Jump to content

vertex

Alpha Team Vanguard
  • Posts

    630
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by vertex

  1. Im Spiel. Den Pilotensitz ankieken und Strg+L drücken. Dann sind die Sachen wie system und unit auf der linken Seite, in der zweiten Spalte sind die Filter (unten kann man nen Button klicken um weitere Filter anzulegen) und rechts sieht man den Code zum jeweiligen Filter
  2. Jo, Parkbremse funktioniert tadellos. Weiss jetzt grad nur nicht, wie ich das Script am besten mit euch teile, da ich das in mein DOM-Framework geschrieben hab und für ein Schiff benutze, welches bereits mit Telemeter und automatischem Fahrwerk etc ausgestattet ist - wenn ich da jetzt einfach das ganze Script exportiere, dann funktioniert das nicht bei euch. Hat da jemand Erfahrung, wie man die Lua-Konfiguration am besten weitergibt? Kann ich die Config auf ein Programming Board packen, alles rauskicken was evtl nicht verfügbar ist und dann exportieren? Wer es vorab einbauen möchte: 1. in unit.start() eine Zeile am Ende einfügen (oder weiteren .start() Filter anlegen) parkbremse = true 2. unter system einen neuen Filter für system.actionStart(option2) anlegen. "option2" ist Alt+2.. hier kann man auch option1 für Alt+1 bis option9 für Alt+9 nehmen. In diesem Filter dann folgende Zeile hinterlegen parkbremse = not parkbremse 3. zum Schluss kommt Folgendes ans Ende von system.update() -- parking brake if parkbremse then if brakeInput < 2 then brakeInput = brakeInput + 2 end else if 1 < brakeInput then brakeInput = brakeInput - 2 end end Das sorgt dafür, dass wenn ihr in den Pilotensitz klettert die Variable parkbremse via unit.start() auf true (wahr/ja) gesetzt wird. Solange parkbremse true ist wird in system.update() (also bei jedem Frame) die Variable brakeInput (für "Pilot steht auf der Bremse") um 2 erhöht, sofern nicht bereits über 1. Das hätte man auch einfacher und direkt im Filter system.actionStart(option2) machen können, aber ich hab das wie gesagt in mein DOM/Options Framework integriert und werte den Zustand sozusagen indirekt aus. Dadurch kann ich auch die Variable parkbremse bei unit.start() standardmäßig aktivieren und muss mich bei Änderung des Zustandes nicht darum kümmern die Änderungen an brakeInput vorzunehmen. Der neu angelegte Filter system.actionStart(option2) sorgt nur dafür, dass beim Drücken von Alt+2 der boolsche Wert von parkbremse invertiert wird - also wenn true dann wird sie false und vice versa. Da das Script da oben jetzt keine Anzeige für den Zustand der Variable hat, müsst ihr einfach auf euer HUD Widget schauen. Dort steht dann in meinem Fall "Braking 1464/1464 kN" und wenn ich Alt+2 drücke (in diesem Beispiel und bei mir isses halt option2), dann wird die Parkbremse deaktiviert und im HUD Widget steht "Braking 0/1464 kN" Ich hoff mal ich hab nichts vergessen. Gebt einfach Bescheid falls was nicht funktioniert /ps /ps2 Hatte brakeInput vorher auf 1000, das führt allerdings zum leichten Zittern des Schiffs im Ruhezustand. Hab das Script oben auf 2 geändert - das ist stabil, appliziert aber nur die 2fache Bremskraft beim Ankern (bzw 3fach wenn man noch Strg hält). Müsste das jetzt noch erweitern um die aktuelle Geschwindigkeit mit einzubeziehen... lass ich aber vorerst lieber sein.
