. Bei Tragflächen ist das der Auftrieb, bei Triebwerken der Schub. Wenn du jetzt wesentlich mehr Schub hast als Auftrieb, dann kann dir "Arsch in Fahrtrichtung und Vollgas" den selbigen retten  
     
    Den Schub-/Auftriebswert der Elemente in Newton kann man übrigens grob durch 10 teilen um das Ergebnis mit der Schiffsmasse in kg zu vergleichen. Bezieht sich dann darauf eine bestimmte Masse bei 1g in der Schwebe zu halten. 10 Newton können (bei 1g) rund 1kg in der Schwebe halten - respektive 10 000 N entsprechen ungefähr einer Tonne (1t = 1000kg) - ist besonders bei Hover Engines und V-Boostern interessant. Die mittlere Erdbeschleunigung auf Meereshöhe beträgt 9,81m/s², also rund 10 - daher dieser ungefähre "geteilt durch 10" Part.
     
    Bei einer 180° Drehung mit Heck in Flugrichtung (oder Fallrichtung) funktioniert der lineare Schub der Triebwerke als Bremse, während im Vorwärtsflug die Tragflächen vertikalen Auftrieb erzeugen und dich in einer Kurve nach oben ziehen. Stellst du dein Schiff 90° zur Flugrichtung, dann sind die Tragflächen im Strömungsabriss (90° ist größer als die 55° bei M-Flügeln oder 70° bei M-Stabis) und ziemlich wirkungslos - dafür haben aber die meisten Schiffe eine größere "vertical cross section" (Atmospheric Flight Engineer) als "frontal cross section" und somit selbst im Strömungsabriss zumindest mehr Luftwiderstand. D.h. im senkrechten Fall waagerecht fliegen kann ebenfalls gut funktionieren, wenn man dabei vollen Schub gibt und so genug Vorwärtsgeschwindigkeit generiert, dass der Fall von 90° auf <55° bzw <70° abgelenkt wird und die Tragflächen wieder Auftrieb erzeugen. Nase dabei nach hoch und man wirkt dem Fall noch etwas entgegen, kommt aber auch später aus dem Strömungsabriss raus. Wenn man 2 mal X drückt (um die Vektorpfeile für Flugrichtung und Kräfte der verbauten Elemente anzuzeigen) und dann die Einfügen-Taste (um in die 3rd Person zu wechseln (Alt halten zum Umschauen)), dann kann man genau sehen, wo man hinfliegt (grüner Pfeil) und welches Element gerade wieviel Kraft ausübt (rote Pfeile).
     
    Welcher Flugstil für welche Schiffskonfiguration am besten ist lässt sich eigentlich nur grob abschätzen und dann mit Erfahrungen untermauern. Konstrukte können auch ganz ohne Tragflächen auskommen - bspw vertikal starten und dann immer etwas mit dem Heck runterhängen, um oben zu bleiben (sieht halt bescheuert aus beim Atmosphärenflug). Ebenso kommt man mit sehr schwachen Triebwerken aus, wenn man durch die Tragflächen so viel Auftrieb erzeugt, dass man quasi bei minimaler Geschwindigkeit schon segeln kann
     
    Höhenauftrieb ist vermutlich "high altitude lift" - der Wert bezieht sich auf deine Tragflächen.
    "Low altitude lift" bezieht sich auf Hover Engines und Vertical Booster (in Bodennähe).
    "Brake force" wird ebenfalls in g angegeben - bezieht sich alles auf die 1g von Alioth.
     
    Ein Schiff sollte mindestens 2g in allen Kategorien haben, da 1g praktisch null ist und höchstens das Halten der Höhe ermöglicht, aber nicht das Steigen. Zu beachten ist, dass die Ladung diese Werte senkt - baut man also einen Transporter, dann sollte man unbeladen mindestens 4g erreichen und auf die Masse der Ladung achten. Ist ganz simpel linear zu verstehen: Hat man die Schiffsmasse noch mal 1:1 als Ladung an Bord (Schiff ist jetzt doppelt so schwer), dann halbiert sich der Wert. Leer auf 4g heisst dann beladen 2g, was noch relativ sicher sein sollte - mehr ist natürlich immer besser.
     
