Jump to content

Tekhamon

Member
  • Posts

    99
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Tekhamon

  1. okay, between setting up Athena and maintenance, I'm bothering you. But the competition has been closed since April 25 at midnight... So was this points race worth it? spatially, Tekh
  2. This option is disabled on the screen in eggs, alas. Otherwise, I wouldn't talk about it.
  3. This message is obviously addressed to novaquark I hope you will be accommodating because we have to manually fill in the code in the form, we don't have the ability to edit the screen and copy the code. Spatially, Tekhamon PS : If there is any doubt, I have a screenshot of each code found.
  4. Bonjour ami(e)s francophones, Je préfère venir ici pour savoir si vous tenez le coup. Très peu suivent les actus car tout est en anglais en général et heureusement car l'année a été très productive chez NQ finalement entre les schémas, les éléments qui coincent dans nos chers vaisseaux et la gestions des slots de constructions. De mon point de vue, j'adore ce jeu et chaque changement me prends aux tripes, je n'ai pas connu ça sur d'autres MMO, c'est fou Et c'est assez marrant de retrouver les proches dans le jeu pour en discuter sur discord. J'en viens au fait que NQ joue comme un gouvernement depuis peu, ils fuitent pour nous préparer moralement et là, pour une fois, le moral n'est plus au beau fixe. Je viens au sujet et tout ça pour vous dire que je n'ai pas de solutions, il est urgent que NQ réponde officiellement car entre les amis qui me demandent si ça vaut le coup de miner encore, de construire, de créer et ceux qui font une pause, je n'ai pas de réponses moi 😛 lien officiel ► FAIRE LA LUMIÈRE SUR UNE DISCUSSION INTERNE À NOVAQUARK À prendre avec des pincettes, hein 😛 Conformément à notre politique d’être aussi transparent que possible et de tenir tout le monde informé, nous voulons vous donner un aperçu des discussions internes que l’équipe novaquark a sur le sujet délicat de savoir si nous allons avoir une lingette ou non, et sous quelle forme. Les discussions sont nombreuses, car il n’y a pas de réponse facile et nous devons prendre en compte tous les avantages et les inconvénients de chaque solution possible. Nous avons également pris en compte les discussions des joueurs qui ont eu lieu - et pour certains, se produisent encore - sur Discord et notre forum officiel. D’une part, nous avons vous, nos premiers contributeurs et joueurs, qui nous soutenez depuis un certain temps maintenant, et nous voulons renouveler nos remerciements pour avoir été si patients et passionnés par Dual Universe. D’autre part, nous avons les contraintes de rendre le jeu attrayant pour les nouveaux joueurs. Remarque: Par « nouveaux joueurs », nous entendons les joueurs qui viennent d’entendre parler de Dual Universe, mais nous avons également de nombreux contributeurs qui ont choisi de ne pas participer pendant l’Alpha et la Bêta, afin qu’ils puissent commencer à jouer une fois que le jeu a atteint un état suffisamment poli avec les mécanismes du jeu. ALORS, QUELS SONT LES PARAMÈTRES QUE NOUS AVONS PRIS EN COMPTE? Nous savons que les joueurs ont demandé à plusieurs reprises une réponse à cette question. Il est sur la table depuis de nombreux mois, sinon depuis l’ouverture de la bêta. L’équipe a discuté de nombreuses options sur le sujet et nous sommes retournés à la planche à dessin à plusieurs reprises. Voici un aperçu des facteurs que nous prenons en considération : Une réinitialisation serait l’occasion de supprimer des choses qui ont été jugées très impopulaires par la communauté déjà existante, comme les schémas. La seule façon de les supprimer de manière propre sans causer trop de perturbations dans l’économie est clairement lorsque l’économie du jeu vient d’être réinitialisée. De nombreux tests / ajustements pendant la bêta ont eu un impact sur l’économie du jeu, ce qui a conduit certains joueurs à devenir extrêmement riches beaucoup plus rapidement que prévu, en raison d’une utilisation intensive de certaines fonctionnalités à leur stade précoce, telles que le système de mission (et c’est compréhensible, car la situation fait partie d’un processus normal dans le développement d’un jeu). Cependant, il est également courant dans le processus de développement de jeux d’avoir généralement une sorte de réinitialisation lorsque des étapes critiques sont atteintes, et réinitialiser l’économie pour avoir un bon départ une fois que le jeu a été stabilisé et que les fonctionnalités du jeu sont devenues plus équilibrées est logique. Comme vous, nos joueurs expérimentés actuels, aurez tout un avantage par rapport aux nouveaux joueurs à plusieurs niveaux (connaissance du jeu, points de talent, richesse, constructions déjà possédées), il est nécessaire de rendre les choses un peu plus équilibrées pour donner une chance de se battre à la vague de nouveaux joueurs qui rejoindront la communauté plus tard. Nous voulons également donner à tous les joueurs (les nouveaux joueurs autant qu’une grande partie des premiers contributeurs qui ont attendu que le jeu soit dans un état assez poli) d’avoir la possibilité de prendre le bon départ. En cas d’effacement, trouver un moyen pour nos joueurs vétérans de leur permettre de conserver (ou de reconstruire rapidement) leurs constructions préférées, sans créer de faille pour que les joueurs contournent la réinitialisation (et aillent à l’encontre de l’objectif de la raison pour laquelle c’est fait). Certaines planètes n’ont actuellement pas la qualité et l’état poli que l’équipe novaquark veut leur donner. Nous avons également vu qu’une partie de la Communauté a le même avis sur le sujet, et c’est pourquoi l’équipe de développement a planifié une refonte pour les planètes qui n’en ont pas encore reçu. NOUS AVONS ENVISAGÉ PLUSIEURS ALTERNATIVES JUSQU’À PRÉSENT POUR ATTEINDRE CES OBJECTIFS : - Ne pas essuyer du tout. Avantages: Satisfaisant pour certains de nos constructeurs et commerçants de longue date Contre: Insatisfaisant pour les joueurs qui veulent découvrir le jeu et commencer avec une version plus raffinée du jeu. Ne permet pas de supprimer correctement Schematics. Ne permet pas de réorganiser correctement les anciennes planètes. Ne permet pas le rééquilibrage de l’économie correctement. Potentiellement garder des bugs liés à de très anciennes Constructions. - Faire un effacement partiel où l’économie serait effacée, mais pas les Constructs, ce qui garderait toutes les créations faites par les joueurs intactes, avec également à