  3. Nach dem Einsteigen die Strg-Taste festhalten. Wenn du dann trotzdem driftest sind deine Luftbremsen zu schwach/klein ausgelegt. Ich bastel mir grad ein Options-Script, bei welchem ich bereits die Bremsen zwischen "soft" und "hard" umschalten kann. Werd mal schauen, ob ich da nicht fix ne Art "Parkbremse" einbauen kann - danke für die Inspiration Außerdem empfehle ich grundsätzlich jedem die "GroundEngineAltitudeStabilization" zu deaktivieren - dann springt das Schiff beim Start nicht mehr in die Luft, sondern wartet bis der Pilot die Leertaste drückt. Außerdem kann man dann die Hover-Höhe selbst steuern. Wer das ausprobieren möchte: 1. zuerst geht man in unit.start() und packt folgende Zeile ans Ende Nav.axisCommandManager:deactivateGroundEngineAltitudeStabilization() 2. danach geht man in system.actionStart(up) und system.actionStart(down) und kommentiert folgende Zeile aus, indem man die beiden Minuszeichen an den Anfang stellt -- Nav.axisCommandManager:deactivateGroundEngineAltitudeStabilization() 3. zum Schluss noch in system.actionStop(up) und system.actionStop(down) um jeweils diese Zeile auszukommentieren -- Nav.axisCommandManager:activateGroundEngineAltitudeStabilization(currentGroundAltitudeStabilization) Punkt 3 ist hierbei der wichtigste, da hier diese Funktion quasi "nach der Piloteneingabe" wieder aktiviert wird. Punk 2 könnte man sich sparen, ist so aber sauberer. /ps Die Art des Cockpits/Pilotensitzes ist egal. Beim Hovercraft Seat Controller ist das halt standardmäßig nicht als Flugzeug konfiguriert - daher das andere Verhalten. Flugzeuge sollten aber immer als "Flying Construct" konfiguriert sein. Rechtsklick auf den Pilotensitz und "Run default autoconfigure -> (Pilot) Flying construct" auswählen. Nur dran denken dass das alle Scripte zurücksetzt.
  4. Warp Beacon XL ____________________ T1 6 255 Bauxite 18 774 Coal 31 761 Hematite 13 850 Quartz ____________________ T2 602 Chromite 10 762 Limestone 9 338 Malachite 15 683 Natron ____________________ T3 8 546 Acanthite 482 Garnierite 1 190 Petalite 11 939 Pyrite ____________________ T4 6 471 Cryolite 4 095 Gold Nuggets ____________________ T5 10 307 Columbite 3 998 Illmenite 5 428 Rhodonite 3 452 Vanadinite Auch solo machbar - dauert halt seine Zeit. Was dann vemutlich aber nicht lange dauert ist der Besuch anderer Spieler, die einem die Station zerballern und nicht mal Danke sagen, wenn sie den Beacon mitnehmen
  5. Ich hab alle meine Videos bei YouTube gelöscht - die Zahl der Subscriber ist mittlerweile weit unter 300 gefallen (die würden sich auch wundern, wenn plötzlich Gaming-Videos kommen, pfff lol) Kann nicht behaupten, dass ich großes Interesse hab noch mal irgendwas auf dieser Plattform hochzuladen. Trotz tausenden von Views gab's da grade mal 80ct im Jahr - also total witzlos. Dafür lohnt es sich einfach nicht die Zuschauer derart massiv mit der grottenschlechten Werbung zu quälen. Würd dann evtl dTube nehmen, aber deren Site ist ja noch schlechter für die Videowiedergabe optimiert. Zum Glück unterstützen heutzutage aber alle Browser mp4 - sprich einfach selbst hochladen, direkt verlinken und fertig is. Jetzt bin ich aber echt maximal Off-Topic. Besser zurück zum Voxel-Thema kommen ? Zu dem Video: Wenn man die Größe des Smoothing Tools erhöht, dann kann man einzelne Voxel wesentlich gleichmäßiger schrumpfen. Er hat da mit nem kleinen Smoothing-Radius ne Pyramide erzeugt, die dann leider relativ unpräzise ist. Aber besonders fällt auf, dass zwar Anwendungsbeispiele gezeigt werden, aber kein theoretisches Wissen vermittelt wird "warum" sich die Voxel so verhalten. Ein Video mit den Basics und den Funktionen der Tools wäre tatsächlich keine schlechte Idee..