    Praktisch zu berücksichtigen ist auch die Gravitation des Zielplaneten. Wenn man bspw auf Jago landen will, der nur 0.5g hat, braucht man auch nur die Hälfte an Auftrieb oder Schub. Sollte man sich aber nicht beim ersten Anflug bei jedem Planeten drauf verlassen, denn manche haben eine dünnere Atmosphäre und die Effizienz nimmt ab oder man hat einfach weniger Strecke bis zum Boden.
     
    Zu vermeiden wäre also dies https://www.youtube.com/watch?v=LhfbHZvaw1A  
     
    Beim Zahnrad (Tab im Baumodus, Icons oben) kann man übrigens auf km/h umstellen und die Anzeige des Massezentrums aktivieren (wird als hellere Linien für die 3 Rotationsachsen dargestellt). Ladung verändert das Massezentrum - Sprit zählt auch als Ladung - benutzt man einen Container Hub (Verteiler?), dann gilt dieser als Massezentrum der verlinkten Container. Wenn man bspw den Effekt hat, dass das Schiff beim Gieren anfängt zu rollen, dann hat man die Adjustors oberhalb oder unterhalb des Massezentrums platziert. Selbiges gilt beim Nicken oder Rollen etc.
     
    Adjustors applizieren Drehmoment (Torque) und haben sozusagen eine Hebelwirkung um das Massezentrum herum. Je weiter sie also vom Massezentrum entfernt sind, desto größer ist die Hebelwirkung. Je dichter die dynamischen Massen (Ladung, Sprit) am Massezentrum platziert sind, desto weniger verschiebt sich dieses bei Zuladung. Je kompakter die Masse im Zentrum gesammelt ist, desto weniger Masseträgheit bei der Rotation.
     
    Platziert man jetzt beispielsweise die Container weit entfernt vom Massezentrum, dann dreht das Schiff noch recht agil solange es leer ist, hat man aber Ladung an Bord wird es sehr träge. Das kann aber auch ein gewünschter Effekt sein, um dem Piloten ein Gefühl für die Masse der Ladung zu vermitteln.
     
    Triebwerke (auch Hover und V-Booster) und Tragflächen generieren kein Drehmoment. Es ist also völlig egal, ob man alle Flügel auf eine und die Triebwerke auf die andere Seite packt. Intuitiv würde man denken, dass man dann einen Brummkreisel gebaut hat... fliegt aber voll normal. Auch Hover Engines und V-Booster können sich wo-auch-immer befinden, solange sie nach unten zeigen und nicht blockiert sind. Wobei "unten".. naja, wenn ihr sie auf's Dach und die Seiten packt, dann könnt ihr halt im Schwebemodus rollen und fallt nicht wie ein Butterbrot auf's eigene Dach.
     
    Letzer Punkt für jetzt: V-Leitwerke/-Tragflächen
    Alle Tragflächen erzeugen Auftrieb senkrecht zu ihrer Fläche und immer entgegen der der Beschleunigung. Stabilisatoren sind ja eigentlich Seitenleitwerke und sollen das Driften beim Gieren kompensieren (sofern sie Vertikal verbaut wurden). Da diesbezüglich alle Tragflächen gleich funktionieren, können wir Höhen- als Seitenleitwerke benutzen, Seitenleitwerke als Tragflächen und Tragflächen als Seitenleitwerk - der Effekt ist immer der selbe.
     