l’esprit d’empêcher certains joueurs de stocker des ressources sur lesdites Constructs pour contourner la réinitialisation de l’économie. Avantages: Relativement satisfaisant pour certains de nos constructeurs de longue date. Contre: Extrêmement complexe à mettre en place correctement sans que les failles connues n’interfèrent (comme empiler des ressources et des éléments sur des constructions existantes avant un effacement et les supprimer après les vendre). Des échappatoires inconnues pourraient briser la réinitialisation économique saine souhaitée. Ne permet pas de réorganiser correctement les anciennes planètes. Potentiellement garder des bugs liés à de très anciennes Constructions. - Avoir un serveur live « hérité » et un nouveau serveur live, où seuls les plans réalisés avant l’ouverture du nouveau serveur seraient transférés vers le nouveau serveur live. Avantages: Pourrait empêcher tout effacement avec cette solution tout en gérant les problèmes que l’équipe de développement tente de résoudre. Contre: Ouvre un certain nombre de nouveaux problèmes côté serveur. Diviserait la Communauté. - Avoir un nettoyage complet (sauf les plans) avec des solutions pour rendre les anciens joueurs capables de reconstruire rapidement leurs constructions préférées par divers moyens. (Voici quelques exemples d’idées discutées pour atteindre cet objectif : pour nos bailleurs de fonds vétérans, bassin de départ de points de talents et/ou quanta, événement multiplicateur de ressources juste après la réinitialisation, etc.). Avantages: Évite les failles pour une réinitialisation économique par rapport à un effacement partiel. Le moyen le plus efficace et le plus approprié de supprimer les schémas. La façon la plus efficace et la plus appropriée de gérer une refonte de la planète. Contre: Certaines possibilités discutées pourraient être considérées comme un avantage injuste. Gardez à l’esprit, si la solution ci-dessus est décidée, qu’une version améliorée de l’outil de déploiement Blueprint / Construct disponible pour tous les joueurs sera implémentée dans le jeu au moment (ou peut-être même avant) une telle solution serait appliquée au jeu. Une telle version améliorée permettra aux joueurs d’avoir: Un aperçu de la Construction avant de déployer ladite Construction à partir d’un Blueprint (cette fonctionnalité devrait être disponible avec la version Athena). Une possibilité d’aligner automatiquement l’aperçu de la construction sur une construction déjà déployée (cette fonctionnalité devrait être disponible un peu plus tard après la publication d’Athena). -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Bien que cela puisse sembler être une longue explication, c’est une (très) courte description de tout ce dont l’équipe Novaquark a discuté jusqu’à présent sur ce sujet. Alors restez à l’écoute, et nous vous remercions encore une fois de votre patience et de votre soutien. Comme mentionné précédemment, notre décision ne sera pas prise sur un coup de tête, mais sera prise en tenant compte et en réfléchissant à tous les facteurs mentionnés ci-dessus. Faites-nous part de vos réflexions sur tout cela ici!
  5. For now novaquark is making their discussion transparent internally. No one said a reset would happen. You are painful to affirm something that is not yet settled. I'm just sure of one thing, it'll never fix anything, it's an MMO. Just seeing more rage quit and a lot of builders won't come back. This forum is not a representation of all active players, let alone discord. It would be good to have a poll in the game itself in English, German and French. -1 for your comments.
  6. La chasse aux œufs Dual Universe a commencé Noveans! Du samedi 16 avril au lundi 25 avril, joignez-vous à nous pour une aventure Egg-cellent! Tout autour d’Alioth, vous trouverez au hasard des œufs colorés sur le sol ainsi que d’autres dans des endroits bien en vue. Certains d’entre eux que vous pouvez trouver souvent (commun), certains d’entre eux peuvent être une trouvaille rare ou si vos compétences de détection d’œufs répondent au défi, vous pouvez trouver un œuf spécial du personnel Novaquark! Tous les œufs contiennent des cadeaux de l’équipe Novaquark, alors n’oubliez pas de les ouvrir pour voir ce qu’il y a à l’intérieur! Il y a eu plusieurs joueurs qui ont déjà trouvé des œufs, vous allez donc devoir être rapide, chanceux et très observateur! Et ce n’est pas tout ! Cette célébration egg-tastic est aussi une compétition. Chaque œuf vaut une certaine quantité de points, ce qui signifie que plus l’œuf est rare, plus vous obtiendrez de points. Les couleurs comprennent les œufs blancs (les plus courants), le vert, le jaune, le bleu, le rouge et l’œuf très spécial du personnel Novaquark qui est le plus précieux de tous! Une fois que vous avez trouvé un œuf, il y aura un code spécial à l’intérieur (lisez attentivement!). Copiez le code et entrez-le dans ce formulaire simple qui est lié à l’intérieur de l’œuf et enregistrez votre code pour commencer à accumuler des points! Astuce utile: Commencez votre recherche en regardant autour du point d’intérêt (POI) autour d’Alioth. Bonne chance Noveans, soyez des œufs les uns envers les autres.
  7. Hello everyone and too many pages to read 😛 it seems useful to erase everything for an equal footing and that in the opinion of people who are on the forum or on the discord. I don't go on discord because I'm not English-speaking and the captcha bot got me drunk personally. For the opinions of the community on the forum, it is also a partial opinion of the community, very few French-speaking people participate in it. I just come to keep myself informed of future patcs and help a little on the French-speaking part. I'm just going to give a negative opinion on the disappearance of the schematics. At first it was scary not being able to do everything in sandbox mode. But over time and becoming a manufacturer, it became worthwhile to get there and try to sell its products on the market. If the reset removes the schematics, how are manufacturers going to sell their products with insane competition? Already currently, more than half of my crafts are sold at a loss on the markets, so it may be a job to forget if there are no more schemes to reward people who really invest themselves. I also have an opinion to give on the wear of the parts in pve, break them beyond 3 repairs, it will make the manufacturers live. Sincerely, Tekhamon. PS: I haven't said anything about the talents that we've been developing for more than a year without reaching the end.