  6. Naja, bei MMOs ist das noch ne andere Sache, da man da über die Jahre extrem viele Stunden reinbuttert - und nein, ich denke auch nicht, dass GTA5 um die 1000€ wert ist. Die Idee geht in die entgegengesetzte Richtung: Beispiel Hellblade: Senua's Sacrifice - ich glaub das hat um die 20€ gekostet und bot dafür 20 Stunden absolut geniale Spielzeit. Das war gemessen an der Spieldauer grenzwertig teuer, hat sich aber trotzdem voll gelohnt. Das 1€/h Beispiel ist da eher die Obergrenze, nicht der Mindestwert den ich für ein Spiel bereit bin auszugeben. Wenn ich bei DU also hunderte Stunden Spielzeit pro Monat für 7€ kriege, dann ist das verdammt preiswert. Wenn ich aber weniger als 30 Stunden im Monat zocken kann, dann ist jede MMO-Registriereung (meiner Meinung nach) ziemlich sinnfrei.
  7. Ich zitiere das mal hier als neues Posting, weil ich die Info zu der Titeländerung erst suchen musste (allerdings bin ich mal so dreist und entferne die Unterstreichung des Textes - ist ja kein Link) Falls sich noch jemand fragt: Die Option im Kontextmenü (Rechtsklick auf's Item) nennt sich "Remove Dynamic Properties"
  8. Lunatics! Dachte beim Schreiben aber auch, dass es als Video irgendwie einfacher rüberzubringen wär. Leider ist der nötige Aufwand für Video-Tutorials fürchterlich hoch, da ich dann auch gern Darstellungen des Grids und der Vertices abbilden würde - die sieht man in DU nicht und ich müsste andere Tools nehmen @Dugobalosh Haha, bezahlen? Müsste ich dann über die Firma abrechnen und bei dem Stundensatz kämen wir ganz fix auf einen vierstelligen Betrag - ich glaub das ist eher keine Option, solang wir hier keine Millionäre in unseren Reihen sitzen haben *weglach* Aber ich lass mir das mal durch den Kopf gehen. Wenn meine alte Daddelmöhre mit DU und FRAPS flüssige Videos produziert, ich nicht direkt beim ersten Schritt scheitere und die Zeit finde, dann gibt's evtl ein Video dazu. Script wäre ja schon da
  9. Paar Tipps... hm, okay » Im Voxel-Grid gibt es eine fixe Anzahl an Voxeln, die sich niemals ändert. » Benachbarte Voxel teilen sich ihre Eckpunkte (singular Vertex, plural Vertices). » Das Voxel-Grid eines Konstruktes ist immer vollständig mit Voxeln gefüllt, die entweder eine Materialeigenschaft haben, ober eben aus "nichts" bestehen und unsichtbar sind. » Wenn man Voxel einfügt, dann muss sich entweder der eingefügte Voxel an die existierenden Voxel anpassen, oder umgekehrt. » Jeder Vertex lässt sich um 1.5vx von seiner Ursprungsposition aus verschieben. Einen Bereich kann man also nicht in der Form sperren, dass man die Voxel daneben unabhängig von diesem Bereich ändern kann - das funktioniert prinzipiell nicht. Man könnte höchstens definieren, dass die Voxel, welche man um diesen Bereich herum platziert, sich immer an den gesperrten Bereich anpassen müssen. Das gibt es aktuell zwar nicht auf Basis von Bereichen, aber als Modifikator beim Einfügen von Voxeln. Wenn du Voxel einfügst, dann passen sich diese an das bestehende Voxel-Grid an - das nennt sich "existing dominance", weil die existierenden Voxel dominant sind. Beim Einfügen kannst du Shift festhalten, um auf "paste