    Kommt aber noch besser, denn alle Tragflächen können auch diagonal verbaut werden. Horizontal verbaut = nur gut für's Nicken; um eine Kurve zu fliegen muss man in die Kurve Rollen. Oder noch vertikale Seitenleitwerke (Stabilisatoren) verbauen - dann hätten wir linke Tragfläche zu Seitenleitwerk = 90° und Seitenleitwerk zu rechter Tragfläche wieder 90°. Wenn wir die Seitenleitwerke weglassen und unsere Tragflächen einfach 90° zueinander verbauen, dann haben wir ein V-Leitwerk und jede Tragfläche dient zur einen Hälfte als Flügel und zur anderen Hälfte als Seitenleitwerk. Die Effizienz nimmt ab, aber manchmal reicht der Auftrieb trotzdem. Man muss auch nicht 90° machen - jede Konfiguration, wo die Spitze der Tragflächen höher oder niedriger ist als das gegenüberliegende Ende, dient je nach Winkel mehr oder weniger der Seitenstabilisation und man muss weniger bis gar nicht rollen um eine Kurve zu fliegen.
     
    Hoffe die Wall of Text war nicht zu schlimm. Prost! ?  und hier noch ein paar Kekse  ? ? ?
  21. Like
    vertex reacted to DugoBalo in Schiffs(bau)prinzipien für Konstrukteure und Piloten   
    Oh, da hast du dir aber echt viel Mühe gegeben.
    Ich werde das beim Schiffbau mal Punkt für Punkt durchgehen und testen.
    Auf jeden Fall ein DICKES DANKE für diese ausführliche Erklärung!
     
  22. Like
    vertex got a reaction from Demurone in Schiffs(bau)prinzipien für Konstrukteure und Piloten   
    "Vorwort"
    Drüben im andern Thread sind wir massiv ins Off-Topic abgedriftet und als ich dann gemerkt hab, wieviel man zu diesen Fragen schreiben kann, hab ich beschlossen lieber einen neuen Thread dafür zu eröffnen  
     
    Die folgenden Fragen beziehen sich auf den Wiedereintritt in die Atmosphäre, das Bremsen im freien Fall und Flugeigenschaften im Allgemeinen. Wird etwas länger, aber am Ende gibt's Kekse.
     
    Begriffe die ich hier ein wenig durcheinanderwürfel:
    Gieren = rechts/links = Drehung um die Hochachse
    Nicken = hoch/runter = Drehung um die Querachse
    Rollen = ... = Drehung um die Längsachse
    Stabilisatoren = Stabilizers = Stabis = Seitenleitwerke
    Ailerons = Querruder oder Höhenleitwerke
     
    Jo. Stabis, Leitwerke (Ailerons) oder Tragflächen (Wings) - alles die selbe Soße mit verschiedenen Gewürzen. Die Stabis haben mehr Masse und eine geringere Gleitzahl (lift/drag ratio - je höher desto besser), haben dafür aber einen größeren Stall-Winkel (der mögliche Winkel bis zum Strömungsabriss).
     
    Davon, ob deine Triebwerke mehr Bumms haben als deine Tragflächen Auftrieb - und davon, ob du gewillt bist unnötig Treibstoff zu verblasen, falls es auch anders geht. (Da jetzt der Kontext etwas fehlt: Hier geht es um die Frage, ob man besser um 180° dreht und Schub gibt um den freien Fall zu bremsen, oder doch lieber die Nase in Flugrichtung lässt um den Auftrieb der Tragflächen zu nutzen.)
     
    Kann man. In den Eigenschaften (RMB -> inspect element, oder via Market raussuchen falls man das Element nicht besitzt) sieht man immer eine Angabe in Newton. Bei Tragflächen ist das der Auftrieb, bei Triebwerken der Schub. Wenn du jetzt wesentlich mehr Schub hast als Auftrieb, dann kann dir "Arsch in Fahrtrichtung und Vollgas" den selbigen retten  
     
    Den Schub-/Auftriebswert der Elemente in Newton kann man übrigens grob durch 10 teilen um das Ergebnis mit der Schiffsmasse in kg zu vergleichen. Bezieht sich dann darauf eine bestimmte Masse bei 1g in der Schwebe zu halten. 10 Newton können (bei 1g) rund 1kg in der Schwebe halten - respektive 10 000 N entsprechen ungefähr einer Tonne (1t = 1000kg) - ist besonders bei Hover Engines und V-Boostern interessant. Die mittlere Erdbeschleunigung auf Meereshöhe beträgt 9,81m/s², also rund 10 - daher dieser ungefähre "geteilt durch 10" Part.
     