  8. Bonjour Freemans Pour les radars, rien n'est dans le manuel du débutant C'est comme pour voir les frontières de ton territoire, il faut afficher la vue avec la touche V par défaut. Et pour sélectionner ce que tu veux voir, tu dois appuyer les touches alt+V et une fenêtre apparaitra pour sélectionner ce que tu veux. Remarque très importante, si tu t'amuses à faire ça en plein vol, ça fais bouger la direction de ton vaisseau Dans ce cas, l'astuce est d'être stable et assez haut pour ne pas s'écraser, et là tu ouvres tes onglets (market, talents etc...) avec la touche Tab et ensuite tu peux faire alt + V. Si tu ne vois rien, ne décoche pas tout de suite la vue du territoire, comme ça tu vois que c'est visible. Bonne chasse, Tekh
  9. Bonjour Freemans et Msoul C'est exact, ce message préviens les organisations maintenant lors d'un "check", une vérification. A chaque fois, ça abandonnera de façon aléatoire un certain nombre de tes conxstructs (Core Statique, dynamique et spatial) en trop et le message revient tous les 14 jours si le problème persiste. Organsiataiton ► onglet construct et là tu as à gauche le nombre de construct que possède ton orga et le nombre de slot pour autoriser ça que ton orga possède réellement. Tu pourras donner jusqu'à 25 de tes autorisations à ton organisation Freemans. Le reste doit être à ton nom, tu pourras "tokéniser" les constructs pour les redistribuer en ton nom propre ou à ton orga selon tes disponibilités (clic droit sur la construction ► avancé ► tokéniser et ensuite dans ton nanopack sélectionné "actif", utiliser la clef token pour toi ou ton orga). Et pour finir, un talent à débloquer (il prend 14 jours le dernier level et te donnera 5 constructs) dans Mining and Inventroy ► architecte ► Améliorations des Unités centrales Et ça permet ensuite d'en redébloquer 3 talents derrière qui autorisent encore 10 construct chacun de façon rapide en 3ème level (faut débloquer ça sera utile). De mon côté, ça m'a sauvé ma collection et les bâtiments de mon orga, mais pas tous les construcsts, j'ai prévenu un camarade pour voir si il veux sauver le reste (cf le screen de manque de slot :s Bon jeu à vous, Tekh
  10. c'est noté mon cher Ytsack, et ne t'inquiète pas, je pense faire rire Capilus en fonction des semaines aussi. @+ dans le jeu
  11. Bonjour Ytsack, j'ai écris cette annonce il y a peu et j'aurais été ravi, mais je viens de réaliser un tableur avec les coûts réels de production (en intégrant les bonus de raffinage et l'apport non négligeable de mes Unités Minières) car les prix chutent tellement, je voulais voir si j'allais dans le mur. Et cette semaine, je suis en phase déprime, réellement Je n'écrirais même pas dans la partie anglophonne. Tu peux toujours me contacter si tu n'es pas Athalys ou Capilus, mes fournisseurs déjà Mais je n'achèterais rien tant que ça ne redécolle pas... Ce n'est pas le fait que les gens ne savent pas gérer les ventes, des baissent de prix folles par rapport à ce que tu vends, mais le fait de vendre à perte qui me freine à mort sur toutes mes ventes là. Pour faire le point, si la casse continue, ce n'est plus possible pour un joueur solo, Novaquark aura gagné :s Mais comment gérer avec honnêteté les salaire dans une orga, je n'y crois pas par expérience de longue date dans plusieurs guildes et MMo. Entre celui qui calibre les champs miniers, celui qui chasse les astéroïdes et celui qui gère l'usine (le plus lourdement cher en investissement machines/schémas). Nous ne sommes pas tous constructeurs de vaisseaux qui donnent la hype ou sculpteurs, la majorité des Novéens fait du quantas en minant et moi je m'amusais avec mon usine et je me pose de sérieuses questions en m'usant les yeux sur les markets. Bref, ça peux changer, c'est déjà arrivé par le passé, mais là c'est violent et le jeu ne me fait pas rêver si je dois redevenir mineur. Toujours dispo dans le jeu en tout cas, n'hésite pas à me contacter, mon humeur est tellement changeante avec ce jeu, c'est hallucinant. Tekh
  12. Bonjour les amis, Je suis intéressé de trouver des fournisseurs en minerais T1 et en Natron. Je suis devenu depuis Demeter fabriquant quincailler et je consomme beaucoup de minerais de fait. De mon côté, les prix varient trop surtout lors des week-ends et vu les effondrements des prix manufacturés, ça devient un gros problème. Si vous voulez vendre vos stocks de minerais bruts ou vos lingots, vous pouvez me contacter dans le jeu, vente directe sans taxes. Pour être clair, en général je ne dépasse pas 30 quantas le litre du T1 et 40 quantas le T2 sauf si grosse pénurie. Je m'aligne aussi sur le volume le moins cher en vente sur le moment aux markets. Mon usine se trouve proche du market 13, à environ 1.09 Su du market 6 d'Alioth. bon jeu à vous, Tekh
  13. Hello Deleted and sorry for the explainations, google traduction is not very good. The first problem relates to purchases made, the items are deposited in my container, but unfortunately the products are not deducted from the market and are still on sale. It happens quite often. The second concern related to the massive purchase of ores at the market, it is not related to my containers because at the beginning it is deposited in that of the market if I do not talk nonsense. I feel like it's a server response time issue because it resolves after a few hours, but it's kind of frustrating when you have to rush produce. Thank you for trying to understand me
  14. For simplicity, ► buggy purchase, items stay on sale more than too often ► purchase limited in quantity as for the ore despite substantial stocks, I have to make several purchases of less than 1000 liters A game based on the player economy but with a database that suddenly creates sales exploits and no longer manages large volumes, isn't that funny? Can be an emergency to correct, no? I give examples in this thread (https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/24348-failing-market-and-its-serious/) but I might as well talk about them in the public square.