dominance" umzuschalten - dann sind die Voxel die du einfügst (paste) dominant und das existierende Grid passt sich entsprechend an die neue Form an. Wenn du paste dominance beim Platzieren via Pfeiltasten benutzen willst, dann musst du Shift bereits vor der finalen Platzierung festhalten. Einfach Shift+Enter funktioniert leider (noch) nicht und man muss erst Shift halten, dann den Voxel in die finale Position rücken und Enter drücken, während man die ganze Zeit Shift hält. Ist das Gleiche beim Ändern des Materials während der Positionierung via Pfeiltasten/BildAuf/-Ab - erst wenn man nach dem Materialwechsel die Position noch mal verändert, ändert sich auch das Material der eingefügten Selektion. Das Add Voxel Tool arbeitet in einem Mischmodus, ist aber in den meisten Fällen dominant. Das kann zu recht guten Ergebnissen führen, aber auch total in die Hose gehen. Wenn man beispielsweise 2 Dreiecke direkt mit der Spitze voreinander stellt, dann produziert es ein ordentliches Ergebnis, obwohl weder existing noch paste dominance angewandt werden. Die normalerweise mittig liegenden Vertices der nicht vorhandenen Voxelhälfte werden runter zu den sich berührenden Spitzen verschoben. Die entstehenden Dreiecke kann man oft super verwenden, wenn man Probleme hat, dass sich andere Voxel mit der Mitte der Schräge verbinden wollen. Man kann auch eins der beiden Dreiecke ausschneiden und um 1vx vom anderen versetzen - wenn man dann einen Voxel dazwischen einfügt erhält man ein dünnes Voxel-Sheet. Das Select Voxel Tool arbeitet beim Löschen auch etwas speziell, was sich allerdings mit etwas Übung gut anwenden lässt. Beispielsweise kann man überstehende Vertices damit auf einer Achse zur originalen Fläche eines Voxels bringen. Beispiel: Wenn man einen 0.5vx hohen Voxel haben möchte, aber beim Einfügen zwischen 2 zueinander zeigenden Dreiecken nur ein Trapez erhält, welches unten 1vx und oben 2vx breit ist (jeweils 0.5vx Überstand), dann kann man mit dem Select Voxel Tool den Überstand perfekt abschneiden und erhält einen 1*1*0.5vx großen Voxel. Man kann außerdem feine Linien, Punkte und Sheets vor anderen Voxeln platzieren, ohne dass diese zusammenklatschen, indem man 1vx leer lässt und den nächstgelegenen Voxel 1vx außerhalb seiner ursprünglichen Position platziert. Da die Voxel dann nicht direkt miteinander verbunden sind können sie unabhängig voneinander sehr dicht beisammen stehen, sich "berühren" oder sogar überschneiden. Bei der Überschneidung entsteht im Zwischenraum ein invertierter Voxel, bei welchem sich die Außenseiten innen befinden. Es lohnt sich oft jeden zweiten Voxel unterschiedlich einzufärben - dann sieht man besser wo sich welcher Punkt befindet. Bei YouTube gibt es immer mehr und mehr Tutorials. Einfach nach "dual universe voxelmancy" suchen
  10. Ne, blau ist bei mir nur der Himmel im Spiel. Sprich soweit ich mich erinner hatte ich in den letzten 3 Jahren nicht einen einzigen BSOD in DU Wenn die Fotoknipse nicht schnell genug ist, dann schau mal in dein Windows Ereignisprotokoll unter System - evtl kannst du da Rückschlüsse auf Treiberprobleme oder ähnlich ziehen. Treiber sind alle aktuell?