    Bei einer 180° Drehung mit Heck in Flugrichtung (oder Fallrichtung) funktioniert der lineare Schub der Triebwerke als Bremse, während im Vorwärtsflug die Tragflächen vertikalen Auftrieb erzeugen und dich in einer Kurve nach oben ziehen. Stellst du dein Schiff 90° zur Flugrichtung, dann sind die Tragflächen im Strömungsabriss (90° ist größer als die 55° bei M-Flügeln oder 70° bei M-Stabis) und ziemlich wirkungslos - dafür haben aber die meisten Schiffe eine größere "vertical cross section" (Atmospheric Flight Engineer) als "frontal cross section" und somit selbst im Strömungsabriss zumindest mehr Luftwiderstand. D.h. im senkrechten Fall waagerecht fliegen kann ebenfalls gut funktionieren, wenn man dabei vollen Schub gibt und so genug Vorwärtsgeschwindigkeit generiert, dass der Fall von 90° auf <55° bzw <70° abgelenkt wird und die Tragflächen wieder Auftrieb erzeugen. Nase dabei nach hoch und man wirkt dem Fall noch etwas entgegen, kommt aber auch später aus dem Strömungsabriss raus. Wenn man 2 mal X drückt (um die Vektorpfeile für Flugrichtung und Kräfte der verbauten Elemente anzuzeigen) und dann die Einfügen-Taste (um in die 3rd Person zu wechseln (Alt halten zum Umschauen)), dann kann man genau sehen, wo man hinfliegt (grüner Pfeil) und welches Element gerade wieviel Kraft ausübt (rote Pfeile).
     
    Welcher Flugstil für welche Schiffskonfiguration am besten ist lässt sich eigentlich nur grob abschätzen und dann mit Erfahrungen untermauern. Konstrukte können auch ganz ohne Tragflächen auskommen - bspw vertikal starten und dann immer etwas mit dem Heck runterhängen, um oben zu bleiben (sieht halt bescheuert aus beim Atmosphärenflug). Ebenso kommt man mit sehr schwachen Triebwerken aus, wenn man durch die Tragflächen so viel Auftrieb erzeugt, dass man quasi bei minimaler Geschwindigkeit schon segeln kann
     
    Höhenauftrieb ist vermutlich "high altitude lift" - der Wert bezieht sich auf deine Tragflächen.
    "Low altitude lift" bezieht sich auf Hover Engines und Vertical Booster (in Bodennähe).
    "Brake force" wird ebenfalls in g angegeben - bezieht sich alles auf die 1g von Alioth.
     
    Ein Schiff sollte mindestens 2g in allen Kategorien haben, da 1g praktisch null ist und höchstens das Halten der Höhe ermöglicht, aber nicht das Steigen. Zu beachten ist, dass die Ladung diese Werte senkt - baut man also einen Transporter, dann sollte man unbeladen mindestens 4g erreichen und auf die Masse der Ladung achten. Ist ganz simpel linear zu verstehen: Hat man die Schiffsmasse noch mal 1:1 als Ladung an Bord (Schiff ist jetzt doppelt so schwer), dann halbiert sich der Wert. Leer auf 4g heisst dann beladen 2g, was noch relativ sicher sein sollte - mehr ist natürlich immer besser.
     
    Praktisch zu berücksichtigen ist auch die Gravitation des Zielplaneten. Wenn man bspw auf Jago landen will, der nur 0.5g hat, braucht man auch nur die Hälfte an Auftrieb oder Schub. Sollte man sich aber nicht beim ersten Anflug bei jedem Planeten drauf verlassen, denn manche haben eine dünnere Atmosphäre und die Effizienz nimmt ab oder man hat einfach weniger Strecke bis zum Boden.
     