  15. no better for the purchase of coal, quantities are available for purchase and I am limited to buy in batches of 943 liters .... It's not the first time either, I seriously think that the market database is completely flawed
  16. example this Monday morning, try to buy a surrogate pod at market 6 at 33,869 quantas, for mi, I get it in my inventory but it does not disappear from the market.
  17. Very frequently when I buy a product, the quantities are not removed from the market and remain on sale (it's a feat and a big profit for the seller). I've never seen this in any MMO I've tested before (not only World of Warcraft :p), when will you fix this flaw?
  18. Erratum, la traduction a changé le mot Slot en "machine à sous" Source du lien ► Suite à la discussion autour du devblog d’hier, la communauté nous a demandé de regarder nos chiffres pour voir ce que nous pouvons soutenir de manière fiable en termes de limites de construction. Dans cette communication, nous voulons profiter de l’occasion pour décrire ce que nous avons décidé de changer par rapport au devblog précédent ainsi que pour expliquer certaines décisions telles que la mécanique de l’abandon de construction et les raisons pour lesquelles nous sommes arrivés à nos chiffres précédents. Ces changements proposés sont toujours en cours d’élaboration par notre équipe de conception et nous apprécions vos commentaires continus sur cette mise à jour majeure. L’organisation construit des emplacements par rapport aux emplacements de construction personnels Il semblait y avoir une certaine confusion dans le devblog d’hier entre l’organisation et les créneaux de construction personnels. Les emplacements de construction personnels sont toujours indépendants des emplacements de construction d’organisation. Avant de décrire les détails des emplacements de construction, il est important de noter que notre position sur l’excès de construction abandonnant la mécanique. Pour éviter toute ambiguïté, lorsque ce changement est mis en œuvre dans la version Panacea. Aucune construction ne sera sujette à l’abandon par les mécanismes suivants pendant au moins le premier mois après sa sortie. Il s’agit d’assurer une sortie aussi fluide que possible, et de permettre à nos joueurs qui veulent se spécialiser dans la boucle de gameplay architecturale ou la collecte de constructions merveilleuses, un peu de temps pour accumuler des points de talent et s’adapter. Emplacements de construction personnels: Ne peut être utilisé que pour des constructions appartenant au joueur. Ne peut pas être attribué à des organisations. Ne sont pas transférables à d’autres joueurs. Sont gagnés grâce à des talents indépendamment des créneaux de construction de l’organisation. Emplacements de construction de l’organisation : Peut être affecté à n’importe quelle organisation, quelle que soit son appartenance. Ne peut pas être attribué aux joueurs. Une fois affecté à une organisation, ne peut pas être abrogé de cette organisation pendant 30 jours. Une fois abrogée, l’organisation aura jusqu’à la prochaine vérification bihebdomadaire de construction pour s’assurer qu’elle répond à ses exigences en matière d’emplacements de construction. Si cette vérification de construction bihebdomadaire détermine que l’organisation a plus de constructions qu’elle n’a d’emplacements, l’organisation recevra un avertissement et devra s’assurer que le nombre de constructions est ramené à sa capacité. Si la prochaine vérification de construction bihebdomadaire suivant cet avertissement détermine que l’organisation a encore plus de constructions qu’elle n’a d’emplacements, les constructions aléatoires de cette organisation seront abandonnées jusqu’à ce que l’organisation soit de nouveau conforme à sa capacité d’emplacements. Tout cela signifie que même si vous dépassez le nombre de créneaux disponibles, vous avez au minimum 14 jours pour le corriger. Nous conservons la nature aléatoire de la sélection pour l’abandon de la construction. En effet, en tant que développeurs de jeux, nous savons que s’il existe un moyen de casser un système de jeu, nos joueurs le trouveront. Dans ce cas particulier, compte tenu de la gravité de l’impact, nous pensons qu’il est important de protéger le jeu et notre communauté contre les abus, et la randomisation est un effort pour y parvenir. Nous espérons que cela clarifie certaines des questions qui restaient hier. Les joueurs ont alloué des montants de machines à sous, pourquoi si bas? Suite à des recherches internes, nous avons déterminé qu’actuellement par joueur actif, il y a environ 25 constructions dans le jeu à l’heure actuelle. Par conséquent, nous pensions qu’avoir un total de 42 machines à sous par joueur aurait été suffisant pour fournir une surcharge à la communauté afin de pouvoir répartir les machines à sous disponibles entre elles et soutenir les projets de chacun. Nous apprécions nos joueurs et reconnaissons que certains d’entre vous possèdent beaucoup plus de constructions que cette moyenne, et bien que nous voulions encourager la collaboration et la communauté, nous ne voulons pas contraindre les joueurs qui préfèrent faire cavalier seul. Et nous vous avons entendu. Nous étudions une approche alternative qui, selon nous, répondra à la majorité des besoins de la communauté tout en répondant à nos exigences en matière de durabilité et d’équilibre à long terme de Dual Universe. Changements de talents Nous allons augmenter les allocations de base. Dans le devblog d’hier, nous avons proposé un chiffre de 42 constructions totales. Nous allons augmenter cela grâce à l’introduction de changements de talents qui nécessiteront un investissement en temps considérable, mais qui garderont la porte ouverte aux joueurs qui souhaitent posséder de nombreuses constructions. Les nouveaux talents sont séparés en trois niveaux, ce qui augmente considérablement les dépenses par niveau. Les nouveaux