  11. Willst du damit sagen, dass du auf Monden schonmal nennenswerte Vorkommen gefunden hast?
  12. Monde sind leere Staubklumpen, die den direkten Weg zu Planeten versperren und ansonsten keine sinnvolle Funktion erfüllen. Tragflächen und atmosphärische Triebwerke funktionieren ohne Atmosphäre nicht und die V-Booster scheinen auch keine rechte Lust zu haben. Ganz einfach gesagt: Monde sind nichts weiter als nutzlose Zeit- und Schiffsgräber. Mit Ausnahme des Sanctuary Mondes.... und das ist nicht mal ein Mond In der Zeit die du auf nem Mond verbringst um T4/T5 zu finden fliegst du 3x zwischen den Planeten hin und her, auf welchen du tatsächlich ne Chance auf Erfolg hast. Selbst mit Scanner - wir haben damit Stunden verbracht und trotzdem nichts auf Monden gefunden, während es auf Planeten "relativ" einfach ist, sogar ohne Scanner
  13. Ich denke Raumstationen sind aktuell ne ziemlich riskante Idee. Wir haben noch keine Schilde oder sonstige Dinge, die für Sicherheit sorgen, wenn wir nicht online sind - damit sind Konstrukte im All quasi prädestiniert geplündert zu werden
  14. Wie jetzt... Support innerhalb einer Stunde? Angeblich ist das doch gar nicht möglich
  15. Simpel. Brauchst nen Skill Welcher das ist steht hier:
  16. ? Funktioniert allerdings nur, wenn der Browser das Zeichen nicht durch eine Grafik ersetzt. Denke am Smartphone hat man keine Chance
  17. Ich sag ja gern, dass wenn ich 1 Stunde Spielspaß pro Euro krieg, dann hat sich die Sache schon gelohnt. Wenn ich das jetzt ganz dreist auf dich anwende, dann klingt das, als ob du weniger als 7 Stunden pro Monat spielen kannst? Oder sagen wir mal 50ct/Stunde und weniger als 14 Stunden pro Monat? Tut mir leid das so offen zu sagen, aber ich glaub, wenn dem denn so ist, ist DU eher kein Spiel für dich. Zumindest nicht bevor die Kurzen aus den Windeln raus sind und du wesentlich mehr Zeit zum Spielen opfern kannst. Wenn du täglich nur weniger als 30 Minuten investieren kannst, dann wird DU die reinste Frustkatastrophe. Nur so als Beispiel: Ohne Warp Drive fliegst du ca 4 Stunden zwischen Alioth und Jago und wenn du dich ausloggst kommt dein Schiff zum Stillstand, während andere Spieler hinfliegen und den Core zerballern können um dir dein Schiff zu klauen. Wir spielen seit knapp 4 Wochen (seit dem letzten Wipe) und bauen gerade unseren ersten Warp Drive. In der Zeit hab ich lt. GOG Galaxy über 250 Stunden Spielzeit investiert. DU ist ein MMO und leider für das gelegentliche Basteln nebenher nicht sonderlich geeignet - außer natürlich du gibst dich damit zufrieden vielleicht nur 1% des Spielumfangs zu nutzen. Sorry echt nicht bös gemeint. Ich sag das nur so deutlich, damit du das weisst bevor du investierst und dich dann vielleicht schwarz ärgerst.
  18. Space Engineers war noch okay, aber bei Empyrion hab ich nur noch im langen Strahl an die Wände gekotzt. Alle Formen extra bauen zu müssen, nur um dann festzustellen, dass man sie doch nicht braucht, jetzt aber auch nicht mehr recyclen kann. Oder sogar ein extra Werkzeug mit bescheuerten Batterien braucht, um einen Block wieder aufnehmen zu können. Von der Platzierung her mal ganz zu schweigen - omfh keine Möglichkeit sich vom Raycast-Mode zu lösen und teils unmögliche Situationen, wo man einfach nicht dorthin raycasten kann, wo das Teil hin soll. Oder man hat 95% einer Sektion fertig, nur um festzustellen, dass dieser "tolle" Baukasten an