    Zu vermeiden wäre also dies https://www.youtube.com/watch?v=LhfbHZvaw1A  
     
    Beim Zahnrad (Tab im Baumodus, Icons oben) kann man übrigens auf km/h umstellen und die Anzeige des Massezentrums aktivieren (wird als hellere Linien für die 3 Rotationsachsen dargestellt). Ladung verändert das Massezentrum - Sprit zählt auch als Ladung - benutzt man einen Container Hub (Verteiler?), dann gilt dieser als Massezentrum der verlinkten Container. Wenn man bspw den Effekt hat, dass das Schiff beim Gieren anfängt zu rollen, dann hat man die Adjustors oberhalb oder unterhalb des Massezentrums platziert. Selbiges gilt beim Nicken oder Rollen etc.
     
    Adjustors applizieren Drehmoment (Torque) und haben sozusagen eine Hebelwirkung um das Massezentrum herum. Je weiter sie also vom Massezentrum entfernt sind, desto größer ist die Hebelwirkung. Je dichter die dynamischen Massen (Ladung, Sprit) am Massezentrum platziert sind, desto weniger verschiebt sich dieses bei Zuladung. Je kompakter die Masse im Zentrum gesammelt ist, desto weniger Masseträgheit bei der Rotation.
     
    Platziert man jetzt beispielsweise die Container weit entfernt vom Massezentrum, dann dreht das Schiff noch recht agil solange es leer ist, hat man aber Ladung an Bord wird es sehr träge. Das kann aber auch ein gewünschter Effekt sein, um dem Piloten ein Gefühl für die Masse der Ladung zu vermitteln.
     
    Triebwerke (auch Hover und V-Booster) und Tragflächen generieren kein Drehmoment. Es ist also völlig egal, ob man alle Flügel auf eine und die Triebwerke auf die andere Seite packt. Intuitiv würde man denken, dass man dann einen Brummkreisel gebaut hat... fliegt aber voll normal. Auch Hover Engines und V-Booster können sich wo-auch-immer befinden, solange sie nach unten zeigen und nicht blockiert sind. Wobei "unten".. naja, wenn ihr sie auf's Dach und die Seiten packt, dann könnt ihr halt im Schwebemodus rollen und fallt nicht wie ein Butterbrot auf's eigene Dach.
     
    Letzer Punkt für jetzt: V-Leitwerke/-Tragflächen
    Alle Tragflächen erzeugen Auftrieb senkrecht zu ihrer Fläche und immer entgegen der der Beschleunigung. Stabilisatoren sind ja eigentlich Seitenleitwerke und sollen das Driften beim Gieren kompensieren (sofern sie Vertikal verbaut wurden). Da diesbezüglich alle Tragflächen gleich funktionieren, können wir Höhen- als Seitenleitwerke benutzen, Seitenleitwerke als Tragflächen und Tragflächen als Seitenleitwerk - der Effekt ist immer der selbe.
     
    Kommt aber noch besser, denn alle Tragflächen können auch diagonal verbaut werden. Horizontal verbaut = nur gut für's Nicken; um eine Kurve zu fliegen muss man in die Kurve Rollen. Oder noch vertikale Seitenleitwerke (Stabilisatoren) verbauen - dann hätten wir linke Tragfläche zu Seitenleitwerk = 90° und Seitenleitwerk zu rechter Tragfläche wieder 90°. Wenn wir die Seitenleitwerke weglassen und unsere Tragflächen einfach 90° zueinander verbauen, dann haben wir ein V-Leitwerk und jede Tragfläche dient zur einen Hälfte als Flügel und zur anderen Hälfte als Seitenleitwerk. Die Effizienz nimmt ab, aber manchmal reicht der Auftrieb trotzdem. Man muss auch nicht 90° machen - jede Konfiguration, wo die Spitze der Tragflächen höher oder niedriger ist als das gegenüberliegende Ende, dient je nach Winkel mehr oder weniger der Seitenstabilisation und man muss weniger bis gar nicht rollen um eine Kurve zu fliegen.
     