chiffres sont (sujets à changement) Pour les emplacements de construction personnels : Les machines à sous de construction personnelle de base passeront de 2 à 10 machines à sous sans aucun talent. Le talent de construction personnelle de premier niveau accordera 3 emplacements par niveau (contre 2 auparavant), pour un total de 15. Le talent de construction personnelle de deuxième niveau accordera 5 emplacements par niveau (contre 1 auparavant), pour un total de 25. Le nouveau talent de construction personnelle de troisième niveau accordera 10 emplacements par niveau, pour un total de 50. Cela permettra une limite de construction personnelle maximale de 100, une fois que tous les talents seront pleinement acquis. Pour les emplacements de construction d’organisation : Les machines à sous de construction de l’organisation de base accorderont 10 machines à sous sans aucun talent. La nouvelle organisation de premier niveau accordera 3 emplacements par niveau, pour un total de 15. La nouvelle organisation de deuxième niveau construira des talents accordera 5 créneaux par niveau, pour un total de 25. La nouvelle organisation de troisième niveau accordera 10 emplacements par niveau, pour un total de 50. Cela permettra une limite maximale de construction organisationnelle de 100, une fois que tous les talents seront pleinement acquis. La combinaison des deux permettra à un joueur déterminé d’atteindre le nombre maximum de machines à sous de construction que nous pouvons raisonnablement maintenir. Cela prendra beaucoup de temps afin d’être une spécialisation dans le jeu. Nous rembourserons toujours les talents suivants basés sur Legate : Gestion de la construction de l’organisation Spécialisation en gestion de la construction d’organisation Spécialisation avancée en gestion de la construction d’organisation Ces talents seront encouragés à augmenter collectivement le plafond maximal de la limite de construction de l’organisation à 1625. Si vous avez déjà formé Advanced Organization Construct Management Specialization au niveau 5, en réinvestissant les points de talent remboursés, nous estimons que vous serez en mesure d’atteindre au moins une capacité de créneaux de construction de 80. De plus, étant donné la période de grâce d’au moins 1 mois après la sortie de Panacea, nous espérons que ceux de nos joueurs qui apprécient leur capacité de construction pourront l’augmenter à un niveau confortable d’environ 125 emplacements de construction avant d’avoir à prendre des décisions sur les constructions à conserver. Nous tenons à vous remercier tous pour vos commentaires et à profiter de cette occasion pour reconnaître la passion que votre communauté a pour l’avenir de ce jeu. Nous aimerions savoir ce que vous pensez des nouveaux changements décrits ci-dessus dans ce forum.
  19. Source ► Avant de paniquer, Novaquark précise que tout cela n'entrera en vigueur qu'à la sortie définitive de Panacea avec un délai de sauvetage de 30 jours. Bonne lecture, Tekh C’est l’histoire de deux empilements qui n’ont jamais été censés être, des organisations imbriquées et des éléments qui se chevauchent sur les navires. Les deux ont été problématiques, et nous aimerions vous donner une mise à jour sur les mesures que nous prenons pour les corriger. EMPLACEMENTS DE CONSTRUCTION D’ORGANISATION Il y a plusieurs mois, nous avons suggéré un moyen de résoudre le problème de la création d’organisations en cascade afin de contourner les limitations souples des numéros de construction et de territoire. Les joueurs ont soulevé des préoccupations légitimes au sujet de la proposition, citant qu’elle nuirait à la façon dont ils géraient les avoirs de leurs organisations. Compte tenu de ces commentaires, nous avons déposé temporairement les modifications proposées et sommes retournés à la planche à dessin. Le problème demeure et doit être résolu le plus tôt possible pour éviter une myriade de problèmes à l’avenir. DU ne peut tout simplement pas prendre en charge un nombre infini de constructions par joueur. C’est pourquoi nous avons des allocations de construction en premier lieu. Nous avions besoin d’une solution qui soutiendrait les projets communautaires pour les organisations de toute taille sans pénaliser celles qui sont prolifiques. Après tout, l’une des principales caractéristiques de DU est de construire beaucoup de choses cool. LA NOUVELLE VOIE La solution que nous avons conçue détachera les droits de capacité de construction des organisations et les mettra directement entre les mains des joueurs. Les organisations auront désormais une capacité de construction de base de zéro. Le raisonnement derrière cela est de ne plus faire une option viable de créer d’innombrables organisations simplement pour augmenter la capacité des constructions disponibles. Cela dépendra maintenant de l’élément suivant de la liste... Chaque Novean aura 15 emplacements de construction d’organisation assignables, avec 10 autres disponibles auprès des talents. Ce changement nous permet d’adapter le nombre maximum de constructions au nombre de joueurs. Cela peut être bénéfique pour les petites organisations parce que... Les joueurs peuvent attribuer ces emplacements à n’importe quelle organisation de leur choix, qu’ils soient ou non membres de l’organisation. Nous espérons voir les joueurs utiliser les créneaux de construction de leur organisation disponibles pour soutenir leurs organisations et aider à soutenir les projets communautaires qu’ils aiment. Pour ceux qui veulent soutenir une organisation différente... Les noveans peuvent réaffecter leurs créneaux d’une organisation à une autre, bien que cela entraîne la perte de capacité de construction de l’ancienne organisation. Cela signifie que... Une organisation qui perd de la capacité devra soit acquérir de nouveaux emplacements auprès des joueurs afin de soutenir son infrastructure, soit réduire son nombre de constructions. Si