vorgefertigten Teilen gerade das eine benötigte Teil nicht enthält - also verschwendet man wieder tonnenweise Batterien um den ganzen Mist wieder auseinander zu nehmen und um dann 50% der Teile in die Tonne zu treten, weil sie nicht passen. Bei DU dagegen kann ich jeden Voxel einfach wieder wegnehmen, komplett umgestalten und woanders wiederverwenden. Man muss auch nicht immer jeden Voxel einzeln gestalten, sondern kann auch oft großflächig arbeiten, oder sich wiederholende Sektionen wieder und wieder verwenden. Dafür fehlen aktuell halt noch diverse Elemente, wie bspw verschiedene Glas- und Fensterformen, oder alternative Element-Modelle für Triebwerke, Tanks, etc. Derzeit haben wir halt nur die minimale Ausstattung, die wir brauchen um unsere Konstrukte funktionstüchtig zu machen. Denke aber nicht, dass das so bleiben wird - das Potenzial von DU ist diesbezüglich gigantisch Neuentwicklung in dem Sinne, dass hier viele Komponenten zusammen kommen, die zuvor noch nie zusammen waren. Neuentwicklung im Sinne von CSSC-Technologie (Continuous Single-Shard Cluster). Neuentwicklung im Sinne von Rechteverwaltung, Schadensmodellen, Märkten, Contract Systems, Voxel Library, Baumodus, Kombination von Elementen und Voxeln, etc. Auch wenn vieles davon vorher schon mal von jemandem gemacht wurde, muss es für DU größtenteils so neu entwickelt werden, dass es mit allem anderen zusammen funktioniert Ja, wie gesagt, Voxel Library wurde angekündigt und in der Kategorie "Player suggested features that should make it during Beta" geführt. Nach nem Vertex Editor wird schon seit langem gefragt- also nach einem Tool, mit welchem wir das existierende Voxel-Grid und die ganzen Vertices sehen können, diese selektieren können und per Tasten oder Werteingabe verschieben können. Ich hoffe sehr, dass das auch noch kommt, denn ansonsten ist es echt nervig, wenn man an einer existierenden Form nur eine Kleinigkeit korrigieren/ändern möchte.
  19. Ehm.. diese Schiffe wurden glaub ich von anderen Spielern gebaut und NQ zur Verfügung gestellt, um ein kleines Angebot für den Spielstart zu haben. NQ hat dann von allen Einsendungen eine Hand voll ausgewählt. Ich vermute mal, dass das eher auf Basis der Diversität geschehen ist, um ein bischen zu zeigen was möglich ist - nicht so sehr auf Basis der Performance/Qualität. Aber das ist jetzt echt nur ne wilde Vermutung.
  20. Na endlich hab grad die ganzen Antworten auf der Suche danach gescanned. Richtig! Der Scanner wiegt allerdings 60t, kostet einen Schweinehaufen an Ressourcen (zum Glück keine sonderlich seltenen) und wird mit der Assembly Line XL hergestellt (welche ebenfalls einen weiteren Schweinehaufen braucht) Bezüglich Erzknappheit würd ich mir erstmal keine Sorgen machen. Irgendwann wird vermutlich das Universum erweitert - neue Planeten und neue Seeds. Bei neuen Seeds für existierende Planeten darf man dann zwar seine Basis ausbuddeln (oder erhält ein Magic BP), aber dafür werden auch die Erze neu generiert. Sollte es wirklich passieren, dass die Wirtschaft aufgrund erschöpfter Erzvorkommen stagniert, wird NQ sich schon irgendetwas einfallen lassen. Bis dahin haben wir erstmal massiv viel zu buddeln. Außerdem muss man auch bedenken, dass Elemente bisher nicht vollständig zerstört werden - sprich irgendwann gibt es so viele, dass sich das Buddeln und Produzieren vermutlich eher zu Gunsten des Handels mit existierender Ware verlagert.