    Hoffe die Wall of Text war nicht zu schlimm. Prost! ?  und hier noch ein paar Kekse  ? ? ?
  23. Like
    vertex reacted to NQ-Naerais in A Note About Bug Exploitations   
    Hello Noveans!
     
    We would like to thank you for your patience during the past few weeks as we have been incredibly focused on getting you all into the game. While we know there are still a few edge cases out there, we hope you’ve been enjoying your time in Dual Universe!
     
    A burning topic is known bugs surrounding duping, and their exploitation. We’d like to offer some clarifications on this. 
     
    We are aware of some bugs that were allowing players to dupe items and resources, and we are actively investigating  these. The process is however slow and labor intensive. Given how much time is involved, and how severe the outcome is, we want to make it clear that we are taking all exploits very seriously and they will carry heavy sanctions for abuse cases up to and including removal of player accounts and permanent bans.  
     
    We have a zero tolerance policy towards cheating and exploiting, as is clearly laid out in our Code of Conduct.
     
    For those who have encountered these bugs and already reported them, we thank you. There will be no sanctions on those accounts. We may balance gains if deemed necessary.  For those who have been knowingly abusing bugs, you have 48 hours to report your activities via a ticket here: support.dualthegame.com - your duped proceeds will be removed, but no further action will be taken. Please select Gameplay in the first form drop-down, select the “Rules & Policies” > “Exploits” category and use the subject “Self Report” For those who continue to exploit, and do not report it, your account will be banned without notice upon completion of our investigations.    
    While every person has their own sense of fun, it is important to remember that this is an MMO and that rules must be enforced to keep play fair and even. 
    We thank you for being a part of the Dual Universe  beta and for helping us keep the game fair and entertaining. 
     
    Sincerely, 
    The Novaquark Team
  24. Like
    vertex reacted to MagnusElectron in Kompliment an unsere liebenswürdige Community ! d(^.^)b   
    Ich finde unsere Community wirklich toll !
     
    Und ich sag euch auch gleich warum ich das so sehe:
     
    1. Fast alle Topic`s sind sinnvoll.
    2. Die Trollverseuchung liegt bei praktisch 0%.
    3. Kritiken aller Art werden immer ruhig und vernünftig diskutiert.
    4. Es wird viel gelacht und man hat hier eingentlich nie das Gefühl vorgeführt zu werden.
    5. Die Antworten sind zu praktisch 100% immer freundlich und genauso sinnvoll wie die Topic`s.
     
    UND, was mich auch sehr beeindruckt ist :
    Im viel größeren und umfangericheren, englischsprachigen, Forumsbereich sieht es (änderung>>> "größtenteils") genauso aus, sodass man mit Fug und Recht sagen kann,
    das die gesamte Community (jaaa ich meine euch! ?) hier im Forum "für mich" zu den angenehmsten aller Zeiten gehört !
     
    Manschmal bin ich hier im Forum mehr am schreiben als das ich überhaupt spiele, und DAS mag bei mir was heißen ! ?
     
    Möge es auch in Zukunft, und für immer, so bleiben !
    Ein großes ❤️ an euch alle! ?
     
     
  25. Like
    vertex got a reaction from realMod in Tastaturübersicht zum Ausdrucken - Cheatsheet?   
    Auf Deutsch hab ich noch keins gesehen, aber im Discord kursiert immer wieder dieses hier:
    https://cdn.discordapp.com/attachments/748512451967975424/750803411116752906/Dual_Universe_KeyMapping_2.pdf
     
    Kannste das direkt laden? Bin mir leider nicht sicher, ob das frei ist und von mir hochgeladen werden darf -.-
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