l’organisation a plus de constructions que ses créneaux alloués pendant deux semaines, elle recevra un avertissement. Si l’organisation ne réduit pas son nombre de constructions en dessous de ses nouveaux créneaux alloués ou n’augmente pas son nombre de créneaux horaires deux semaines après l’avertissement, les constructions aléatoires de cette organisation seront abandonnées et perdront la propriété. À ce stade, tout joueur ou organisation qui dispose de l’allocation nécessaire de machines à sous de construction peut le réclamer. Ce système nous permet de maintenir un équilibre en termes de constructions attendues présentes. De plus, pour empêcher les joueurs d’essayer de contourner le système en réaffectant des créneaux de construction toutes les deux semaines, il y aura au moins 30 jours avant que vous puissiez réaffecter les créneaux à une organisation. UTILISER VOS TALENTS Beaucoup d’entre vous ont probablement utilisé des talents pour augmenter la capacité de construction d’une organisation. Les talents continueront de jouer un rôle car ils fournissent un plafond supérieur pour la capacité d’une seule organisation; cependant, ces talents ont été augmentés dans leur capacité, ce qui permet maintenant à une seule organisation d’avoir un maximum de créneaux de construction beaucoup plus élevé. Là où l’ancien maximum était de 275 constructions, la nouvelle limite supérieure sera de 1625. Comme ces changements augmentent considérablement l’échelle à laquelle ces talents s’appliquaient auparavant, ces talents seront réinitialisés à la version 0.28 Panacea. Gestion de la construction de l’organisation Spécialisation en gestion de la construction d’organisation Spécialisation avancée en gestion de la construction d’organisation Nous essayons de limiter autant que possible la réinitialisation des talents; Cependant, en raison des changements considérables dans la façon dont ces talents se comportent et évoluent maintenant, nous estimons qu’il est nécessaire de rembourser ces talents. NOUVELLE INTERFACE UTILISATEUR Tous les changements révélés ci-dessus viendront avec quelques améliorations de l’interface utilisateur telles que: Une nouvelle interface sur la page d’accueil de l’organisation, permettant à chaque Novean d’attribuer des emplacements de construction aux organisations de son choix et de voir combien d’emplacements ils ont attribués à quelles organisations. Une nouvelle interface appelée « Constructs » sur chaque page d’organisation, permettant à chaque organisation d’avoir un aperçu du nombre d’emplacements dont elle dispose, de qui elle les a reçus, de la date de la prochaine vérification de construction, d’un journal des gains et des pertes de créneaux horaires, et de la capacité maximale de leur créneau et de leur capacité maximale de talent. Une autre fonctionnalité mineure que nous allons commencer à introduire dans certains éléments d’interface utilisateur sélectionnés est la possibilité d’exporter des listes au format JSON, dont la première se trouve dans la nouvelle interface utilisateur 'Constructs' de l’organisation ci-dessus. Il comprendra un petit bouton de copie dans le presse-papiers, qui copiera une chaîne au format JSON contenant une liste de toutes les données disponibles dans la colonne. Dans l’exemple ci-dessus, ceux-ci peuvent être trouvés pour: Construire des emplacements : Cela renverra une chaîne JSON de noms de joueurs, le nombre d’emplacements qu’ils ont partagés et s’ils sont membres de votre organisation. Vérification de construction : Cela renverra une chaîne JSON de constructions qui ont été abandonnées en raison du manque d’emplacements de construction, leurs coordonnées au moment de l’abandon et un nombre total de constructions qui ont été abandonnées. Rapport: Cela renverra une chaîne JSON contenant la date à laquelle elle a été copiée en tant qu’horodatage d’unité, le nombre de modifications d’allocation, suivie d’une liste de joueurs, combien ils en ont prêté à l’organisation et combien l’organisation a à ce stade, ainsi qu’un horodatage Unix de la transaction. Suite aux commentaires sur ces fonctions d’exportation, nous envisagerons de les implémenter pour d’autres éléments de l’interface utilisateur tels que, par exemple, l’interface utilisateur Talents. Lorsque la mise à jour Panacea sera lancée, elle lancera une période de grâce de 30 jours à la fin de laquelle l’abandon des constructions entrera en vigueur. Veuillez noter que si votre organisation dépasse sa capacité d’emplacement, un message d’avertissement sera reçu; cependant, aucun abandon ne se produira pendant les 30 premiers jours suivant la libération de Panacea. DÉSACTIVATION DES ÉLÉMENTS QUI SE CHEVAUCHENT L’empilement d’éléments sur les navires est un gameplay involontaire - alias un exploit - dont nous sommes conscients depuis malheureusement longtemps. Bien que nous ayons exploré quelques options différentes, y compris la solution de détection que nous avons publiée précédemment,les commentaires de la communauté nous ont incités à reporter la désactivation des éléments jusqu’après la sortie initiale de Panacea. L’approche révisée comprendra probablement des essais sur le serveur Live sans désactiver les éléments afin de mesurer l’impact des algorithmes. Nous tenons à remercier tous ceux qui nous ont contactés avec des commentaires constructifs et des rapports de bogues sur les éléments qui ont causé des problèmes dans des placements spécifiques. COMMENTAIRES RECHERCHÉS Les forums sont le meilleur endroit pour partager vos commentaires avec nous. Bien que les membres de l’équipe de développement DU puissent apparaître dans Discord de temps en temps, la nature lâche et fluide de ces canaux de discussion peut rendre difficile d’avoir une discussion sérieuse. Les forums, d’autre part, sont statiques et beaucoup plus conviviaux. Cela dit, nous espérons que vous vous joindrez à la conversation sur ce devblog ici.