  21. Einfach mal bei YouTube nach "Dual Universe Voxelmancy" suchen. Gibt auch ein paar deutsche Videos. Für mich ist das Voxelsystem in Dual Universe der Grund, warum ich Dual Universe spiele. Ob Empyrion oder Space Engineers - wenn ich mit gigantischen, vorgefertigten Playmobil-Bausteinen bauen will, dann besuche ich meinen Neffen Allerdings kann man und sollte man nicht einfach seine Erfahrungen von anderen Spielen auf DU projezieren. DU ist anders, einzigartig und eine absolute Neuentwicklung, die noch in den Kinderschuhen steckt. Eine Voxel Library, in welcher man Voxelgruppen für die spätere Verwendung speichern kann, wurde bereits angekündigt - aber auch das hilft einem nicht umhin, sich mit Begriffen wie "existing dominance" und "paste dominance" auseinanderzusetzen. Stell dir einfach vor, dass jedes Konstrukt bereits vollständig mit Voxeln gefüllt ist - nur bestehen diese halt aus Luft. Dieses vollständige Voxel-Grid ändert niemals die Anzahl der enthaltenen Voxel oder Knotenpunkte (singular Vertex (), plural Vertices). Jeder Voxel hat 8 Vertices und teilt sich diese mit den benachbarten Voxeln. Veränderst du einen Voxel, verändern sich die Nachbarn ebenfalls entsprechend - das erfordert zunächst einen Gedankensprung und etwas Umdenken. Jeden Vertex kann man um 1.5vx von seiner ursprünglichen Position wegschieben (1vx (Voxel) = 25x25x25 cm) und manchmal, wenn man ganz feine Details erstellen will, ist es erforderlich, dass man nicht den benachbarten Voxel für etwas benutzt, sondern den Nachbarn des Nachbarn und diesen um 1vx verschiebt. Leider haben wir noch keinen Vertex-Editor und keine Anzeige für das manipulierte Voxel-Grid, was ich ebenfalls unglaublich schade finde. Aber ich hoffe das kommt noch. Wie gesagt - es handelt sich hier um eine Neuentwicklung. Alles nur eine Frage des Umdenkens. Einen dünnen Heckspoiler kannst du bspw erstellen, indem du eine Milchschnitte baust, die 5vx hoch ist und in der Mitte eine andere Voxelfarbe hat. Dann nimmst du das Smooth Tool, hälst Alt gedrückt um die Smooting-Funktion in eine Pinch-Funktion umzukehren und klickst überall in der Mitte auf die Linie wo die andersfarbigen Voxel sind. Dadurch werden die zu einer dünnen Linie in der Mitte. Anschließend kopierst du die Milch aus der Schnitte und fügst sie daneben wieder ein. Jetzt noch etwas die Wölbung mit dem Smooth-Tool herausarbeiten und fertig ist das Tragflächenprofil für den Spoiler. Man kann auch mit dem Wedge-Shape des Deploy Voxel Tools ne Menge anstellen - man muss nur immer im Kopf behalten, dass sich alle Voxel ihre Vertices teilen und dass man beim Einfügen von Voxeln die Shift-Taste gedrückt halten kann, um von "existing dominance" (die existierenden Voxel verformen die eingefügten) auf "paste dominance" umzuschalten (die eingefügten Voxel verformen die existierenden). Außerdem kann man mit dem Select Tool Voxel beschneiden, die außerhalb ihres Bereichs sind. Du kannst bspw mit 2 sich gegenüberstehenden Wedges (die normalen Dreiecke, die man so als Form platzieren kann indem man E drückt um die Formen durchzuschalten), zwischen denen 1vx Platz ist, einen 0.5vx hohen Voxel erstellen, der allerdings trapezförmig ist. Um diesen wieder Rechteckig zu bekommen, kopiert man diesen und fügt ihn einfach ein paar mal nebeneinander ein. Dann schneidet man mit dem Select Tool ab und sieht, dass die Kante jetzt gerade ist. Noch mal kopiert und daneben eingefügt: fertig ist der 0.5vx hohe, rechteckige Voxel. Etcpp... das sind absolut neue Erfahrungen, die man erstmal sammeln muss und neue Werkzeuge, die man kennenlernen sollte. Für manche ist es ein Abenteuer und unterhaltsam die Möglichkeiten zu erkunden, während es für andere ein Graus ist sich aus der eigenen Komfortzone heraus zu wagen und sich auf neue Konzepte einzulassen Das Gute ist, dass es haufenweise anderer Spieler mit den gleichen Problemen und jede Menge weiterer Spieler mit Lösungen gibt - einige davon teilen ihr wissen liebend gern - ob nun tête-á-tête oder via YouTube-Tutorial. DU ist nicht nur anders - es ist ein MMO voller Leute
  22. Hatte ich noch nicht. Was ist denn "ständig"? Alle 5 Minuten oder alle 2 Stunden? Wenn es unspielbar ist, dann würde ich mal einen CM im Discord fragen und zusätzlich ein Support Ticket aufmachen. Letztere dauern aktuell aber noch ewig - am besten dem CM die Ticket-Nummer mitteilen. Würd die aber nur nerven, wenn es wirklich unspielbar ist und du öfter als 2x pro Stunde getrennt wirst. Ansonsten würd ich noch etwas abwarten, ob es sich über die nächsten Tage durch die Weiterentwicklung von allein gibt. Es gibt immer mal wieder Phasen, wo mehr Abbrüche passieren.