  20. Well hello firiends, I know it's not a priority but since Jago's makeover with insects on the surface and small fish in the water, I dream of seeing rain falling, snowstorms or sandstorms. In short, I need more immersion and it would really be a plus for my morale when I would be sheltered behind my window watching the weather while enjoying a good coffee. warmly, Tekhamon
  21. le lien ► Dans la prochaine mise à jour 0.28 Panacea, nous présenterons l’outil de précision Vertex (VPT), qui ajoute une toute nouvelle façon d’apporter des détails à vos conceptions créatives. Tout cela peut sembler assez complexe au début, mais une fois que vous vous habituez à l’outil, il est assez intuitif. Si vous vous êtes retenu parce que la voxelmancie semblait trop compliquée, c’est le moment d’essayer. En vous permettant d’équiper simplement le VPT et de déplacer le sommet sur une grille changeante, le processus de conception avec des voxels est grandement simplifié et beaucoup plus convivial. Voici une brève démonstration de ce à quoi ressemble le VPT et comment il est utilisé: La tête haute! Les informations contenues dans ce blog s’appuient fortement sur le côté extrêmement technique des choses. Ceux qui sont dans la voxelmancie plongeront probablement avec une joie sans entrave. Si la construction n’est pas votre confiture, vous voudrez peut-être vous arrêter ici et obtenir le TL;DR de l’un de vos amis constructeurs plus tard. VOXELS DÉFINIS Une grande partie de ce que vous voyez dans Dual Universe a été construite par des joueurs utilisant des voxels. Le terme « voxel » est très générique, une forme abrégée de « élément de volume ». Voxelmancy est une forme avancée de construction qui peut être assez complexe, et il y a toujours eu un écart entre la construction avec des formes géométriques standard et des conceptions affinées. Le VPT vise à apporter un pont révolutionnaire pour l’écart entre ces styles de construction. La façon exacte dont les voxels sont implémentés dépend beaucoup du logiciel utilisé. En DU, un voxel contient deux choses : des informations sur le matériau et une information sur la position du sommet. L’information matérielle est assez simple; c’est exactement la même chose que dans une image pixélisée où il y a un matériau (pensez-y comme un synonyme de « couleur ») pour chaque petit carré. Nous utilisons ce que nous appelons une grille uniforme, ce qui signifie que les voxels sont placés les uns à côté des autres dans une grille 3D et ont tous la même taille. Par exemple, sur une planète, les voxels mesurent 1 mètre de long (1 m x 1 m x 1 m) alors qu’ils peuvent mesurer 25 centimètres de long (0,25 m x 0,25 m x 0,25 m) sur une construction utilisateur. C’est exactement la façon dont les pixels fonctionnent dans les images 2D, et vous connaissez peut-être déjà ce genre de voxels car ils sont présents dans des jeux comme Minecraft. POSITIONS DES SOMMETS Creusons encore plus profondément dans le puits des choses techniques. Comme indiqué ci-dessus, les voxels contiennent des informations sur le matériau et une information sur la position d’un sommet. L’outil de précision Vertex ne touche pas les matériaux, alors parlons des sommets. La géométrie 3D est composée de sommets, et ces sommets sont liés entre eux pour former des faces qui seront rendues sur votre écran. Par exemple, prenez un simple cube de voxel. Il est composé d’un matériau, mais a huit sommets sur les huit coins. Puisque nos voxels en DU stockent à la fois un matériau et une position de sommet, notre « voxel unique » ici est composé de huit voxels car il faut huit sommets pour former un cube! C’est là que ça commence à se compliquer. Nous pouvons considérer qu’il y a deux grilles de voxel, l’une est la grille matérielle et l’autre est la grille de position du sommet, et les deux grilles sont décalées, doubles l’une à l’autre. Il y a huit sommets autour d’un matériau, et il y a huit matériaux (nous pouvons considérer le vide comme un type spécial de matériau) autour d’un sommet. Alors, de quoi parle-t-on quand on parle d’un voxel ? Un peu des deux, selon le contexte. Déroutant non? Nous allons essayer d’être précis et de parler de sommets, mais rappelez-vous qu’il n’y a qu’un seul sommet par voxel, bien qu’un cube de voxel soit composé de huit sommets (et donc est en réalité huit voxels: un avec matière et sept sans matière.) Jetez un coup d’œil à cette photo. C’est en 2D car c’est plus facile à comprendre (et à dessiner), mais c’est la même chose en 3D. Cette image représente une sphère voxel (plus comme un cercle puisque nous sommes en 2D). Les lignes pointillées sont la grille uniforme qui représente les voxels. À l’intersection de ces lignes pointillées, vous pouvez avoir un point bleu, représentant un matériau. Nous avons donc notre grille matérielle : soit le vide, soit un matériau bleu. À l’intérieur de toutes ces cellules, il peut y avoir un sommet. Il y a un sommet si et seulement si les quatre coins ne sont pas les mêmes. Si l’un des coins est bleu et un autre vide, cela signifie que nous avons un changement de matériau ici et donc quelque chose à voir. Nous avons donc besoin d’un sommet pour savoir où nous voyons la surface. Sur chacune de ces cellules, nous avons un sommet représenté. Les sommets sont ensuite reliés entre eux pour former la surface. POSITIONS VALEURS Avant la mise à jour Panacea, vous ne pouviez obtenir une telle sphère qu’avec l’outil sphère, mais avec le VTP, vous aurez maintenant la possibilité de modifier manuellement la position du sommet. Cela soulève la question suivante: quel système de coordonnées utilisons-nous? En théorie, nous pourrions utiliser une gamme infinie de valeurs. Par exemple, nous pourrions dire que le sommet devrait être à un tiers (sur un axe donné) entre les deux matériaux comme indiqué dans la grille, de sorte que sa valeur (sur cet axe) pourrait être 0,33333333333. Il pourrait également être 0,1415926535, ou ce que nous voulons. Cependant, nous devons stocker ces positions de sommet, et nous voulons être efficaces afin de ne pas prendre trop d’utilisation du disque, nous encodons donc la position du sommet (sur un axe donné) sur un seul octet. Cela signifie que nous n’avons que 256 possibilités différentes pour une position de sommet, mais nous n’avons pas vraiment besoin de plus. Une position de sommet est une coordonnée avec trois nombres (pour les trois axes) où tous ces nombres sont des entiers (avec un maximum de 256 entiers différents possibles). Alors, quelles sont ces valeurs possibles? Avant de répondre à cette question, nous devons considérer où un sommet peut se trouver. Sur le dessin de représentation de sphère, vous pouvez voir que les sommets sont à l’intérieur de la zone définie par les quatre points de matériau environnants. C’est en effet là qu’un sommet devrait être la plupart du temps, bien que nous puissions parfois vouloir déborder un peu, atteindre un peu plus loin que le sommet est censé le faire. Cela empiétera sur la zone du voxel voisin, mais cela ne doit pas être un problème. Nous avons décidé qu’un sommet pouvait se trouver sur sa seule zone, mais aussi sur la zone de ses voisins directs. Sur les schémas 2D ci-dessus, cela signifie qu’un sommet peut être placé n’importe où sur les neuf carrés qui l’entourent. Un codage de sommet code en fait les positions de trois sommets. Nous voulons avoir un encodage pour toutes les positions importantes, le milieu de chacun des trois voxels et leurs frontières. Cela signifie que nous avons besoin d’un multiple de six. Nous utiliserons 252 car il est très proche de 256. Voyons maintenant ce système de coordonnées dans une image. L’image ci-dessous représente quatre cubes simples en voxels (jaune, rouge, bleu et cyan). Nous parlerons du sommet partagé par les cubes rouge et bleu. Il y a en fait deux de ces sommets en 2D, un en haut et un en bas; parlons du top. Nous indiquons que la position dans laquelle il se trouve dans l’image sera 0 (c’est une convention, celle choisie dans l’outil Précision du sommet), et au-dessus des cubes, nous avons montré toutes les valeurs de position que ce sommet pourrait avoir Donc 0 est la position d’un sommet dans un simple cube voxel. Si nous déplaçons le sommet en position 42 (le sommet supérieur et inférieur de cette jonction rouge-bleu), le rectangle rouge sera maintenant 1,5 fois plus grand et le rectangle bleu sera la moitié de sa taille actuelle. Si nous déplaçons les sommets à -42, ce serait l’inverse. Notez que toutes les valeurs comprises entre -42 et 42 sont les valeurs où le sommet est censé être sans débordement. C’est la zone que nous avons décrite précédemment. Si nous devions déplacer les sommets à la valeur 84, alors nous entrerions dans le territoire du sommet partagé par les cubes bleu et cyan. Cela devient un peu dangereux et pourrait entraîner des résultats étranges. Dans cet exemple, cela conduirait à ce que la surface bleue disparaisse complètement et soit remplacée par la surface rouge. Le voxel bleu existerait toujours, il aurait juste un volume nul. Et, dans l’exemple de ces quatre cubes, si nous devions aller à une valeur supérieure à 84, il en résulterait une forme mal formée car la forme bleue aurait un volume négatif. Cela créerait probablement des artefacts visuels, et nous pourrions éviter cette situation à l’avenir. MODIFICATION DE L’ENCODAGE Une dernière note pour ceux qui sont familiers avec la voxelmancie. Dans Panacea, nous utilisons un encodage de 253 positions (de -126 à 126), ce qui est différent de ce qu’il a été. Nous avons utilisé un encodage de 255 positions (c’était de -128 à 128 mais précédent -128 = réel -126). Comme il n’y a pas de mappage exact entre l’ancien codage et le nouveau, cela signifie que les sommets de vos constructions peuvent être décalés jusqu’à 1 mm (les sommets à la position 0 ne bougeront pas, mais ceux aux valeurs extrêmes se déplaceront le plus). Ce sera probablement imperceptible, mais nous voulions pécher par excès de prudence et partager cette information. Vous vous demandez peut-être pourquoi 253? C’est pour les raisons expliquées précédemment, d’avoir ces belles valeurs -126, -84, -42, 0, 42, 84 et 126. Le système 255 ne le permettait pas. Nous aurions pu choisir 193, de sorte que vous puissiez diviser un voxel en 2, 4, 8, 16, 32 et 64, mais cela aurait signifié une énorme perte de précision et déformé considérablement la plupart des constructions. Donc 253 c’est, et vous pouvez maintenant diviser un voxel en 42! UTILISATION DU VPT Il y a exactement 253 positions sur un seul axe, y compris zéro, dans lesquelles un sommet peut se trouver car il est divisible sur trois voxels. Négatif 126, 0 et positif 126. En tant que tel, la largeur d’un voxel est exactement de 84 positions. Et chaque sommet peut être déplacé exactement à 1,5 voxel de la position centrale. Ainsi, la grille sur laquelle un sommet est déplacé est réglable à une taille qui couvre 1, 2, 4, 7, 14, 21 ou 42 positions, 42 étant la taille d’un demi-voxel. Cela permet un placement précis dans les moindres détails ou de monter rapidement à l’échelle et de déplacer un sommet d’une moitié, d’un quart, d’un sixième ou d’un douzième de voxel. Voir l’image ci-dessous pour avoir une idée des différentes grilles de taille disponibles pour le VPT. Une fois sélectionné, le curseur de sommet peut ensuite être déplacé avec : Les touches flèche haut, bas, flèche gauche et flèche droite pour les axes x et y. Page vers le haut et Page vers le bas pour l’axe z. Touche Accueil pour envoyer le curseur à la position actuelle du sommet. Touche Fin pour envoyer votre curseur aux dernières coordonnées confirmées. (Cela se produit également par défaut lorsque vous modifiez les sommets.) Combinaison de touches Alt+Accueil pour envoyer le curseur aux coordonnées 0,0,0 centrées. Maintenez la touche Ctrl+Défilement enfoncée pour ajuster la taille de la grille entre les tailles disponibles. Un clic gauche confirme le placement et déplace le sommet sélectionné vers le curseur. Le VPT vous donnera la plus grande précision possible, pas plus de voxelmancy complexe de copier-coller des choses autour pour obtenir une forme spécifique. Vous n’utiliserez peut-être pas cet outil tout le temps, mais lorsque vous le ferez, vous le trouverez exceptionnellement utile pour affiner le réglage. OUF, C’EST BEAUCOUP D’INFOS! Toujours avec nous? Nous savons qu’il y a beaucoup d’informations à traiter, mais nous avons estimé qu’il valait la peine de partager les détails avec les membres de notre communauté voxelating qui apprécieraient de voir comment la saucisse est fabriquée (pour ainsi dire). Nous sommes impatients de voir les nouvelles choses cool que Noveans construit avec l’outil de précision Vertex. Comme toujours, nous encourageons tout le monde à se joindre à la conversation sur le forum dans ce fil de discussion. Si vous avez des questions sur le VPT ou si vous souhaitez partager vos réflexions et vos conseils sur la voxelmancie en général, c’est l’endroit où aller.
×
×
  • Create New...