  23. Erzadern spawnen nicht nach - die Oberflächenressourcen aber. Wenn es Updates der Planeten gibt, dann wird wohl auch das Terrain und damit wahrscheinlich auch das Erz regeneriert, aber keine Garantie. Auf Alioth gibt's ne Safe Zone von 20km rund um das Arkship. Davon abgesehen kann man überall außerhalb des Sanctuary Mondes frei buddeln, solange kein anderer eine TCU (Gebietsanspruchsding "Territory Control Unit") aufgestellt hat. Kannst auch per Anhalter fliegen - solltest aber eine TCU dabei haben, damit du auf dem anderen Planeten auch einen statischen Core (Haupteinheit) aufstellen kannst (dafür muss einem das Gebiet gehören). Den Speeder kannst du komplett zerlegen und in ein völlig anderes Schiff umbauen. Daher ja: Das ist ein ganz normaler, dynamischer XS Core. Falls du dich aktuell noch keiner Org anschließen möchtest, solltest du deine Basis bauen und einen S Assembler herstellen, mit welchem du einen M Assembler und damit widerum eine Chemical Industry bauen kannst (sorry, hab nur die englischen Begriffe parat). Die Chemical Industry brauchst du um Kergon herzustellen - das ist Treibstoff für Space Engines und Vertical Booster (sowas wie Hover Engines, nur dass sie auch ohne Atmosphäre auf Monden funktionieren). Bei weiteren Fragen einfach weitere Fragen fragen
  24. Kein Widerspruch, aber der Hinweis, dass in Star Citizen so viel Kohle gepumpt wurde, dass die für jede Supportanfrage locker 3 Customer Service Agenten beschäftigen können, sowie einen 4ten, der die beste der 3 Antworten der Kollegen rausfischt. DU dagegen hat es erst im letzten Moment durch's Kickstarter-Projekt geschafft. Insofern finde ich, dass SC-Vergleiche grundsätzlich hinken. Die Kohle der Beta-Subscriptions wird bereits in die Aufstockung der Servicekräfte gesteckt und der Zustand sollte sich bald signifikant verbessern. Klar, alles keine Ausreden Tickets so lange liegen zu lassen, ohne wenigstens automatische Updates mit der Platzierung in der Warteschlange zu schicken, oder so (aber auch dafür müsste das Portal vermutlich erst weiterentwickelt werden). Wenn es nunmal nicht handlebar und das Kind bereits in den Brunnen gefallen ist, dann braucht es einfach einige Zeit um wieder in die Spur zu kommen. Saugt zwar, aber is halt so ¯\_(ツ)_/¯
  25. Ehm, das Schiff hat keine Hover Engines, sondern Vertical Booster. Der Unterschied ist, dass V-Booster auch ohne Atmosphäre, also auch auf Monden funktionieren. Dafür benötigen sie allerdings Kergon und kein Nitron Sprit. Da die Schleuder Space Engines hat und wohl fähig sein soll ins All zu fliegen, benötigt man sowieso Kergon und kann daher auf V-Booster setzen. Hover Engines ergeben da nicht viel Sinn - außer man möchte das Schiff schwerer machen, um ohne Kergon von Planeten starten zu können
×
×
  • Create New...